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文档简介

1、设计非难事这是一套要告诉你“ 何谓设计、设计为何、如何设计 ”的系列丛书。本书是天 津先锋科教官方原创 ,以公共艺术设计为基点展开,融汇艺术、科技、历史和哲 学,延伸至环境设计、平面设计、室内设计、网络媒体设计、 CGCG 及影视设计以 及工业产品造型设计等实用领域, 是广大设计爱好者、 专业学子以及在职设计师 的指南性读物。 全书将以独特的思路、 全新的视角、史无前例的启发式教学理念, 为你揭示产生优秀设计的奥秘。 使你踏上一条只属于你自己的, 独树一帜的设计 师职业化之路。设计类的百科全书设计非难事这本书是根据天津先锋科教设计师专业的学识和近二十年的 教学经验为材料源泉而成书的,是先锋科教

2、近二十年来的经验所得和 智慧结晶 。 从零基础学员到设计精英, 针对各个学员不同特征, 不同心理, 不同能力来策划 本书,使学员从方方面面, 多种角度 增长设计见闻。实战操作的理论延伸天津先锋科教,自 19981998 年创办之始,最早一批开设三维应用设计和互联网 普教的学术团体,教学及研发人员都是源于各大设计公司设计类专业人才及高校 的精英讲师。因此设计非难事 这本书着眼点是结合时下最时尚的潮流趋势和 企业岗位第一线的即时反馈、 操作流程来展开的。 依托强大的师资阵容, 注入业 界前沿的 学术理念 ,使阅读此书的学员从技术层面升级为视野更为开阔、 艺术底 蕴更加深厚、更具技术前瞻性和创新能力

3、的高级复合型设计人才。设计非难事 在室内设计、 平面设计等方面, 不仅注重学员自身设计素质 的提升,使得学员不仅能够简单的懂得一些电脑设计类的基础工作知识, 更能真 正意义的理解设计师的 精髓 。帮助其成长为学员所向往的高端领域设计师, 天津 先锋科教专注的是学员的全面成长 ! ! 为梦想而成长 ,因此这本书加入了许多国内 外设计历史发展和先进的设计理念, 凝聚着先锋科教的 实战经验 和对行业走向的 把握、潮流的设计创意、领先的设计风格,是设计类学员 不可不读 的书籍,是为 设计梦想人而创作的 最具价值 的一本书!第一章 何谓设计第一节 . . 设计源代码关于对设计的概念定义, 学术界至少有十

4、几个版本。 纵览概括下来, 共性的解 释就是一一“ 人类在劳动生产之前,对劳动及其目标的规划和预想” 。 这便是 广义上最通俗精练的对设计的定义。这其中的关键点有三。其一,是人类独有的行为,其二,是围绕劳动生产所从事 的,且是在此之前的活动(前置性劳动),其三,设计不仅仅是表现在纸面上的, 人类任何相关的精神活动都可以统称为“设计”。笔者认为,“设计”是人类做为地球顶级智慧生物的直接体现。 在这个星球上, 设计是人类特有的智力活动,是人性中特有的一面,是“上帝”赋予人类的专利行为。人类在今天已经成功地研制出每秒运算几十亿次的计算机,远胜于人类自身,各类机器人在劳动作业中所表现出的精准、高效也早

5、已把创造它们的人类远 远地甩在身后。但是无论多么尖端精密的电脑和机器人都无法替代人类进行设计 活动,这是一种只属于人类自身的高级脑力劳动。生物学界将人类作为一种由猿猴进化而来的动物, 在物种分类学上划分至“灵 长类”,与黑猩猩同科同属。我本人对此颇有质疑(感兴趣的读者可以到APPAPP商店下载由本人编著的电子科考类书籍迷失远古,其中大量真实详尽的史料 都是与进化论针锋相对的)。当代生物工程学(基因科学)研究发现,灵长 类动物中与人类基因构成最接近的物种就是黑猩猩,其98.5%98.5%的基因与人类完全 重合(也有医学报道称重合度为 96%96%在此采纳的是维基百科的数据),但正是 这1.5%1

6、.5%的微妙基因差异,使人类具备了在原始工具基础上的“再创造”能力, 通过短短几千年的“进化”历程,从茹毛饮血发展到高级文明,直至今天的“上 天入地”;而黑猩猩虽然在地球上已经有二百万年的历史(地球自身历史4545亿年),但直到今天,几乎没有丝毫的演化迹象。而令人最为惊异的是,人类这 1.5%1.5%的特殊基因在地球上所有的自然物种中都没有重合!其细胞分子构成来源在 这个行星上无处寻觅,有生物学家甚至做出了这样的大胆论断一一该基因是来自 外太空的赠予设计活动是人类基于其特殊基因的区别于其他物种的重要属性,其本源从宗 教视角阐述是“神迹”的一种显现。这种人类从一开始就被“上帝”赋予的推动人类进化

7、的创造性基因,人人生 而有之。就象人的视觉、听觉、嗅觉一样,与生俱来。“设计”是人的一种本能、一种原力,人人皆是设计师,它本该就是一种自然而然的、令人愉悦的事。而我们当中绝大多数人却并不这么理解, 认为“设计思维”必须是一种需要由 后天培养的、且需要多年强化学习的、依附于大量理论与后天技能的繁复劳动。 而现实中,很多从大学中走出来的设计专业学子,能产生独立优秀设计作品者寥 寥,其中很多人中途改行从设计师队列中消失。 其原因常常被归结为学习期间不 够努力或者自身资质太低、不适合从事设计工作。他们自己常常也是这样认为的。以笔者在理工大学从教多年的经验来看,对这种现象我个人称之为“蚕蛹效应”。即一一

8、学生被各种复杂理论和设计方法的教条框框彻底束缚住了,象被茧 丝包裹住的蚕蛹一样,被从小学阶段即告开始的应试填鸭式教育摧残到“迷失了 与生俱来的天性”。而大学毕业后又在职业继续教育中被各种辅助设计的软件工 具所累,本末倒置,沦为彻头彻尾的“机器人”。在缺乏自由精神与独立思想的 教育土壤中,只有极少数学子才拥有“化茧成蝶”的非凡能力,多数则将“上帝” 赋予的本能原力丧失殆尽。这种现象在我国尤甚!我们正在被欧美日讥笑为原创 设计能力逐年消亡的“山寨王国”,离“上帝”越来越远。而笔者今天在“先锋科教”学校所要做的事,就是要回到原点,改变这一切。 我坚信“星星之火”的力量,从我们每个人身体中都拥有的一组

9、源代码开始,设计非难事。第二章何谓设计第二节 . . 设计的本质在触碰我们宝贵的“设计原力”之前,我们还是先静下心来,多了解一些关 于“设计”的常识问题。设计的本质究竟是什么?既然设计是 “在劳动生产之前, 对劳动及其目标的规 划和预想”,那么其本质便应该是“ 创造” 。创造、创新、创意、创变,构想出 本不存在的物象, 是否就是设计之本呢?设计可以借鉴, 但结果必须不同。 否则 我们只能称其为复制、克隆、或者抄袭。如果在劳动之前,预想的成果就已经清 晰地摆在那里,还需要设计做什么呢?对于某种“复制生产的工作”,机器人的 生产效率更高。有人说“上帝”是按自己的样子创造了人类,我不相信。如是,那么

10、上帝又是 按什么样子创造了世间万物呢?我绝不怀疑 “上帝”的创造力,如果他真的存在, 我相信他肯定和我们的面貌迥异。 但在世间万物中, 他唯独把自己特有的 一部分 创造力 赐予了人类,通过依附于这种 伟力 的世世代代不间断的设计与生产, 人类 才从蛮荒中走进了文明。目前学界在人类历史中总结概括的创造方法主要有以下六种, 诸位知其大意即 可,不必深入,不可陷入。其实你的本能可能比这些更为强大,前人总结的只此 几种, 而大千世界中的人类创造手法何止千万种,正像每个人的指纹都不尽相 同,每个人其实都有创新创变的本源动力和属于你自己最适用的方法。一. 联想类比创造 事物间的联系是普遍存在的。正是这种联

11、系,我们的思维得以从已知引向未知, 变陌生的为熟悉的。 这时,我们脑内发生的联想和类比过程可以看作是事物间的 普遍联系在思维中的一种体现。 联想和类比法则是这类思维形式在人的创造活动 中经验的总结。二.列举分解创造列举是人们思维活动的表现形式之一。通过列举事物各方面的属性,可掌握一定 数量的信息,便有助于产生新的概念,即所谓“推陈出新”。此方法非常适用于产品设计中的改良设计,把老产品在使用过程中所表现出的缺陷一一列举, 逐 条分析,逐项改革创新。三.逆向反求创造反求创新主要是按照逆向思维的方式来进行创新的方法,它又称乘负法。通俗地讲就是 反过来想一想”的意思。这是指为了达到某一目标。人们将通常

12、考虑问题 的思路反转过来,以悖逆常规、常理、常识的方式,出奇制胜地找到解决问题的 良策。四.设问检核创造检查法是对拟创新的事物进行分析、展开,以明确问题的性质、程度、范围、目 的、理由、场所、责任等项,从而使问题具体化以缩小需要探索和创新的范围。 它有两大特点:一是以提问的方式寻找发明的途径。 设问检查的首要特点是抓住事物带普遍 意义的方面进行提问,所以它的应用范围很广,不仅可以用于技术上的产品开发, 还可以用于改善管理等范畴。因而有普遍的适用性。二是从不同的角度,多个方 面来进行设问检查,思维变换灵活,利于突破框框,以得到各种不同类型的答案。二用企;空锐.戶?臥士土却齐空用嘤 M上宇WU缶.

13、 性E章!W工件咅齐專砂二蚌康在工专倉拆上可吐吓忧率IYuar 厦上.沖t*:百亡4总衣碎E318,nts创造方法之母”。有趣的是,这种人类实际从古代就开始沿用的创造手法,直到二十世纪五十年代才被美国人亚历克斯奥斯本(Alex(Alex FaickneyFaickney Osborn)Osborn)归纳总此方法业界称之为检核表法(ChecklistChecklist TechniqueTechnique),又译为为稽核表法、对照表法、奥斯本分项检查法等。由于此方法在设计企划界应用概率极高,曾被誉为丄耳1帚囱广.吋mg摹禄瀚用,存卑;晋巴结到学术界中,其本人更赋予“创造学和创造工程之父”的美誉,

14、而其当时的职r槽红RI -X-k *v*uwy业并非著名高校的学术泰斗,而是美国 BBDOBBDO广告公司的副经理。奥斯本的检 核表共涉及9 9大类提问、7575个问题,几乎适用于创新设计的各行业领域。在管理和设计界几乎人人熟知的5W1H5W1H法,其实就是受奥斯本检核法的启 发精简而成的一种快速创新激发手法。最早提出该方法并在管理上贯彻执行的组 织竟然是 -美国陆军。“ 为什么(WhyWhy )做什么(WhatWhat)何人(WhoWho)何时(WhenWhen)何地(WhereWhere)如何(HowHow)” 通过连续 提6 6个问题,构成设想方案的制约条件,设法满足这些条件,便可获得创

15、造方案。 目前,该法已广泛应用于改进工作、改善管理、技术开发、价值分析等方面。五. 聚合交叉创造 聚合交叉是宇宙间十分普遍的现象。 从浩瀚无垠的到分子, 原子, 从简单的数字 排列到人体结构,从庞大的国家机器到家庭等等, 到处都存在有聚合交叉的现象。 通俗地讲就是把两种或多种相关或看似无关的物象进行多种序列和方式的 “组合 和分割”,以期碰撞出“奇妙而新鲜”的结果 。业界常见的手法有主次分明的“主体附加法”、随机配对的“二元坐标法”、重点突出的“焦点聚合法”等 由于过于庞杂,我们不在此节详述。六.群体激智创造智力激励法又名头脑风暴法、脑轰法、畅谈会法、群议法等。本法的宗旨是以 一定的会议形式给

16、与会者创造一种能积极思考、 启发联想、大胆创新的良好环境, 充分激发各人的才智,为解决问题提供大量的新颖设想。该方法的“发明”者一一即最初归纳总结为学术理论方法的人,竟然还是美 国纽约BBDOBBDO广告公司的副经理A.F.A.F.奥斯本!难怪他被称为“创造学和创造工程之父”。头脑风暴法最初用在广告的创新上,19531953年总结成书。它适用范围 广,操作简单,易于普及。奥斯本的“风暴法”问世后,上世纪 5050年代便在美国得到大力推广应用, 麻省理工学院为提高设计专业学生的创造力,还专门开设了群智激励法课程。随 后,欧洲各国及日本等国的学者,相继在本国积极推广普及这一方法, 并根据具 体情况对此加以改造,发展形成了多种类型的智力激励法。如默写式智力激励法(635635法)、卡片式智力激励法(CBSCBS法与NBSNBS法)等。目前在全世界范围内,该法是应用最广泛、最普及的一种创造方法。在社会、 经济、管理、教育、科技、军事、政

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