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文档简介

1 点击添加文本 点击添加文本 点击添加文本 点击添加文本 设计美学原理 2 心理设计美学心理学设计美学是指以现代心理学研究成果为基础 研究设计产品的感官感受 情感体验和使用的交互体验中审美感受的设计美学理论 对一件设计产品的感性审美反应至少有三个方面的独特性 审美反应是快速的 一般是在看到或接触到这一物品的几秒钟之内 审美反应是不由自主的 如果需要也是极少的主观认知的努力 审美反应是一种综合的衡量 一种多维度的同时评估 产生或者是积极肯定的效果 或者是消极否定的效果 3 因为视觉系统所提供的数据和信息比其他感官更加直接和充分 审美反应一般主要是被视觉信息所刺激 但是其他感官刺激也并不次于视觉引起的 4 我们一般认为对一件物品的审美感受是不同于对其功能的感受的 那么什么审美在设计中那么重要呢 原因至少有三 第一 如果其他方面都相等的情况下 绝大多数使用者都会更喜欢选择使用一件美的物品 而不喜欢一件丑的物品 第二 对于一件人造物品的审美反应 一般是对这件物品的第一反应 避免设计品第一印象的破坏 第三 美可能成为一件物品的不易觉察的优异特性 就像一个成功品牌对于产品和服务的作用一样 5 人物交互心理学唐纳德 诺曼的 设计心理学 和 情感化设计 对设计心理学 设计产品的心理和情感体验有深入 具体的研究 在 设计心理学 中 他建立了一门研究人和物互相作用方式的心理学 他考察和分析了人们在使用人造物品时遇到困难和出错时的心理反应和感受 通过考察发现 令人感到困惑或者容易操作错误的真正原因是产品设计的问题 这种设计没有充分的考虑到人们使用的需要和习惯 人们的生理和心理特点 从而让人们非常容易或者不可避免的犯错 蹩脚设计导致 习得性无助感 不愿再尝试严重心理障碍 甚至抑郁症 6 而事实上 人类的思维 解决问题和进行规划的过程似乎主要是植根于过去的经验 与逻辑推理没有多大关系 人类思维活动具有跳跃性 可将毫无关联的事物联系在一起 进行新的创造性跳跃 形成新的理解和概念人类的创造性和行为的坚定性因而 考虑到人的操作和使用心理的设计非常重要 指导人们设计出高质量 以人为本的产品不仅会使我们的生活更加美好 还可以挽救生命 要把用户的操作过程视为产品与用户之间自然的 有建设性的对话的一部分 设法去支持 而不是去打击用户在对话中作出的回应 7 所以 设计一套易学易用系统的重要方法是 使系统具备可探索性 并鼓励通过尝试 探索各种操作方法 允许人犯错误的家用电器 8 根据人们的产品操作和使用心理 为了解决这些被忽视的导致操作问题和错误的设计弊端 唐纳德 诺曼提出六个设计心理学和美学原则 1 可视性原则2 预设用途3 概念模型4 匹配原则5 反馈原则6 限制因素 9 1 可视性原则设计产品的表面结构让用户一看便知道物品的状态和可能的操作方法 使用户可以在执行阶段明白哪些是可行的操作以及如何进行操作 并可以在评估阶段看出所执行的操作造成了怎样的结果 10 2 预设用途是指物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能 主要是指那些决定物品可以用来作何用途的基本性能 预设用途为用户提供了操作上的明显线索 如果物品的预设用途在设计中得到合理利用 用户一看便知如何操作 无需借助任何的图解 标志和说明 比如 平板是用来推的 旋钮是用来转的 狭长的方孔是用来插东西的 球是用来抛掷或者上下弹跳的 11 3 概念模型好的设计产品的外观和操作应该给使用者提供一个好的概念模型 一个好的概念模型使我们能够预测操作行为的效果 概念模型是设计中的一个重要概念 心理模型的一部分 心理模型有助于我们理解自己的经历 预测我们的行为结果 应对出乎意料的情况 什么是心理模型 指人们通过经验 训练和教导 对自己 他人 环境以及接触到的事物形成的模型 一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和可视结构进行解释的过程中 什么是设计模型 指设计人员所使用的概念模型 什么是用户模型 指用户在于产品系统交互作用的过程中形成的概念模型 12 设计人员希望用户模型与设计模型完全一样 但设计人员无法与用户直接交流 必须通过系统表象这一渠道 系统表象即基于系统的物理结构 如果系统表象不能清晰 准确的反映出设计模型 用户就会在使用过程中 建立错误的概念模型 13 4 匹配原则自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品 设计人员可以利用空间类比概念设计控制器 有些自然匹配则是文化或生理层面的 14 5 反馈原则显示操作的结果也是设计中的一个重要方面 如果没有反馈 用户便总会琢磨自己的操作是否产生预期效果 15 6 限制因素要想使设计出的物品使用起来很方便 几乎不出错 最牢靠的方法是让此物品不具备其他功能 从而限制用户的选择范围 我们一条重要设计经验是 当物品上必须贴用使用说明时 就表明该物品的设计很糟糕 16 限制因素有很多种 其中物理结构 语意 文化 逻辑四个方面的限制因素最重要 1 物理结构限制因素是利用物理形状和结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内 它的价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法 用户不需经过专门培训 2 语意限制因素是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法 它依靠的是我们对情况和外部世界的理解 这种知识可以提供非常有效 且很重要的操作系统 3 文化限制因素是指利用已经被人们接受的文化惯例来限定物品的操作方法 每种文化有一套社交行为准则 而这种文化准则是以基模的形式在我们的头脑中得以体现 4 逻辑限制因素是利用物品结构部分之间的空间 功能等的逻辑关系限定操作方法 自然匹配应用的就是逻辑限制因素 17 情感化设计唐纳德 诺曼认为 成功的产品设计关注的是情感 优秀的设计使有趣 舒适和快乐的产品与单调 乏味甚至是讨厌的产品变得泾渭分明 和情感一起的还有另外一个方面 美感 漂亮和美丽 好的 成功的设计产品 应该是美和智慧 乐趣和可用性并存的产品 18 生活中的物品对我们来说绝对不只是物质上的占有 喜爱的物品是一种象征 它建立了一种积极的精神框架 它是快乐往事的提醒 或是自我的展示 情绪是认知不可分离 不可缺少的一部分 我们每做一件事都影响情绪 反过来我们的情绪也会该表我们的思维方式 唐纳德 诺曼认为 研究数据证明 在审美上令人感觉快乐的物品能使你更好的工作 较易使用 并引起更和谐的结果 所以 情绪和情感对于日常的决策制定是十分重要的 19 作为人的实践活动 一项设计必须考虑三种不同的水平 本能的 行为的 反思的 本能水平设计关注的是外形 第一印象 处于意识之前 思维之前 行为水平设计关注的是操作 与产品效用 及使用产品的感受有关 包括功能 性能 可用性 反思水平设计关注的形象和印象 随文化 经验 教育 个体差异的变化而变化 这三个不同维度在任何设计中都是相互交织存在的 对于任何一种设计 其中一个维度都没有是不可能的 20 三个水平间还有另一个区别 时间本能和行为水平关注的是 现在反思水平关注的是 长期关系 本能水平的设计 外形 行为水平的设计 使用的乐趣和效率 反思水平的设计 自我形象 个人满意 记忆 21 在这个世界上的产品中 品牌是一种识别标志 是代表公司和公司

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