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文档简介
小学信息技术课教学论文摘要范文小学信息技术课教学论文摘要写 翻转课堂是信息时代一种新的教学实践模式,近年来美国一些中小学在课堂教学中实施了翻转教学,采用的以学生为中心,以信息化资源为支持,改变了传统的课内课外、课前课后学习活动与任务的教学模式,对学生的个别化学习以及教师的专业发展起到了积极的促进作用.翻转课堂教学顺利有效的实施,需要教师在充分理解翻转课堂学习理论的基础上,周密详细地设计课前、课中以及课后的教学活动.学生学习媒介环境的不同,会直接影响翻转课堂整体的设计过程. 本文结合信息技术的学科特点,尝试设计了小学信息技术课程翻转课堂的教学模式.同时笔者以首都师范大学附属小学四年级全体学生为教学对象,应用翻转课堂的教学模式,设计、开发了为期四周的信息技术课程,并亲身实践.笔者通过课堂观察、问卷、访谈、测验、作品评价等途径了解学生的课堂学习效果,不断发现问题的同时,不断对课程设计进行调整和改进,最终实验结果验证了翻转课堂教学模式应用于小学信息技术课程的有效性,总结了小学信息技术翻转课堂顺利有效开展需具备的条件,并为今后进一步的研究提供借鉴. 全文共分为五个部分: 第一部分,绪论.介绍了选题的背景,提出了本论文的研究目的、意义以及研究方法. 第二部分,核心概念界定与文献述评.对翻转课堂的概念进行了界定,总结归纳了翻转课堂 _、内涵与理论支持,分析了信息技术课程应用翻转课堂的必要性和可行性. 第三部分,翻转课堂用于小学信息技术课程的研究设计.从研究对象、研究方法的选择、研究过程、翻转课堂的教学模式以及资源建设几个方面对翻转课堂教学模式应用于小学信息技术课程进行了设计. 第四部分,研究的实施.通过对实验前测的结果进行分析,制定出四周的教学方案,并且在四周的教学实践中运用行动研究的方法解决教师遇到的实际问题.并从最终考核结果和课后问卷调查两个方面分析翻转课堂的实施效果. 第五部分,结论与启示.对本研究的结论进行了总结,结合亲身研究经历,分析出小学信息技术翻转课堂顺利有效开展需要具备的条件,并对本研究的创新点和不足进行了总结和反思,出在实践研究过程中遇到的困惑和解决办法. 国家基础教育课程改革纲要(试行)中提出要改变目前过分注重课本知识的的现状,重视课程的内容与学生的实际生活相联系,要更加关注学生的学习兴趣,改变被动学习的现状,培养学生自主学习和探究的能力.基于微视频的教学是一种全新的用于小学信息技术课的教学方式. 结合小学信息技术课及当前教学存在的一些问题和微视频的特点,本研究采用文献法、教学实验法、访谈法、问卷调查法,以天津市耀华小学五年级的学生为研究对象,探索将基于微视频的教学用于小学信息技术课,对学生的学习成绩、信息技术学习兴趣和态度、自主学习能力的影响,为进一步提升小学信息技术课的教学效果提供一些借鉴. 本次研究设置了对照班和实验班,对照班采用传统教学法教学,实验班采用基于微视频的教学实施教学,实验前对两个班的成绩、学习兴趣和态度以及自主学习能力进行前测,一段时间后,再同样对两个班进行后测.实验结果表明,基于微视频的教学对学生的成绩、学习兴趣和态度以及自主学习能力都有所提升. 随着科技飞速发展,人类己步入信息社会,各国对于信息技术教育的重视程度也相应提高,培养小学生的信息素养已成为信息时代公民的基本素养.信息技术课程作为一门新兴课程也得到 _门的重视.作为一门必修课程,如何提高课堂教学效率也成为教育工作者研究的课题.笔者作为一线教育工作者,积极开展此项课题研究.通过查阅各类文献,学习了与小学信息技术有效教学相关的理论,包括克拉夫基的范例教学理论、赞科夫的发展性教学理论、巴班斯基教学过程最优化理论和建构主义教学理论.笔者还了解国内外信息技术教育发展现状,通过访谈法、问卷调查等方法对小学信息技术课程开设情况、课堂教学现状及学生上课情况进行调查研究.通过调查分析发现,影响小学信息技术教学效率的主要原因有:各级教育主管部门的重视度、教师的备课准备充分与否、教师课堂管理能力不足、教师教学理念、方式等方面有关,并根据调查出的问题,结合工作经验提出小学信息技术课程有效教学策略,包括教学准备策略、有效课堂管理策略、课堂评价策略.这些策略具有较强的针对性和可操作性,旨在提高信息技术教师教学能力以及课堂管理水平,提高小学信息技术课堂教学效率 随着信息社会的到来和计算机的普及,玩电脑游戏已经成为小学生娱乐的一种主要方式.具有教育意义,适合在课堂上应用的电脑教育游戏应运而生,它是教育信息化时代出现的一种寓教于乐的教育新形式,日益受到社会各界的关注.它以教育为目的,以游戏为手段,融知识性、娱乐性于一体,对小学生的学习和生活有着重要的作用.充分发挥电脑教育游戏的教育功能,把电脑教育游戏应用于小学信息技术课堂教学,成为当前小学信息技术教学研究的一大课题.这个课题的研究对创新小学信息技术教育的方法,提高小学生的信息素养,培养创新精神,具有重要的理论探索价值和现实的推广意义.本文采用行动研究方法,在查阅大量文献资料和进行问卷调查的基础上,结合自己的教学案例,对电脑教育游戏应用于小学信息技术课堂的可行性进行了论证,并归纳、概括出电脑教育游戏应用于信息技术课堂教学的目标、原则、教学流程、呈现方式、应用方法以及应注意的问题.本文认为,电脑教育游戏应用于信息技术课堂教学确实具有独特的教育价值,能取得其他方法难以达到的教学效果.随着人们对它的认识逐渐深入,它在小学信息技术课教学中的应用前景将越来越光明.但是,电脑教育游戏也是一把双刃剑,用得好可以为教育教学服务,用得不好也可能会适得其反.本文认为,在今后的研究中还应该就如何转变人们对电脑教育游戏的认识,如何加强对电脑教育游戏研究的管理,如何开发更多经济而实惠的电脑教育游戏资源等课题进行深入的研究. 当今社会高度的信息化发展对我国的基础教育提出了巨大的挑战,为了迎接这种基础教育信息化,就要提高对小学信息技术教育的重视程度和研究深度.2000年, _印发了关于中小学信息技术课程指导纲要(试行) _.此后中小学信息技术教育作为一门正式的学校科目进驻到中小学课程的体系,也在我国掀起了小学信息技术课程研究的浪潮. 本研究从加涅的学习理论视角出发,以优化教学效果为目的,对小学信息技术课程的内容进行系统的与目标分类,并将教学实施中涉及到的各个因素进行系统设计,以发挥学生主体性地位和促进信息技术教学的实施;从理论与实践两方面进行研究,以期在一定程度上转变小学信息技术课程的教与学的理念,关注小学信息技术课程的教学实践发展.围绕这一主题,全文主要做了以下几方面的工作: 第一:梳理了2000年到xx年关于小学信息技术课程的研究文献,对比分析相关文献研究方向与维度,阐述现阶段该领域发展情况和存在的问题. 第二:根据加涅的学习结果分类理论对纲要中小学信息技术课程的内容进行分类研究,从新的角度划分原有的教学目标,也是本文的第一个创新点. 第三:结合加涅的九段教学法及小学生的身心特点,针对小学信息技术课程中最常见的教学目标智慧技能和态度,给出具体的教学设计.在教学目标设计,学习策略设计,教学过程,教学评价等方面进行了详细的分析研究.这是本文的第二个创新点. 第四:将智慧技能教学设计进行实践研究,对照班采用传统教学模式,实验班采用结合加涅理论的教学模式.通过统计学情前测、随堂测试、课后调查问卷进行对比分析,充分说明:采用结合加涅理论的教学设计模式更受小学生欢迎,提高了课堂效率. 信息时代的人才需要具备较高的信息素养和信息技术能力.小学信息技术课作为培养信息素养和信息技术能力的启蒙课程,关系到每一个人未来的发展,因此,做好小学信息技术课的教学工作至关重要.微课是信息时代的最流行的教学方式之一,能够有效地提高学校的教学效率. 本研究以提高小学信息技术课教学效率为目标,结合教育理论、教学设计原则和儿童心理发展理论,分析微课在小学信息技术教学中应用的适合性,并设计了基于微课的“键盘与指法练习”教学设计案例.通过微课教学实验,验证了微课教学能有效提高小学生的学习兴趣和学习效果,有利于小学生信息技术能力和信息素养的提高.针对小学信息技术教学的不足,笔者提出了三条对策:第一,根据知识类型的需要制定微课教学设计策略;第二,微课教学设计应考虑其他学科对信息技术课的影响;第三,微课教学设计应满足全体学生的学习需要.希望通过本次研究,能够为提高小学信息技术课教学效率提供有效的对策. 新一轮基础教育课程改革为我国教育事业尤其是信息技术教育的迅猛发展提供了良好的机遇.课堂是基础教育新课程改革的重要阵地,构建新型的课程体系必须改善当前的课堂教学模式,探索适合于信息技术课程的教学模式是信息技术教师所面临的重要问题. 信息技术作为基础教育新课程改革的重要科目,以其灵活性多样性的特点可以承担课堂教学改革的实验.自计算机进入教学领域,发展为系统的信息技术教育以来,许多教师致力于探索适合的信息技术学科的课堂教学模式.上世纪八十年代至今,基于计算机的教育游戏进入大众视野,开启了电脑游戏与教育结合的新篇章.基于计算机的教育游戏的兴起为信息技术学科教学提供了新的思路游戏化教学.电子信息技术催生了教育游戏的繁荣,而教育游戏义为游戏化教学奠定了基础. 本文立足于基础教育新课程改革,以小学信息技术为支撑,力求探索适合小学阶段学生身心特点的游戏化教学,提出可实施的游戏化教学模式,力图为小学信息技术课堂教学提供参考. 本论文的主要工作体现在: (1)分析当前小学信息技术课堂教学存在的问题. (2)辨析游戏化教学研究领域中常见的易混淆的概念. (3)对游戏化教学的可行性进行调查研究,论证了游戏化教学在小学信息技术课堂教学中具有的广阔空间、师生的支持度. (4)结合多个游戏化教学案例,挖掘游戏化教学的价值,提出符合信息技术课堂教学的游戏化教学模式. (5)针对游戏化教学的应用实践,总结小学信息技术课堂游戏化教学实施原则和应该注意的问题. (6)总结进行研究的一些体会,对本研究进行反思,对今后的研究工作进行展望,提出教育游戏产业化的构想. 本研究从调查的角度提出游戏化教学的可行性和必要性;客观分析游戏化教学的优势和局限性;结合国内外教育游戏的发展提出游戏化教学模式;将游戏化教学模式应用于教学实践,在实践中验证和改进不足.本研究的结论对于小学信息技术教学实践具有一定的指导意义. 思维导图是一种新的思维模式和学习方法.随着信息社会的发展,思维导图在教学中的应用也越来越广泛和深入.目前信息技术教学多采用“任务驱动式”、“活动探究式”、“合作学习式”等,而我们在采用各种教学方法的同时,往往忽略了学生学习过程中思维的.在这种形势下,当前对信息技术课程教学的研究已远远不能满足实践要求.将思维导图运用于有效教学,目前已经成为教育界研究的热点问题.运用思维导图进行自主学习,能将思维可视化,从而使得学习者进行主动的接受、分析和有序、有策略的处理信息,培养学习者解决问题的速度、灵活度及想象力和创新性.在信息技术教学中应用思维导图可以改变传统的教学模式,给教师和学生在学习方式上提供更多的选择机会,更能够有针对性地培养学习者的创新意识和自主学习能力及发散思维,从而提高学生的信息素养. 本文从思维导图在小学信息技术课程教学中应用的角度出发,在大量调研国内外文献的基础上,对思维导图相关理论进行了系统的研究,提出基于思维导图的小学信息技术课堂的教学设计方案,在成都市锦江区驸马小学六年级两个班中进行了实验,以六年级一班为实验样本,六年级二班为对比样本,开展了思维导图在小学信息技术课程教学中应用的行动研究,从理论与实践两个方面对思维导图在小学信息技术课程教学中的实施做了将近两学期的有益的探索. 论文的主要内容如下: 第l章首先介绍了本论文的研究背景和研究价值,国内外研究现状,研究内容、方法以及研究目标. 第2章对思维导图在小学信息技术课程教学中的应用进行了定位,对其必要性进行了分析. 第3章借鉴相关教育理论基础及指导原则,说明思维导图应用于小学信息技术课程教学的指导意义与启示. 第4章从教学目标、教学策略、教学评价等方面对基于思维导图的小学信息技术课程进行了教学设计. 第5章提出具体的思维导图在小学信息技术课程教学中的实践方案,在进行相关行动研究的基础上,对行动研究的过程及结果进行反思总结. 第6章对本文所做的工作进行了全面总结,并对后续的相关研究作了展望. 电脑教育游戏作为一种以教育为目的,带有某种教学功能的电脑游戏,其出现与广泛应用为信息化教育注入了新的元素.它作为一种新型的,对于学生认知的发展、多元智能的开发、信息素养的培养以及社会能力的锻炼等都有着巨大的作用.本文在了解教育游戏的相关概念,包括含义、分类、特征、功能等的基本上,介绍了电脑教育游戏的界定、特征和作用等,对近年来国内外电脑教育游戏的发展现状进行了探讨总结;通过然后结合目前小学信息技术课教学中存在的主要问题,从实践方面分析了电脑教育游戏在小学信息技术课程中应用情况:通过对学习者特征分析、电脑教育游戏分析、游戏化教学实践流程以及案例分析这四个方面阐述了电脑教育游戏在激发小学生学习兴趣、提高技能操作、进行探究性学习中的三种应用方式. 现代心理学家一般认为,学习迁移是“一种学习对另一种学习的影响”,即先后两种学习的相互影响.学习迁移不仅关系到学习效率的改善,还关系到习得的知识技能是否能应用到实际生活中.正如美国心理家M.L.比格所指出:“学习迁移是教育最后必须寄托的柱石.如果学生在学校中学习那些材料无助于他们进一步沿着学术的程序,并且不但在目前,而且在以后生活中更有效地应付各种情境,那么,他们就是浪费他们的许多时间.”信息技术学科应用性强,课时量有限,发展迅速,因此在信息技术学科开展迁移教学是必要的.信息技术学科内容多为基础性的程序性知识,具备相关理论基础和研究基础,因此在小学信息技术课程中进行迁移教学是可行的.然而在实际
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