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文档简介
深圳中学研究性学习开题报告课题类型:(LA)人文思辨研究课题编号:0111LA中日对三国文化的传播的差异(终稿)罗伟伦 周礼一, 研究背景现在文化交融密切,尤其是中国文化在海外被迅速的传播和扩展,而在中国本土本国文化并没有被很好的宣扬,就拿三国为例子,很多人想到“三国”第一反应会想到日本游戏里或动画里的人设,能想起原作的相对少了很多。所以我们组对这一本土文化却被异国发扬的更加广泛的现象提出了疑问,到底是什么原因导致了这个现象,而它又有什么有点和缺点呢?二, 问题提出1. 中国如何弘扬三国文化2. 日本如何弘扬三国文化3. 二者的优点和缺点三, 已有研究导述四, 研究成果(1),中国如何弘扬三国文化及其优缺点: 通过网络检索和问卷调查,我们发现中国弘扬一个事件,文化,史实等等一类题材的时候倾向于采取以下方式:1,书籍2,电视剧3,电影4,动画片5,其他上述三种方式对三国文化传播所做出的书籍有比如三国演义,三国志,易中天品三国,后汉书,献帝春秋,汉晋春秋,魏氏春秋,吴志,续汉书,江表传,典略,三国会要,魏书,魏略等等。电视剧作品有三国演义,吕布与貂蝉,诸葛亮,三国演义之关公,曹操与蔡文姬,曹操,新三国等等。有关的电影有三国见龙卸甲,名将,赤壁,三国志等等。有关的动画片三国志,大话三国,Q版三国。以上这些作品都比较耳熟能详,但是它们都有一个很类似而且很关键的问题“面向群体狭窄”,比如大型电视剧的内容都比较传统,甚至可以说是古板,所以这些作品多数面向老年群体,而较有活力的动画片又陷入了中国动画的困境,只能面向低龄化的儿童。所以在传播文化这一方面,中国的媒体可以说是跳过了很大比重的一群人“青少年”。这个信息技术发展迅速的时代,最需要的是互动,交互式体验,所以真正想要年轻一代而且也有足够心智的人接受一个东西必须要能使用户们参与进去并且内容上要有创新,而中国传统且盛行的方式恰巧欠缺了这一点。但是中国的方式也有自己的优点,撇开少数篡改严重的作品,中国大部分和三国有关的作品都十分尊重原作,学术性内容占了比较大的比重,所以是真正的能让读者和观赏者了解历史和事实。近来有一股“三国风”随着“三国杀”桌游袭来,这次对三国大胆却不脱离原作的宣传尝试获得了很大的成功,人物上的设计感强能使人记忆深刻,而且属性设计也是很忠于原作,互动性极高,但是缺少一个故事情节,不过这一次创新的方式还是令人对未来中国传播三国文化及其他本国文化的方式和效果产生了信心。五, 研究方法这次研究我们通过阅读并观看相关的书籍,影视剧和针对问题制作调查问卷,采访同学,网络答题。六, 数据收集本次我们采用的是发放问卷的方法,一共印了134份,有134人进行了有效答题,采访了两名比较了解三国文化和故事的学生,采访他们对中日三国作品的评价。七, 数据分析大众认为自己的了解三国程度感觉自己对三国的认识与原作的差别八, 研究发现第一问题人们是否觉得自己了解三国文化当今社会有不少人都有听说过三国,也有越来越多的人通过三国周边的产品来试图了解三国时期的文化和历史。我们在社会范围内随机调查了一群人,通过了解那些试图试图从三国书籍和影视剧来了解三国的人是否能正真认识到三国,文化是否得以有效传播。但在调查过程中我们遇到了一个很特别的问题,就是大部分人认为自己了解三国,但是稍微深入就与他们的认识有所不同了。我们随机在各公共场所上对行人随机发放问卷,共发放了134份问卷,其中有90人觉得自己了解有微表情这样的东西(占67%),仅仅只有2名受调查者(仅占1.4%)自称自己十分了解三国并真的比较深入。而称自己了解三国的人有60其实对三国史实根本不知道甚至张冠李戴。为了解决这个问题,我们找到了两位同在一个班的同学,他们自称自己对三国杀有深入研究。他们表示,他们都曾通读三国志,三国演义数次。他们表示:“最准确的史实和真正有价值的就是原著,而非电视剧之类的改编作品”随着调查的深入,我们也渐渐发现通过周边产品例如游戏,电视剧了解三国的人是无法真正知道什么是三国。为了验证这个观点,我们到网上的三国吧做了一个小调查,根据询问这些对三国感兴趣的人能否描述三国具体某个故事的时候。通过调查,在调查的20名贴吧吧友中,13人回答的内容几乎与日本的游戏和电影“赤壁”有关。第二问题在调查问卷中我们也包括了能否大概讲述一个三国时期的故事。在讲故事这方面,我们得到了一个一面倒的答覆,很多人自信地认为自己能够很准确的讲出一个三国时的故事,可是除了“火烧赤壁”(电影“赤壁”较为实际的记录了此史实),其他故事答卷者出现不知道人物角色的情况频频出现。在问卷调查中,有67以上的人认为自己很了解三国,而只有5左右的人表示根本不知道三国。在贴吧上这一问题的支持者竟高达90。这些数据也使我们可以了解到,目前为止,的确通过不同厂商作出的三国周边产品,人们可以认识到三国,可是真正的了解三国,但从游戏还不够,所以中国能让人认识的更深,但是日本能把范围发散的很广,希望以后能在这两者间找一个平衡点更好的传播三国文化。 第三问题;软文化传播的差距中日文化一向一脉相传,而对于中国史学界普遍推崇的日本大和文化相对于中国本土文化不够正统一说,我也不大认可。在我看来,日本才是真正继承了古典中华文化精髓的国度。日本文化传统中历来对战争有着一种特别的狂热,武士道的精髓即是以战止战,提倡强者带来和平。同时,贯彻武士道的武者对于生死有一种独特超脱的理解,将禅意贯彻其中,信奉天命难违,提倡随其自然,勇于接受自己的宿命,战斗意志坚定。为此,日本战国时期连年战乱不断,群雄并起,一方大名期待平定乱世,为百姓带来和平。与中国君主提倡的太平盛世不同,日本人一直活在一种忧患意识之中,可能与日本地处岛国,资源相对匮乏有关,正因为此,诸葛亮提出的“生于忧患,死于安乐”的理念也受到日本人的广为认可。而在我看来,日本文化界对于中国三国文化的热爱正是来源于三国时期群雄并起与战国时期乱世的相似性,也正是因为这样,日本人十分热衷与开发与三国有关的游戏及动漫,而光荣公司开发的真三国无双系列便是首当其冲,是对于三国文化挖掘最深,知名度最高,影响力最大以及对游戏互动程度最完美的一款大作。 作为此款游戏接近9年的忠实玩家,我对这款游戏中对于三国文化的挖掘和互动十分了解,甚为欣赏,也发现了一些中国文化和游戏开发公司所并不具有的亮点。其中对于三国历史的独特调侃,新奇的改进以及娴熟的串联不但提升了玩家的游戏感受也让玩家津津乐道。我认为,这款游戏体现出了日本游戏界对于三国文化的敏锐嗅觉,与中国游戏开发商致力于恶搞三国文化不同,日本游戏更注重对三国原著文化的传承,尽量贴近史实,即使是因为剧情需要也只是对历史进行一些可推测假想和顺延,而不是随心所欲的篡改。纵观整个游戏,所呈现给玩家的,不仅仅是一本历史书,而是300多个三国人物的喜怒哀乐,个人故事。真三国无双以传记体的形式,精心设计70多位三国时期著名武将的身世传奇。正是这种改进,让玩家对于三国人物的理解和认识不再仅仅局限和拘泥于脸谱化的刻板印象,你也许会体会到人们传统印象中乱世奸雄曹操作为一代枭雄一统天下的抱负与梦想无法实现的无奈,你也可以体会到黄盖作为东吴三世老臣的辛酸与忠诚,你更可以感受到看似什么都不在乎的刘禅,单纯的外表下那勃勃的野心。这种独到的改编和修改,极大地增加了玩家的趣味性和游戏的吸引力。与此同时,与枯燥或低级趣味的中方三国类游戏不同,日本公司对于三国文化的包装和宣传十分看重,中国的三国类游戏往往人设简陋,画风粗糙,开发商急功近利,只想着快点推出作品赚钱。而日本公司提倡慢工出细活,画风写实,人设精美,栩栩如生,极大地提升了对于玩家的吸引力。或许对于三国文化的拥趸来说,人设之类的差距并不足以改变自己的选择,但是对于欧洲及美洲地区的外国玩家来说,真三国无双的吸引力就大了很多,无形中,这种选择的倾向性也对于在海外弘扬三国文化也起到了巨大的影响。 同时,日本公司十分看重对于游戏的互动性,对于人物性格的塑造和刻画非常用心。玩家能强烈感受到,体现在游戏中的所有角色的性格,外貌,甚至口头禅这种细微的细节。在游戏开始阶段,玩家会选择作为三国中的一个武将投身于三国乱世,为一个阵营而效力。这种角色扮演类的设置极大地提升了玩家的带入感,让玩家身临其境,与游戏中所选择扮演的人物同呼吸,共命运,一起欢乐,一起流泪,一起攻城略地,所向彼靡,一日跌倒,他日再起。与中国公司更注重对于三国文化的历史事件进行挖掘提炼不同,日本公司更注重对于“人”的塑造,玩家看到的是一个活生生的人,或高或矮,或胖或瘦,而不是冷冰冰的一个名字或者一张死板的图片。同时,日本游戏公司对历史进行了合理的假想,比如,在周瑜的剧情里,合理的假设了如果周瑜不英年早逝,会对吴国的未来带来怎样的影响,又或者如果关羽没有在华容道心软,会对未来的魏国乃至整个三国的走向带来怎样的影响,这种合理的假设,极大地丰富了游戏的可玩性,俗话说,一千个读者心中就有一千个哈姆雷特,这种合理的改编,增加了历史结局的不确定性,让玩家更加好奇,有一种强烈的欲望想玩下去,看一看结局到底是如何,同时,也引发人们对历史的深思,就如同杜牧在赤壁一诗中说道的那句“东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔”一样,对于历史的合理猜测增加了三国文化的娱乐与趣味性。九:结论 根据我们组的研究可以得出以下结论1. 日本对三国文化的传播侧重软实力,影响力大,范围广,但缺乏正史的研究和学术书籍2 中国队三国文化的传播侧重大众传媒,书籍众多,研究学者亦多,可是每种媒介,如电影,电视剧,或者书籍的受众人群各不相同,所以影响力也应此受到局限3 新兴的中国文化公司开始尝试软文化的传播,如三国杀4 日本文化对三国文化传播的优势正在逐渐被缩小,但是想要超越日本,仍然任重道远5 日本软文化传播已经开始尝试新的方法,比如三国文化普及教学软件,值得中国有关企业学习十:讨论本次研究的不足和局限在于无法进行一个大规模的调查研究,而且人手太少,使得容易将结果锁定在某个群体而导致结果有些片面。我觉得在这次研究有一大遗憾。一开始,我
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