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文档简介

1、21上瘾机制:用户激励系统在来自星星的你中,全智贤饰演的女主角千颂伊,回答记者为什么会有人喜欢自己,她说:漂亮就行。”一时被奉为金句,成为所有卖口红、卖 面膜的微商的重要依据。产品的用户体验,视觉当然是感知层里非常重要的部分。我发现我在黑”感知层,其实不是的,而是说除了感知层之外,其他许多工作也非常重要。比如,中国有4000个手机游戏团队,一年出 1万款游戏,但是能挣钱的只有几十个而已。 最后赢的并不一定是美术水平最高的那个,就好像我们最念念不忘的人,不一定是容颜最美的那个。以我的观察,我发现最火的游戏是最懂得激励用户的游戏。你内心难以忘记的人,是那个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人。进入

2、本次课程的重点概念一一用户激励。什么是激励回到我们第一模块谈的生物性情绪,满足了就会感到愉悦。如果满足被阻隔,得不到满足就会难受、不爽、痛苦、不安。所以怎么激励?很简单,就是完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。海豚顶一下球,给一条鱼吃,就是激励首先,在游戏的体系内,它会拉动你的需求,进而给你满足,让你爽。比如,你玩俄罗斯方块,垒了好高,一直缺一个长条的,可以用来一下子消除四排。你内心的压力就会越来越强,会在内心一直喊:来个长条、来个长条”。这时突然间,长条来了,一下消了四排,当即画面空旷,一串加分数字。内心觉得很满足、很爽。你知道会有这种爽点,但是不确

3、定出现在哪里。但是游戏也会给你确定性的激励。比如打超级玛丽,吃到一个蘑菇加一条命,伴随着熟悉的叮”的一声,一个“+1的符号飘起来,内心当即就很满足,这就是激励。不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。而游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。游戏是最顶级的社区, 游戏之外的所有社区类产品, 或需要用户活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为非常重要的产品机制。如果你设计一个产品,而没有激励机制,那么产品是不完整的。怎么激励用户怎么激励用户,怎么激励一个人,其实是一件需要花细腻心思的事。李学凌说,游戏中打中一架

4、飞机,视觉做得好的游戏,会给你个很炫的效 果,例如击中的声音、火花效果、爆炸的声音、视觉、加分的声音等,所 有的细节都让人爽。但如果资源不够,或许做不了那么多的效果,但打中一架飞机,会看到飞 机消失了,并且有一个回馈的声音,接着分被加上了。这样一来,如果你 的整体游戏激励机制够好,用户依然会喜欢玩。游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、 激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。不过在游戏中,所有的资源都是虚拟的。只要系统平衡性做好,玩家只要完成动作,就会被激励,这是极其确定的事情。现实生活,每完成一个动作,就要给他激励吗?举个例子,员工一项工作完成得很好, 老板

5、很高兴,特别做了激励,发100 元红包。那么下次,这个员工又完成得不错,还特别给激励吗?那是不是如果一直做特别激励,突然不激励了,员工会不会非常失落?会的。举个运营的例子,一个健身 App , 一直为完成计划并上传的达人发一分到 一块钱的小红包做激励。人们健身不断感觉到自己体能和身材在改善,本身是有快感的。大家是为了这种内在激励而坚持健身, App发红包是激励的迭加。 但是App自停止 发红包开始,用户数据当即大幅下滑,用户研究表明,用户感觉被伤害了。其实,停止发红包,对健身本身的快感是没有影响的。发红包明明是做加法,为什么用户却觉得自己被伤害了呢?因为这伤害了用户预期,损害了他对确定性的感受

6、。要知道人是非常依赖 确定性的动物。确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都 是非常难受的。所以,所有的改版、新包装、重新装修,都是需要非常慎重的。内在激励与外在激励刚才我们谈了一个词 一一内在激励。外在激励和内在激励,是两个心理学 的名词。驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖金、名誉等 奖励,这是外在激励。而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的 内部因素,就是内在激励。所以,当你要激励一个人的时候,要想想,对这件事真正起作用的是内在 激励,还是外在激励。你应该重点依靠哪条线?重点设计哪条线?外在激 励还是内在激励?内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入

7、,把事情做到位的方式。腾讯的联合创始人张志东就专门讲过,腾讯一直非常小心地保持着让员工 出于自我满足的愉悦感来做事情。为此腾讯做了大量的组织设置,来保障 员工的自我感受。外在激励,则是非常强有力的短期改变用户行为的工具。打车软件的补贴 大战,最好地说明了这一点。所以你想清楚,你是要用外部激励,还是要内部激励来做你的激励体系。这个时候你就可以开始设计它,并且不断优化了。接着就是设计并不断优化你的激励系统了, 激励系统的两个要素是受激励 点”和被激励能力如果你要为一个人或一群人完成某个动作,或者强化某个动作,设计激励 系统。那么,首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点 上被激励。比如

8、游戏,用户激励的点位,就是用户的成就体系。王者荣耀每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神 的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,这些玩意实际上是成就象征,它们本身是虚拟物品,没有意义,但是它们代表的是人们历经千辛万苦,突破重 重挑战后的成就感!比如,我觉得Keep的成就体系还可以做得再好一点。因为练出马甲线, 还是少数人可以实现的成就,而大量的人是没有成就的。这个过程中,人 们如何在Keep里找到成就感,而不是中途崩溃,这是可以优化的。公司奖励员工也是如此,不能憋大招到年底再给某个员工发个大奖。受激励点少,最后一招再大,也很难发

9、挥作用。刚才说的都是外在激励。我想说说内在激励,谈一谈腾讯管理的内在激励 方式。腾讯发奖金还是很大方的,这是外在激励。在腾讯公司,公司的日常氛围中,运营出的产品至上、用户体验至上的企业文化,腾讯上至高管下至员工的 QQ空间、朋友圈,大家在分享的内容 都是各种产品的优化细节。例如,这个按钮从闪一闪改成摇一摇,再变成摇摆15度,这样看起来会比较Qo通过一点点的优化细节,所有人都在讨论,这就是企业文化,可 以影响一个人的内在激励。你发表了一个你优化产品的小细节,一堆朋友、领导都来给你点赞。虽然这个时候没有奖金,但会形成你内心的满足感只要你发产品优化的信息,就会有人给你大规模点赞,这也是一种确定性的满

10、足,会让你把这个动作 强化。你想在腾讯内部刷存在感,你就得在 QQ空间、朋友圈里发产品如何优化 的,进而就会让一个在腾讯工作的产品经理,天天琢磨怎么优化。一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认 同。激励系统的第二个设计 一一定义获得能力并努力降低门槛。比如,你要激励你家小孩去骑自行车,但是如果他不会骑自行车,或者他 没有自行车的话,再多的激励也无法被转化为行动。激励与对方的能力不 匹配的事情,就是无效激励。这种事还是很多的。新创业公司总是发展很快,需要不断有人去做新的事 情。这时要非常小心,如果员工能力不匹配,而自己的意愿也不强,老板 却一厢情愿地觉得给了老员工一个机

11、会,要让他突破自己,让他试试,这 其实是给自己挖坑。因为赶鸭子上架这件事,做不得。王者荣耀如何降低激励门槛关于降低激励门槛,王者荣耀依然是个好例子。1 .两根手指就可以玩,一共就三个技能键。操作简单易上手,基本上是王 者荣耀获得最多的评论了。对于玩过DOTA、LOL等塔防类游戏的玩家, 玩王者荣耀会很轻松。2 .止匕外,王者荣耀对时间的要求低, 6分钟就可以打一局。坐地铁、 上下班路上、午休吃饭、上卫生间等,随时随地开黑。3 .同时对设备的要求不高,不管你是iPhone还是安卓,都可以在同一个大区一起玩。4 .每日任务。你不知道该怎么玩?没关系,每天上来做任务就行了,小到 每日登录”,大到 击

12、败对方10个英雄并取得胜利”,不要让用户思考,用户不需要想他需要干什么,只需要每天打开把任务发给他。只要完成任务就送经验、活跃度、送某英雄的体验等一堆东西。这一系列动作是什么呢? 就是降低门槛,降低门槛,再降低门槛。降低动作门槛,设备门槛,思考门槛,降低时间门槛。这意味着什么呢?首先,大量的女孩开始玩了。王者荣耀女性玩家占比是多少?第三方的统计数据一一54% o王者荣耀有两亿用户,超过一亿是妹子。有一亿妹子在围观,对男性玩家就是激励。我们刚才讲了,用户内在激励,除了自己内心原生的,更多来自于外部环 境的挤压、激发和认同。王者荣耀因为大量女用户进入、围观、激发,让男用户之间的挤压更 强烈,用户的内在激励变得更强。所以如果你设计的激励系统就靠你自己发奖金,这种单点、单向的激励能 力是极其有限的。比如腾讯这家公司,比如王者荣耀这个游戏,更强的激励是营造了一 个场,让用户彼此挤压,彼此激励。本讲小结总结一下这一节。首先,人会上瘾,是对确定性满足感的依赖。其实,上瘾机制

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