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文档简介

1、布料模拟七大黄金规则 -布料的基本规则1、布料对象网格的疏密程度满足必要即可 如果你希望制作细小的褶皱,你将需要更高的subdivisons(细分)。其余的任何情况下,请尝试使布料的polygon(多边形)尺寸尽可能的大,同时仍能够达到所需要的弯曲程度,记住,单个ploygon(多边形)无法弯曲。 很显然在制作一块常见的桌布时,您即可以对桌子边缘进行bevel(倒角)也可以使用经过非常高细分的桌布。一般倒角,或使用一个倒角后的proxy(代替物)更为明智 。2、纤维织物通常使用非常小的flexion(弯曲)值和很高的stiffness(硬度)值 真实的织物具有非常低的flexion(恢复到原始

2、状态的能力),您可以轻松地将其弯曲到很小的半径。在布料系统中反映为flexion(弯曲)参数,小于5%的数值将会工作的很好 。 织物另外一个常见的特点是比较刚性(被拉扯时不会伸长)。使用100或以上(12中要设置>1的迭代值才能突破100%)的stiffness(硬度)值将确保这一点 。3、根据对象的物理尺寸合理设置EPS的值重要 EPS(EPSILON)值定义一个围绕一个表面的,将被碰撞检测的区域大小。通常应设定为对象尺寸的1 / 10 到1 / 100。 ploygon(多边形)EPS值 <边缘EPS值 <点EPS值。如果碰撞体是均匀的细分网格,您可能只开启点或边缘碰撞,

3、以加快解算时间。4,不要使用specular(高光)材质,如果你不想让你的布料看上去像是橡胶轮胎 不管你设定的布料的物理性质,如果您使用高光材质,它将看上去如同橡胶。如果可能请使用纹理和凹凸贴图,这样赋予布料结构同时使其更自然。5、使用尽可能少的ploygon(多边形) 布料对象和布料碰撞体中的多边形的多少决定了系统解算时间的长短。请始终尝试只使用需要的数量。 如果必要的话,用一个低模代理原来的碰撞体。这有可能与第2条产生冲突。使用0细分ClothNURBS(布料NURBS)和HyperNURBS(平滑细分)的组合可能有助于平滑这些细小的地方。6、选择正确的尺寸(使用物体的实际尺寸能模拟的更加真实以及减少各种错误)7、最优化拓扑在布料对象的建模过程中,你必须时刻提醒自己要确保最大的延展程度 。如果您创建了一条裙子,你在建模时必须让它有足够的空间让腿部运动。特别是长礼服,如果您尝试保持合适的紧身程度,同时又要创建比较大的腿部移动时会是一个相当棘手的问题。唯一的解决方案是允许布料延展(较低的stiffness(硬度)和较高的rubber(橡皮)值),延展会表现得非常明显。创建生动真实的褶皱和弯曲时请尝试使用均等大小并且尽可能接近正方的polygon(多边形)。 一个正方的平面将给予很好的效果,而一个具有不

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