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文档简介
1、动漫世界社团活动课程教学设计方案(20)教学内容动漫工具要求教学目标1、简略了解动漫的起源、发展。2、激发学习动漫的兴趣。教学方式教师讲解教学要点1 .通过视频让学生了解动漫的起源与发展。发明者是谁?时间?动画的产生虽然早于电影,但真正意义的动画,是在电影摄影机出现 以后才发展起来的。因此用图画表现艺术形象的动画影片,却出现在电 影之后。1877年8月30日,法国人埃米尔.雷诺发明的可在屏幕上放映、供多人一起观看动态图画的光学影戏机(图320)获得专利,具备了现代动画片的基本特点,这一天被法国电影史学界视为动画片的生日,埃米 尔.雷诺则被认为是动画片的先驱。真正的动画电影,最早于1906年诞生
2、在美国,是美国人斯图尔特.勃 莱克顿(James Stuart Blackton)在法国卢米埃尔兄弟电影技术发明十年以 后,采用逐格摄影方法,拍摄制作的第一部电影胶片动画滑稽面孔的 幽默姿态。直到1914年,透明赛璐珞片的发明,才使动画电影得以大 量生产。而动画片能够形成独立的艺术表现形式风靡全球,则被公认为 是迪斯尼的贡献。现今的动画影片,已成为电影的四大片种(故事片、记录片、科教片、 美术片)之一。2 .集体交流谈谈你所认识的动漫明星。3 .让学生以小组合作形式上网了解篮球的基本知识。教学内容欣赏动漫发展历程教学目标学习动漫发展历程,激发学习兴趣。教学方式欣赏课教学要点一课堂常规师生问好,
3、宣布本课内容。二动漫发展历程介绍虽然中国早在一两千年前就有了类动画艺术一一皮影戏和走马灯, 即动画2术的雏形,但是动画片的真正形成,是在欧美经过艰辛探索逐 渐发展起来的。16世纪,西方首次出现了一种如何火柴盒大小的手翻书(FlipBook)(图321),这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,用 拇指快速翻动书页时,回幅中的图回就活动了起来。当时这种能使图回“活动”的书,引起了许多艺术家、物理学家的注意。是什么原因使快 速翻动的书本,像变魔法似的出现有生命“活动”的奇迹呢?此后,许多人对运动、时间、距离等画面之间的关系,展开了各种形式的探索和研 究。这个时期,也就是人们有意识研究“动画效果
4、的萌芽时期。当时的人们还不曾想到,他们所做的种种努力,是在为未来一项伟大的艺术 发明揭开层层面纱。三并欣赏动漫的历程四学生讨论教学内容动漫绘画教学目标初步掌握人物体型结构,激发学习兴趣。教学方式实践课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二漫画绘画技巧:人物体型结构讲解只后熟知了人物的体型特点,才能使绘回出来的人物更栩栩如生。小孩的头部较大,一般比例为二到四个头高。成年人 人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。老人 由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在回老年人时,应注意头部与双肩略靠些,腿部稍有弯曲
5、。人体性别基本特征男性:男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。三总结学生可在熟悉球性的基础上进行创造练习,并向其他同学展示,找出 自己的不足。教学内容欣赏动漫发展历程教学目标学习动漫发展历程,激发学习兴趣。教学方式欣赏课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二光影动画的出现17世纪,一位名叫阿塔纳斯?珂雪6由2门2$汩$ kircher)的法国传教士发明了一种被称为“魔术幻灯"(Magic Lantern)的装置,其原理是使画面图样以光影的形式投射在墙上。这一产生光影图像的发明,引起许多
6、研究者 的关注,随后魔术幻灯得到多次改良。17世纪末,一位名叫约翰尼斯. 赞 (Johannes Zahn)的人,在"魔术幻灯”基础上,进行突破性改造,将许多 玻璃画片放在能够旋转的盘上,在光照下转动的玻璃图样依次投射在墙 上,墙上的图样就“活” 了起来。这是人造影像首次以转动原理成为光 影活动画面的记录,也可以说是最早的光影动画。到了 18世纪末,“魔术幻灯”风行欧洲,在许多音乐厅、杂耍戏院 演出,以说故事的形式吸引了大量的观众。这一时期,中国的影灯技术 皮影戏也被引入并盛行于欧洲1,以它的精致和风趣性,受到各地观 众的欢迎。三总结让学生自由分组进行讨论教学内容动漫绘画教学目标初步
7、掌握人物体型结构,激发学习兴趣。教学方式实践课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二 漫画绘画技巧:人体比例及表现通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比 例关系,对画好漫画是很重要的。漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的 部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是 变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高,而男主 角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。女 孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳 膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附 近,画
8、侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩 膀的位置回准确胳膊就显得自然了。三总结让学生自由分组进行熟悉的练习。总结教学内容欣赏动漫发展历程教学目标学习动漫发展历程,激发学习兴趣。教学方式欣赏课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二 视觉暂留现象的破解与运用随着连续分解动作画面,在快速闪现时产生类似生命“活动”现象 的疑问,被英国科学家们破解。1824年彼得.罗热(Pete RogQt)出版了一本关于眼球构造与物体运动关系的书移动物体的视觉暂留现象 (Persistence of Vision With Regard to Moving Objects),他的观点引起了 以
9、 后近50年对视觉与画面的实验热潮,动画赖以生存的视觉暂留从此被发 现。1825年,约瑟夫.普拉托根据彼得?罗热的文章,结合自己多年的研 究经验,发表了一篇论光线在视感上产生印象的几个特征的论文, 进一步阐明亮度与时间对快速闪动画面的影响依据。当时,许多人开始 热衷于发明幻盘、视觉玩具盘、幻透镜(诡盘)以及西洋镜、光学影戏机等利用视觉暂留观看动作的器物和玩具。种种发明都是利用画面在旋转时,产生视觉暂留现象的原理,达到 欣赏动作图像的目的。这个时期的动画研究,仍停留在通过外力,使若 干单幅静态的图片或照片,产生连续动作现象的,而对真实动作的动态 捕捉,还未有先例。三总结让学生自由分组进行讨论教学
10、内容动漫绘画教学目标学习人体透视详解,激发学习兴趣。教学方式实践课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二 漫画绘画技巧:人体透视详解从不向的角度去一个人物,人物的形态是不一样的。体现在漫画 绘画中就是要学会从/、同的角度去绘制漫画人物。正前方 首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是/、同长方形角度的透视。然后按分段的方法将长方形分为有 透视的八段,先将长方形画出对角线,然后按着几何的分法在对角线相 交处画上一条平行线,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般 为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手 指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。三总
11、结让学生自由分组进行熟悉的练习。总结教学内容欣赏动漫发展历程教学目标学习动漫发展历程,激发学习兴趣。教学方式欣赏课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二连续动作的拍摄1873年,爱德华.麦布里奇(Edward Muybridge)用岩干台照相机, 拍 摄出世界上第一套马在奔跑的连续动作过程(图3-22).随后他不断从事动作捕捉的研究。1877年,他将马跑的连续照片制成长条置于回转式画筒, 并把它放到“幻透镜”上放映,使这套动作捕捉的连续照片在幕布上“活”了起来。后来他又尝试改良埃米尔.雷诺(Emile Reynaud)(图3-23)的“实用镜“,发明了 "变焦实用镜"
12、(Zoomprax-inoscope)。他还将他所做的研 究,集成运动中的动物和运动中的人物两套摄影集。他和他的 助手们当时创造的捕捉与分解方法,为生物学与人体学研究以及动画运 动规律学的探索,提供了很好的研究依据并一直沿用到今天,也为动画 乃至电影艺术的产生发展,开辟了新的领域,使银幕艺术向前迈进了一 大步。三总结让学生自由分组进行讨论教学内容动漫绘画教学目标学习人体透视详解,激发学习兴趣。教学方式实践课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二漫画绘画技巧:俯视从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。就是说 头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长 略大
13、。斜上方斜上方的角度最有纵深感。肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下, 头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在 地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的 感觉。仰视 卜面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉。脸朝上,比较小,腿比上 身要长,略粗些,脚最大,越往上越小,给人感觉脚长身短,俯视和仰 视正相反。在绘制一个人体时,必须要做到意在笔先应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作,其次应该考虑用什么样的视角来表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面三总结让学生自由分组进行熟悉的练习。总结教学内容欣赏动漫发展历程教学目标学
14、习动漫发展历程,激发学习兴趣。教学方式欣赏课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二动画的诞生19世纪末,随着摄影技术的更新,更多的艺术家投入到动作捕捉与分解的研究中,致力探索动作运动的规律特性。1888年,爱迪生的连续画片记录器发明成功,它虽然比卢米埃尔兄弟的电影早出现了很多年, 但并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处理好,然后显在“妙透镜"(Mutoscope)上,它其实可以说是机器化的“手翻书”。真正动画片诞生的时间,比1895年电影发明时间晚了近十年左右。因此,在电影史 的记录中,动画片常被排在真人电影之后。三总结让学生自由分组进行讨论教学内容动漫绘画教学目标学习漫
15、画绘画基础,激发学习兴趣。教学方式实践课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二漫画绘画技巧:漫回绘画基础:人物造型详解要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应 该掌握不问年龄、/、同性别人物的回法。为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的 中庸,这一点很重要。漫 画的很部分意义在于它的夸张,设计人物 造型时应遵循这一特点来进行三总结让学生自由分组进行熟悉的练习。总结教学内容欣赏动漫发展历程教学目标学习动漫发展历程,激发学习兴趣。教学方式欣赏课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二动画的诞生欧美动
16、画影片的出现1904年 A部动回影片在法国问世,是由法国人埃米尔.柯尔(EmileCohl)(图3-24)完成的。他将每张画面拍成底片冲洗后,直接用底片播放, 这个影片没有故事情节,只是由黑色背景和白色线条的人物动作构成。其中方头(图3-25)是他的代表作品。1906年,他开始用摄影停格的 技术拍摄第一部动画系列片幻影集,以表现视觉效果、开发动画的假 象性为主导,不注重故事情节。该影片技法简单而粗糙,更谈不上有艺 术价值。从1908到1921年,柯尔共完成 250部左右的动回短片。他的 动画不重故事和情节,而倾向用视尼语后来开发动回的可能性,如图像 和图像之间的“变形”和转场效果。他的创作理念
17、,将动画导向自由发 展和个人创作的路线。此外,他还是动画与真人表演合成拍摄成影片的 开创者。他利用遮幕摄影 (Matte Photography)法,拍摄出了第部动回与 真人动作的结合画面影片。三总结让学生自由分组进行讨论教学内容动漫绘画教学目标学习漫画绘画基础,激发学习兴趣。教学方式实践课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二漫画绘画技巧:漫回绘画基础:人物造型详解要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应 该掌握不问年龄、/、同性别人物的回法。为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的 中庸,这一点很
18、重要。漫 画的很部分意义在于它的夸张,设计人物 造型时应遵循这一特点来进行三总结让学生自由分组进行熟悉的练习。总结教学内容欣赏动漫发展历程教学目标学习动漫发展历程,激发学习兴趣。教学方式欣赏课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二动画的诞生美国动画片的出现比法国晚了近两年。出生于英国的斯图尔特.勃 莱克顿(James Stuart Blackton),在美国开J 一家名叫维太格拉夫的公司, 他运用自己公司中一位技师发明的逐格拍摄法,制作出美国第一部动画 影片滑稽面孔的幽默姿态(图3-26)。后来又制作了闹鬼的旅馆、奇妙的自来水笔等几部动画影片。这个时期动画影片由于受资金、环境和设备等因素
19、的影响,发展非 常艰难,影片质量一般,内容也相当简单。但在当时的历史条件下,动 回艺术冢们通过长期反复探索研究,付出I大量的心血,能使回面在银 幕上“活起来”,已实属不易了。经过自 16世纪以来二百多年漫长的探 索过程,动回艺术的发掘研究此时已初见曙光。三总结让学生自由分组进行讨论教学内容动漫绘画教学目标学习漫画绘画基础,激发学习兴趣教学方式实践课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二漫画绘画技巧:年龄/、同的人物回法:婴儿:胖乎乎、圆墩墩的,头显得特别大,宽额头,看不到脖子,身长 是等分,脚要短些。儿童:头较大,手脚的线条较细而且比较短。年轻女性:线条比较细腻,肩部略斜,整体成曲线形,
20、腰部很细,胸部隆起,臀部较大,脚踝较细 。年轻男性:线条有力,肩幅较宽,胸部成扇形,腰比肩窄,脖子较粗, 脚大。中年女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝 较粗。中年女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝较粗。中年男性:比年轻男性略胖,头发较稀疏。老年女性:弯腰驼背,肩部略斜,膝盖略微弯曲。三总结让学生自由分组进行熟悉的练习。总结教学内容欣赏动漫发展历程教学目标学习动漫发展历程,激发学习兴趣。教学方式欣赏课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二彩色动画的出现1867年生于美国的动回豕温瑟?麦凯Winsor Mccay),为美国动回行业的形成发挥了重要推动作用。
21、他是一位著名的漫画专栏画家。1911年,做出他的第一部动画片,也是世界上第一部彩色动画片,使动画从 此有了颜色。该片取材于他的漫画集,故事古怪幽默,其中的每张画幅 都是他亲手上的颜色。1914年他完成了动画史上著名的影片恐龙葛蒂(Gertie the Dinosaur),被称为动回史上的种子电影。他把故事以动回角 色和真人表演安排在一起,画面时间计算精确,每格都重回一遍背景, 画面透视感强烈。整部片子用了 5000多张回幅。1935年他完成了动回史 上第部动回纪录片卢斯坦尼亚号之沆没(The Sinking of theLuistania),将这个几千人堕入大海的悲剧新闻,在影片中表现出来,他
22、 画了近25000张动画,这对当时个人化制作影片的情况来说,创造出了 一个惊人的数字。他的影片,开始使用每秒 24格的方法制作,后J丰富的故事内容和 强烈的画面透视,并在影片中大量融入他漫画家的幽默特质,为美国动 画业走向特色发展,开辟了黄金之路。由子布雷克顿和温瑟.麦凯的成功,美国的动画片厂如雨后春笋般发展 起来。也随之涌现出许多动画大师,他们在动画技术、技艺与动画发展 上的许多创新,使动画制作逐渐朝规模化发展,为行业性生产打卜基础。 三总结让学生自由分组进行讨论教学内容动漫绘画教学目标学习漫画绘画基础,激发学习兴趣教学方式实践课教学要点一课堂常规师生问好,宣布本课内容。二漫画绘画技巧:人体
23、运动的基本规律掌握人体运动时,身体各个部分的变化规律,是画好漫画人物的基础.头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固 定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动 而产生运动的。如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是 静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变 化就产生了人体的动作。无论这三个体块是处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧 烈或怎样集中,而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和 的线条,以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感, 所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。以支重的一侧为准,将人物运动趋势线画出,以表明身体的总的倾向, 然后,将四肢的运动线画出。理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜 度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线
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