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文档简介
垓下之战算法设计及描述【学习内容】1、教材:沪科技算法与程序设计2、年级:高一年级3、所属章节: 第一章第2节“算法和算法描述” 第一课时4、课时数:1课时【学材分析】 上一节讲到计算机求解问题高速、精确,但是这种高速、精确是建立在一个好算法的基础上的。所以,这一节是本章中承上启下的一节,本节分2个课时完成。第一课时,老师以学生最喜欢的方式,引出算法的概念,再引导学生分析解决几个典型的例题,让学生认识算法流程图。第二课时,进一步练习算法设计,绘制流程图,学习用伪代码描述算法,总结算法特征;通过对同一问题不同算法处理过程的体验,了解算法的地位和作用。这是第一课时教学设计。【学情分析】 学生在日常生活和学习中的思考方式及处理问题的过程比较固定,对于普通问题的分析过程受制于头脑中已经形成的思维定势,这对于算法的设计有一定影响。为此,应引导学生阅读大量典型的算法设计实例,对学生理解算法至关重要。【学习重点和难点】重点:算法的概念和流程图描述,理解算法的意义,。难点:掌握算法的设计,建立用计算机程序解决问题的思想。【学习目标】n 知识与技能(1)理解算法的概念和算法设计。(2)通过分析总结课堂上所举的实例,掌握算法设计的方法及描述方法。n 过程与方法(1)体会计算机解决问题的方法。(2)学会设计算法、用流程图描述算法的过程。n 情感、态度与价值观 通过创设情境和设置小游戏,激发学生学习程序设计的兴趣和热情,体会程序设计中算法的重要作用,并从算法设计中找到乐趣。【学习策略设计】 教师引导总结、学生自主探究、分组合作讨论【学习过程设计】教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境导入新课1分钟大家快看,这儿有一封紧急求助信。机器人汤姆时光穿梭到西汉初期,协助韩信进行垓下之战。遇到了难题,请大家帮忙。汤姆已把问题发到了教学网站。学生认真听课进入情境,调动学习兴趣。活动1韩信过河12分钟1、引出“韩信过河”问题韩信带两个士兵一行三人,还带了3个有怪兽,去夜探敌营。怪兽有特异功能,可以帮忙刺探军情。他们走到了一条小河边,河边有一艘船。含划船者在内,船最多可以载2位(2个人或2个怪兽或1人1怪兽)。怪兽和人都会划船。当河的任何一侧怪兽比人多时,怪兽会吃人。汤姆说请同学们设计好算法,帮助他们顺利通过并保证人不会被吃掉。2、观察学生任务完成情况3、指导学生总结出韩信过河的步骤4、找学生演示过河方法5、用ppt展示过河步骤6、引出算法概念: 通俗地说,是计算机求解某一问题的方法和步骤。在有限步骤内求解某一问题所使用的一组定义明确的规则。1、上教学网站下载“韩信过河”游戏。2、独立思考或分组讨论,完成游戏。3、在教师指导下总结出过河步骤并提交:两个怪兽过去一个怪兽划船回来两个怪兽过去一个怪兽划船回来两个人过去一人一怪兽回来两个人过去一个怪兽划船回来两个怪兽过去一个怪兽划船回来两个怪兽过去全部过河成功【说明】过河方法不唯一,学生想出的方法可能不一样。只要用语言总结出来,并打成word文档即可。4、理解算法概念1、用生动活泼的flash游戏充分调动学生的兴趣。2、使抽象的算法概念在游戏中变得浅显易懂。3、初步知道算法重要性。活动2开门密码14分钟1、引出“开门密码”问题大家看,汤姆回信了。它说,在大家的帮助下,韩信一行人顺利过河,到达楚军指挥部。可指挥部的门需要密码才能打开。汤姆从情报人员那儿得到了一个一元二次方程,方程的解便是开门的密码。方程的解法图分成了很多小块,可汤姆没有办法把图拼好。 情况十分紧急,请大家帮汤姆把图拼完整。2、找学生演示拼图游戏。3、介绍流程图中每个符号的含义。1、在教师引导下,回忆一元二次方程解法。例:求一个一元二次方程ax2+bx+c=0, (其中a0)实数解。输入a、b、c的值,确定一个一元二次方程。计算=b2-4ac。如果0不成立,输出无实根,程序结束。如果0成立,计算x1,x2的值。输出x1,x2,程序结束。2、上教学网站下载“开门密码”游戏。独立思考或分组讨论,完成“开门密码”游戏并提交,认识流程图。以拼图游戏的方式调动学生兴趣,让枯燥的流程图变得活泼有趣。活动3韩信点兵15分钟1、引出“韩信点兵”问题:大家看,汤姆又传来新消息,密码已得到,顺利进入楚军指挥部,且得到重要情报:敌军要对刘邦不利。韩信决定挑选精兵组成敢死队保护刘邦。刘邦问:“敢死队需要点多少士兵?”韩信答说:“以最少的人数,组成队列如下:每3人一列余1人、5人一列余2人、7人一列余4人。请汤姆计算至少需要多少人,然后向陛下报告。汤姆又被难住了,他该怎么办呢?2、组织学生分组讨论,如何把点兵问题转化为数学问题。3、重点讲解循环过程、流程图含义及算出结果的方法。1、从教学网站上下载“韩信点兵”拼图游戏,各小组同学一起探究、讨论,拼好流程图并截屏提交。试着理解流程图的含义。2、在教师引导下,各小组共同探究讨论,把点兵问题转换成如下数学问题:求整除3余1、整除5余2、整除7余4的最小自然数。并参考流程图,找出解决问题的方法。3、听讲解,初步理解循环结构的含义,计算出敢死队人数。1、通过韩信点兵例子,让学生学会把生活的问题转化为数学问题,然后进行算法设计。2、初步认识循环、循环结构的流程图活动4课堂总结3分钟1、算法概念, 2、今天学习的2种算法描述方法:自然语言、流程图3、流程图中各个符号的含义4、布置课后拓展训练任务1、跟老师一起对本节课内容进行总结。2、根据兴趣选择拓展训练任务。3、完成课堂评价并提交到教学网站1、通过总结,让学生掌握本节课重点。2、通过评价,更好地进步。【拓展训练(三选一)】1、独木桥(flash游戏)5个人要过独木桥,他们通过独木桥的时间分别是1秒、3秒、6秒、8秒、12秒。每次最多可以过2个人。两个人一起通过,需要的时间是速度较慢的人的过桥时间。例如:8秒和12秒一起过桥,需要的时间是12秒。天色较晚,过桥人必须有灯才能通过。所以可能需要已经过桥的人回来送灯。总时间是30秒。请你想办法帮助他们在规定时间内顺利通过。2、输入a、b的值,求出a-b的绝对值请设计算法并用语言描述出来,用word绘制流程图。3、求1+2+3+100的值。请设计算法并用语言描述出来,用word绘制流程图。【教学反思】1、这节课, 采用人怪兽过河的flash游戏方式,学生非常感兴趣。流程图本来很枯燥,学生在完成拼图游戏的过程汇中,自然而然的认识了流程图。把数学问题和生活联系起来,如韩信点兵问题,学生很容易接受。以往我们在上课的时候更多的是举一些数学的例子,因为这些例子具有代表性,也比较容易理解。但另一方面,似乎又与现实生活不那么息息相关,所以就让学生误以为算法的高深莫测,也比较枯燥无味。但是,事实是,算法就在我们身边,让学生意识到算法其实就是生活的一部分。2、基础好的学生能够很快完成任务甚至是拓展任务,他们完成任务后老师要求他们去辅导其他遇到问题的同学有的学生能高兴接受有的学生不太愿意,怎么处理老师是一个考验。【课堂评价】请认真对自己的课堂表现做出评价并提交到教学网站。信息技术课课堂自我评价(一)1、自制力控制(1)你做事条理性强,效率高吗?A、做事有条理,效率高。B、条理性不强,效率不太高。C、非常凌乱,效率很低。2、自制力控制(2)课堂上,注意力集中吗?A、注意力稳定,自制力强,不易受干扰。B、有一定自制力,不能抵制其他同学的诱惑和干扰。C、极易受干扰,难以自我约束。3、自制力控制(3)课堂学习中,遇到困难如何处理?A、有毅力,不怕困难,不达目的不罢休。B、遇到困难会动摇,经鼓励、督促才能坚持。C、没有毅力,怕困难。4、成就动机(1)你对自己的课堂作品要求高吗?A、努力完成作品,渴望展示并获得成功。B、差不多就行,安于现状,无执着追求。C、不会就不会吧!自甘落后,毫无进去之心。5、成就动机(2)你有明确的课堂学习目标吗?A、为自己明确具体的学习目标。B、遵循老师提出的学习要求,只求合格。C、没有自己的学习目标,作品合不合格无所谓。6、竞争意识(1)你积极参加课堂竞争活动了吗?A、积极参加并努力取胜。B、按老师要求参加竞争活动,对名次不太关心。C、从不参加竞争活动,对名次不关心。7、竞争意识(2)课堂竞争活动中,你想展示自己的作品吗?A、总是想展示自己的作品。B、有时想展示作品。C、畏缩,很少展示作品。8、主动参与(1)课堂上你积极发言了吗?A、积极主动发言,主动要求回答问题。B、不提问,跟着老师或同学的问题思考,较少举手发言。C、从不主动提出和主动思考问题。9、合作适应性(1)你愿意帮助别人吗?A、不自私,乐于助人。B、有时关心、帮助他人。C、从不合作,自己做自己的。10、合作适应性(2)你敢于批评不良行为吗?A、敢于批评不良行为。B、避免矛盾,做老好人。C、不辨是非,纵容不良行为。 信息技术学科学生阶段自评表(二)班级 姓名 学号 学年 第 学期 第 月份自评类别自评项目第一周第二周第三周第四周学习能力基本知识1 这个星期我听懂老师介绍的知识点了吗?2 当我有不明白的知识点时,我主动向老师和同学请教了吗?3 教材上介绍的基本知识都掌握了吗?基本技能1 在课堂上学到的操作方法我都能做了吗?2 老师布置的任务我都能完成吗?3 在操作过程中我找到了解决问题的最佳途径了吗?4 同学介绍不同操作方法时,我受到启发了吗?5在操作过程中碰到困难,我向老师或同学请教了吗?应用创新1 我能运用所学的信息技术知识解决生活中的某个问题吗?2 我能把学到的信息技术知识和技能用到其它学科中吗?3 我的作品有比其他同学新颖的地方吗?4 我能用老师或同学没有介绍的方法去操作吗?5 我能积极主动地探索新知识、新技术吗
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