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文档简介

1、计算机图形学实验报告项目名称 计算机图形学 专业班级 软件工程1303班 学 号 3901130814 姓 名 肖翰 实验成绩:批阅教师: 实验1实验环境配置和基本图元绘制实验学时: 2 实验地点: 实验日期: 一、实验目的配置基本实验环境、安装软件包、建立工程和绘制基本图元,要求学会点、线、三角形、四边形的绘制方法,学会消息传递和响应机制,用一个实例完成上述要求。二、实验内容1 配置OpenGL绘图环境;2 绘制点、线、三角形、四边形等基本图元。三、实验方法根据提供的帮助,将所需要的文件放入对应的目录下。四、实验步骤1准备算法;2编写代码;3. 修改错误;4. 完善程序。五、实验结果配置Op

2、enGL绘图环境成功,出现如下对话框。绘制一个三角形:6、 实验结论实验截图如上。7、 实验小结由于初次接触计算机图形学,对于环境的配置比较简单的完成了,由于OpenGl是在VC6.0的环境下开发的所以上手比较简单,初步了解了计算机图形学的基本机制以及OpenGl语言绘制图形的基本框架,能够基本绘制一些基本图元。对于OpenGl中的基本绘制图形的流程有了一定的理解,由于开始对OpenGl中的一些函数没有了解,不知道如何使用,经过基本图元的绘制知道了如何绘制OpenGl的图形。实验2绘制抛物线和正弦曲线实验学时: 2 实验地点: 实验日期: 一、实验目的学习图形数据的计算、存储和图形绘制。二、实

3、验内容1. 计算抛物线和正弦曲线,将结果存放在一个数组中;2. 用OpenGL函数绘制相应的图形。三、实验方法根据正弦曲线函数y = sin(x)来绘制曲线。四、实验步骤1准备算法;2编写代码;3. 修改错误;4. 完善程序。五、实验结果六、实验结论7、 实验小结本次试验根据直线的规律绘制出了正弦函数曲线,绘制抛物面和正弦曲线中关机的技术在于就算图形中的数据,知道了如何设置图形中的参数的点的位置,实验过程较为顺利,没有遇到比较大的问题。实验3图形变换实验学时: 2 实验地点: 实验日期: 一、实验目的学习图形的基本几何变换。二、实验内容1. 投影变换;2. 视口变换;3. 旋转、平移和缩放。三

4、、实验方法图形变换一般是指将图形的几何信息经过几何变换后产生的新图形,可将简单图片生成复杂图片。四、实验步骤1准备算法;2编写代码;3. 修改错误;4. 完善程序。五、实验结果六、实验结论对实验数据和结果进行分析描述,给出实验取得的成果和结论。初始 旋转平移 缩放七、实验小结在整个实验中,结合老师上课所讲内容以及从网上搜到的一部分资料,对图形变换有了一定的了解,知道了图形变换的几个函数。如对物体实施平移glTranslatef()、旋转glRotatef()和放大缩小glScalef()。若对物体进行比例变换,则调用glScalef(sx, sy, sz)。其中三个参数X、Y、Z分别是轴向的比

5、例变换因子。视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。通常,都调用函数glViewport()来定义一个视口,这个过程类似于将照片放大或缩小。实验4颜色和光照实验学时: 2 实验地点: 实验日期: 一、实验目的学习图形颜色和物体材质的设置、学习光源的设置。二、实验内容1. 光源设置;2. 材质设置;3. 法向量设置。三、实验方法光照简介:采用光照要做的工作包括:创建光源,激活光照以及光源,以及定义物体的材质。创建光源是要定义光源的特征,物体的材质则与光源一起决定到达人眼的光的颜色。若光源颜四、实验步骤1准备算法;2编写代码;3. 修改错误;4. 完善程序。五、实验结果六、实验结论

6、材质改变:法向量设置:光源设置:七、实验小结本次实验在老师讲解的基础上再加上一部分百度来的资料,自己尝试用不同的数据来观察变化。也知道了如何利用光源来让图像消失。实验5显示列表实验学时: 2 实验地点: 实验日期: 一、实验目的学习加快图形显示的技术。二、实验内容1. 用显示列表输出文字;2. 用显示列表显示图形。三、实验方法显示列表的创建显示列表的执行:在建立显示列表以后就可以调用执行显示列表的函数来执行它,并且允许在程序中多次执行同一显示列表。显示列表的管理:为了避免意外删除,可以调用函数glGenList()来产生一个没有用过的显示列表,或调用glIsList()来显示指定的显示列表是否

7、被占用。四、实验步骤1准备算法;2编写代码;3. 修改错误;4. 完善程序。五、实验结果六、实验结论七、实验小结本次实验在结束后大概总结下,学到了以下内容:分配显示列表编号:OpenGL允许多个显示列表同时存在。创建显示列表实际上就是把各种OpenGL函数的调用装入到显示列表中。使用glNewList开始装入,使用glEndList结束装入。调用显示列表:使用glCallList函数可以调用一个显示列表。该函数有一个参数,表示要调用的显示列表的编号。销毁显示列表可以回收资源。使用glDeleteLists来销毁一串编号连续的显示列表。实验6纹理映射实验学时: 2 实验地点: 实验日期: 一、实

8、验目的学习真实感图形绘制技术。二、实验内容1. 读取或生成纹理图像数据;2. 将纹理图像映射到物体表面。三、实验方法纹理映射(Texture Mapping)是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。四、实验步骤1准备算法;2编写代码;3. 修改错误;4. 完善程序。五、实验结果六、实验结论七、实验小结在纹理映射的实现过程中遇到了很多问题,开始不知道使用哪一种格式的图像进行纹理映射,不知道如何映射到每个页面中。然后经过在上网查找资料然后才完成了。对于指定的多个纹理,要根据自己的需要映射到不同的面上,需要对位图创建一个数组,用来存储位图的名称,然后在初始化OpenGL的时候,可以读取

9、这些位图,然后生成多个纹理存储到一个纹理数组中,接着就可以指定绘制的某个面,对该指定的面进行纹理映射。实验7复杂图形绘制1实验学时: 2 实验地点: 实验日期: 一、实验目的学习样条曲线的绘制。二、实验内容1. 绘制Bezier曲线;2. 绘制Hermite曲线。三、实验方法Bezier曲线是应用于二维图形的曲线。曲线由顶点和控制点组成,通过改变控制点坐标可以改变曲线的形状。Hermite曲线就是通过曲线的起点(P0)、终点(P1)、起点切向量(V0)和终点切向量(V1)来确定曲线的。改变这四个参数,就可以控制Hermite曲线的形状。四、实验步骤1准备算法;2编写代码;3. 修改错误;4. 完善程序。五、实验结果Bezier曲线:六、实验结论Bezier曲线:Hermiter曲线七、实验小结本次实验的完成比较顺利,因为根据Bezier曲线的过程,在Bezier曲线的绘制中参考了实际的例子进行绘制,能够看明白绘制过程中所进行的操作。实验8复杂图形绘制2实验学时: 2 实验地点: 实验日期: 一、实验目的学习样条曲面绘制技术。二、实验内容1. 绘制Bezier曲面。2. 将纹理图像映射到曲面。三、实验方法绘制Bezier曲面主要运用多个多边形逼近而成,并通过少数几个控制点对其进行描述。通过定义曲面和均匀网格绘制一个具有光照和明暗处理效果的Bezier曲面,并实

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