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文档简介

1、页眉教学游戏化,让数学活动更富有实效小班数学活动按规律排序给我的启示一、背景幼儿心理学研究表明: 游戏是促进学龄前儿童心理发展和智力发展的最好活动形式。幼儿由于其年龄和生理心理特点,尤其喜欢游戏, 而数学由于其学科特点,相对而言比较抽象和枯燥,如果将数学知识融入游戏中,让幼儿在玩中学,就既可满足幼儿的游戏需要, 又可很好地完成数学教学目标。如何实现上述规定和要求,对幼儿园数学教育提出了挑战,我在数学教学活动中做了尝试。二、案例描述和分析数学活动活动设计一直困扰着我们, 我们也一直在思考, 怎样把枯燥的数学活动设计的有趣味, 让孩子们主动来学习呢?针对这一问题, 我们教研组就开展了教研活动,共同

2、来研究。我有幸成为了这次活动的执教老师。第一次活动 治标不治本无意中看到儿子的小电视在放花仙子之歌 ,我觉得这首歌音乐优美,画面漂亮,一定能受孩子们的喜爱。 于是我就设计了花仙子播花的游戏情境, 活动一开始我用花仙子的音乐作为背景音乐引入活动,希望把孩子带入这个情境中,但是从孩子们的表情看出, 他们对这首歌曲很陌生, 没有什么特别的反应。 然后我又拿出“花仙子”的图片,用花仙子的语气说: “小朋友,你们好,我是花仙子,春天到了,我要给大地送花来了。 ”接下来就出示 ABAB 排序的规律(红花黄花红花黄花),让孩子们就下去排。巩固了 ABAB 结构,我又出示 ABBABB 一组新的规律(红花黄花

3、黄花红花黄花黄花) ,引导孩子们找出跟和上面一组规律的不同,然后接下去排。在验证排的对不对时,我们一起读规律,一起纠正错误的地方,这时候已经有很多孩子的注意力开始转移。接下去再进行巩固, 还是ABBABB (蓝花黄花黄花蓝花黄花黄花) 。最后幼儿独立操作,帮花仙子播花。很多孩子在操作中没有排对, 而且最后环节集体验证时没有孩子愿意跟我一起来验证,各管各的去玩了。分析:花仙子是我们那个年代的经典动画片, 现在的孩子很少看这类动画片, 对花仙子的人物形象不感兴趣。 教师对孩子的了解不够, 设计游戏时没有考虑到孩子1 / 6页眉的年 特点和 趣点, 都是以自身的喜好、 想法 主来 的, 孩子 个游

4、并不是很喜 。第二次活 不 我吸取了上次活 的 , 了一个游 主 , 改成了羊羊大 灰太狼,想想 个 是当前孩子 最 的 画片, 里面的角色也 比 熟悉, 用 个作 活 的主要游 情境 能激 孩子 学 的 趣。 于是我出示了喜羊羊、灰太狼的 片, :“小朋友,你 它 ?”孩子 一下子来了 趣,七嘴八舌的 了起来,基本上都 他 的。于是我又 : “慢羊羊村 明了一种神奇 水,喝了 个 水,可以 出 多的羊。 ”一 ,一 拿出 多个喜羊羊,美羊羊。“喜羊羊、美羊羊喝了神奇 水,就 出 么多了。 在它 要排 去 付灰太狼了。 ”孩子 一个个的眼睛都不眨。 于是我引出 ABAB排序 律, “喜羊羊美羊

5、羊怎么排 的?”孩子 找出了 律,大家一起 一 ,然后放一放。接下去引出新 ,出示ABBABB 律(喜羊羊美羊羊美羊羊喜羊羊美羊羊美羊羊) 孩子 找出与上面 律的不同,然后一起 一 律, 接下去排,孩子 律 我只听到羊羊羊接下去又是巩固 ,出示很多 羊羊和沸羊羊, 孩子 接下去排什么,我 孩子 的 趣在慢慢减弱,在 律的 候, 有不少孩子不 沸羊羊的名字,排序 不会 或者不会排。 孩子的 独操作也是 羊羊 排 去 付灰太狼。我在巡回指 ,最后 不了了之了。分析: 喜羊羊和灰太狼 个游 主 是当前最流行的 画片, 于里面的主角孩子 都 , 因此一开始出示主角的 候, 孩子 都很 , 参与活 的

6、极性很高的,但是到后面 什么慢慢减弱了呢?我想: 1、情境 一。我在 游 ,只想到了要 一个游 情境, 但是没有真正把孩子引到 个情境中去,可以 是 了游 化而游 , 游 只是一个冒 , 在活 程中却很少有游 的成分,到活 束羊羊 没有大 灰太狼, 停留在排 ,游 的 性、情境性都不 , 是 式的数学教学。 2、游 言不 丰富。在整个教学 程中,教 的游 性指 言少也是 致孩子 趣 弱的原因之一。 教 要巧用 言、巧 境,适 适度地把幼儿 入他 感 趣的游 情景, 同 要 幼儿2 / 6页眉 造一个 松的但又井然有序的学 氛 , 和幼儿形成一个公平的, 朋友型的关系,一起参与活 ,共同探 。

7、3、情境没有 达到教学目 服 。本次活 是按 律排序,涉及到的新 是学 ABB 律排序,在整个活 中只有羊的种 行排序,范 太小,没有真正地达到教学目 。第三次活 症下 成效我吸取了两次的 教 , 次一定要好好把游 化教学在数学活 中好好地运用 去。首先引入 ,我播放了 松地背景音 喜羊羊和灰太狼的主 曲, :“今天我 一起去羊村吧” ,在 快的歌声中,把孩子 入了游 情境中。然后点 PPT,出 喜羊羊、 美羊羊,跟小朋友打招呼, 再点出慢羊羊村 ,手上拿着“ ”, “ 是一种神奇 水,喝了它可以 出很多只一 的羊”孩子 看的津津有味,又充 了好奇心。接下去的一 是复 巩固 ABAB排序 律。

8、我点一下 PPT,出 了很多喜羊羊,美羊羊,排成了 ABAB 律, 孩子 一 接下去 排 了?孩子 ABAB 律掌握的比 好,他 一 出来我 上点 出一只羊,用各种插入的方法出 ,孩子 可开心了,在他 眼里,学 就是在看 那么 松。接下去是活 的重点部分, 学 ABB的排序 律。 我 “灰太狼得知慢羊羊村 出了 么多的羊,就要来抓羊了” ,孩子 上 起来。我 : “羊羊 不知道呢,在玩各种排 游 ,瞧,他 又排出了另外一种方法的 伍,跟前面的一 ?” (引 幼儿比 ABAB与 ABB的不同排序 律),眼尖的孩子 上 了 在 成了一只喜羊羊两只美羊羊了。 点 灰太狼 片,“哈哈,有 么多的羊,

9、在太好了,今晚我可以美餐一 了。 ”“啊,怎么回事,我 好 ,眼睛花了。”教 “原来灰太狼看到 的排 方法会 ” ,喜羊羊 上想到了 付灰太狼的好 法了, “我 快点排成一个两个一个两个的 伍” 。 :小朋友, 你快帮帮他 来排 好 ?” 小朋友 都很想帮助羊羊 付灰太狼, 注地看前面的 律, 排出后面 排 。 孩子 出来后, 我 上点 PPT出示一个两个一个两个的喜羊羊美羊羊。 我想:排的 不 如果是我老 来 的 不 有趣味性,不如 灰太狼来 一 。然后又引出灰太狼“我又回来了” ,孩子 次集体排 了,灰太狼又一次 倒, “我 会回来的! ”我 :“原来灰太狼真的是怕 种排 的方法, 那我

10、把羊村的花也种成 个 律吧, 灰太郎看到花3 / 6页眉也会晕倒的。”这一次我不广把排序停留在给羊羊们排队这个狭小的内容上,拓展到给羊村其它东西排排队, 使的排序内容更丰富, 面更广。接下去是巩固练习。出示一排红花,黄花,让幼儿看前面的规律,给花来排排队,孩子们的兴趣一直保持着。最后是单独练习环节,加入了更多的内容,根据形状的规律,根据大小的规律,是孩子们的学习不再呆板。 我的要求是 “我们一起来帮助羊羊们把羊村的墙面,地砖都做成一个两个一个两个的规律吧,这样就能战胜灰太狼了。 ”孩子们很乐意为羊羊们做点事,认真地排着。又到了最后评价、检查环节,眼看着孩子们的兴趣即将转移, 尤其是有些调皮的孩

11、子蠢蠢欲动,又要离开位置, 控制不住了。我想如果还是想上次那样要求孩子们一张一张拿上来, 老师对过去, 孩子们肯定也会像上次那样不愿意检查了。 于是,我又将灰太狼引了出来, 让它来验查孩子们的操作结果,让配班老师扮演灰太狼,小朋友们举起自己排的卡片,灰太狼一一在小朋友面前跑过,如果排对了,灰太狼会发出“头好晕呀” ,如果排错了,灰太狼就会把他抓走,关到狼堡里去。小朋友们可紧张了,当看到灰太狼“晕倒了”就开心的大笑,获得了成功感,但是有几个小朋友不幸被抓走,也牵动着小朋友的的心。 怎么样让孩子主动来纠正做错的题卡呢?于是我又增加了一环节:解救大行动。把排错的几张卡拿上来,大家一起想办法,改正过来

12、,那样就能把他们就出来。 为了解救同伴, 验证环节小朋友也很专心,不再出现前两次的情况。整个活动在紧张、刺激、愉悦的过程中结束了。接下去是评课环节,老师们对这次活动的评价很高: 1、游戏性强,能够把一个动画片的游戏情境贯穿活动始终, 让孩子在轻松愉悦的情境中主动学习。 2、教师组织活动语言赋予了童话语言, 避免了单一的说教, 而是采用了游戏的指导语,孩子们 乐意听,听得懂,操作时目的性很明确。 3、情境的设计能为达到教学目标服务,在整个活动中, 教师的每一个环节设计的情节能够为达成教学目标服务,教学内容层层递进,目标达成率高。分析:在这次活动中, 1、我抓住了孩子的兴趣点,为幼儿创设宽松的游戏

13、情境,利用孩子们喜欢的 喜羊羊和灰太狼 这一动画内容, 把游戏情境贯穿与整个教学过程,在整个教学过程中, 我把灰太狼这一孩子们既喜欢又害怕的角色在前挡的时间出现,给孩子们一次次的刺激, 使得孩子们的学习状态一直处于主动学习,4 / 6页眉对活动的兴趣不减。 尤其是最后环节, 以前的活动这个环节我们很难把握, 因为活动时间到了最后几分钟, 孩子们的注意力也渐渐分散, 往往就很难再集中, 而我巧妙的引出灰太狼要来抓羊了的游戏情节, 使得孩子们更有了要做好做对题卡的愿望。最后的纠错环节又加入了解救同伴的游戏情节,孩子们为了解救同伴,也能够集中精力地去纠错, 去战胜灰太狼, 感受胜利的喜悦。 2、这次

14、活动中 ABB排序规律的内容更为丰富, 不再局限于给羊羊们排队, 而是拓展到了羊村的花草围墙、路面,使得目标完成的更好。启示通过本次数学活动教研活动的经历, 让我对数学教学的游戏化有了更深一步的认识。在今后的教学活动中值得反思与改进的地方有:一、 创设轻松的游戏情境特定的环境可使人产生相应的态度、 情绪或情感。将抽象的数学知识与具体的游戏情境结合起来, 可以将数学教育的内容具体化、 形象化,使幼儿易于接受。因此,教师须巧用语言、 巧设环境, 适时适度地把幼儿带入他们感兴趣的游戏情景,同时要为幼儿营造一个宽松的但又井然有序的学习氛围, 和幼儿形成一个公平的,朋友型的关系,一起参与活动,共同探讨。

15、在本次活动中,我采用了直观的 PPT 教具,加上喜羊羊和灰太狼的主题曲,把孩子们带入了他们感兴趣游戏的情境中, 一下子吸引了幼儿学习的兴趣。 而整个活动中, 孩子们都沉浸在游戏的氛围中,使他们的学习轻松、愉悦。二、游戏的设计要适合幼儿身心发展的特点,找到幼儿的兴趣点幼儿处于不同的年龄阶段,他们的认知会表现出不同的特点。在设计游戏时幼儿处于不同的年龄阶段, 他们的认知会表现出不同的特点。 在设计游戏时我们要充分考虑和尊重幼儿的认知特点, 让游戏贴近幼儿的生活。 我们要充分考虑和尊重幼儿的认知特点, 让游戏贴近幼儿的生活。 一开始我设计的游戏主题是 花仙子,不能贴近幼儿的生活,不能引起孩子的共鸣,

16、当然也不能激发孩子主动学习的欲望。 小班幼儿喜欢熟悉的人物或动物, 还喜欢情节有重复的游戏, 这样就能一次次的刺激他们,后面的活动设计了羊羊战胜灰太狼的游戏情境,就符合了小班孩子的身心发展特点和兴趣点, 他们最喜欢看 喜羊羊和灰太狼 这部动画片,对动画片中的人物比较熟悉,尤其是喜羊羊,美羊羊,灰太狼三个角5 / 6页眉色很熟悉,因此,游戏中主要采用了这三个角色。游戏在不断推进,但是又有重复性,每次灰太狼都会晕倒,诙谐幽默,给孩子开心的体验。三、 游戏设计要为达成教学目标服务。无论是用什么教学方法,目的都是一样的,就是为更好地完成教学目标服务,游戏化教学也如此。在游戏化教学中,教师要善于运用游戏,巧妙的把教学目标隐藏在游戏内容中,使幼儿在玩中学,做中学。像这次数学活动中,我始终围绕教学目标 “根据 ABB规律进行排序” 这一条目标来设计游戏, 并且做到游戏的渐进,推动目标的逐步实现。四、

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