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文档简介
1、竞技游戏的平衡基础以及技巧 演讲人Tom Cadwell 葛德威个人简介 Riot Games总设计师 10 年游戏开发经验 :Warcraft 3 游戏平衡总设计师WoW 系统设计师 美国西北大学Kellogg MBA,麻省理工学院计算机本科 程序员,制作人 高级星级争霸玩家 高品质 免费 全球运营 开发及发行 1800万美金启动资金 专业玩家认同多玩家游戏的平衡很难么?竞争激烈的游戏需要它有了正确的方法 平衡没有那么难四种方法“调好”平衡 : 理解它是什么 设计一个支持平衡的系统 快速的确定平衡的问题 提供巧妙的解决方案游戏平衡调整游戏本身,使其既好好玩玩又有挑战性挑战性*.*单人游戏挑战
2、性没有那么重要,不过我们现在说的是多人游戏什么是游戏平衡?满足感以及挑战性被这些因素降低: 无法令人满足的游戏机制 无足够的选择 强加的无趣游戏因素 不平衡的游戏等级 “普通情况/最佳情况”的困境 无法预知的玩家游戏习惯 不包含游戏性的能力无法令人满足的游戏机制 当游戏机制(战斗单元,角色等)不能满足这个角色特点时,它不是太弱就是没有设计好 这样来测试:“如果它有现在的10倍好,它能够胜任并使游戏好玩么?”无足够的选择属于其中的一种: 一个比另一个强 一个使另一个看起来是个滥主意无足够的选择 -范例一个比另一个强: vs vs 一个使另一个看起来是个滥主意Warcraft 3 : vs强加的无
3、趣游戏因素 强加的无趣游戏因素指游戏的决胜因素是无趣的不平衡的游戏等级能力vs.技巧的比例不尽相同. 这会导致一些技能在特定级别的玩家手中变得过强好用: 难以掌握:“普通情况/最佳情况”的困境如果一个机制在它的理想情况下最好的话,它可能会有点难平衡. 你必须调整 “理想情况” 或者 “普通情况” 但结果是你会打破另一种情况的平衡 如果你能够根据特定情形设计平衡,就可以解决。举例: WoW 里的Fire Ward“普通情况/最佳情况”的困境下面是两个平均情况/最佳情况的例子:DOTA -Earthshakers Echo Slam(撼地神牛的ult回音击) 有巨大的杀伤力.War3里的 Star
4、call 是一个 伤害几乎无上限的AOE,它摧毁了 3v3 和 4v4 的团战. 无法预知的玩家游戏习惯玩家游戏习惯是一种流行于玩家间的特殊游戏习惯 变化不可预知,但会最终稳定下来 可以引起严重的平衡失调 修改结果会造成极大的蝴蝶效应 一定要非常小心!无法预知的玩家游戏习惯 还记得这个么?不包含游戏性的能力作为设计师,如果你赋予玩家的超能力是他们所不在乎的,那么你不但没有为玩家带来快乐,同时也牺牲了游戏的平衡 团队光环效果就有这个问题. 攻击速度和其他细微的特效也有这个问题. 一个没有着重点的“奖励”效果也有这个问题可平衡性可平衡性是游戏平衡的前提: 模块设计 初始模型 自动化模版模块设计 给
5、游戏机制一个“主要”目的同时避免纠缠于“奖励”目的 模块设计是一个很好的工具,帮助降低副作用并加快平衡的进程. 多功能的非模块元素有时也会让你在平衡与趣味性中难以抉择模块设计抽象范例模块化魔法(好用!): 造成25伤害和昏迷的火球 为目标增加200生命值非模块化的魔法(难以掌握): 伤害目标50生命值,并增加你25%盔甲 使对方瘫痪并伤害目标玩家,但是增加对手100%攻击速度模块设计-范例DoW 1里的Space Marines不是模块化的能够很快的对功能进行调整从而应对不同的敌人:火焰枪 额外的伤害以及对士气的挫伤, good vs Orcs.重机枪非机动高伤害武器离子枪对重装士兵很有效火箭
6、发射器对建筑车辆很有效模块设计-范例 好的设计:每次升级都是有意义的你是使这个升级有趣了还是更加平衡了?找到一个既有趣又平衡的数值是很难的模块设计-范例 Blizzard的即时战略游戏借助装甲种类来强制使用模块设计.不是最佳方法,但有时候这是唯一的选择模块设计- 细节一定要小心你在哪里使用模块化通常,在最基本的游戏元素上使用模块化(比如,一个最基本的攻击魔法)记住目标:模块化帮助你更快的获得你需要的平衡,同时使玩家更快的理解你的游戏模块设计- 细节可以安全使用的地方 魔法:在MMO中,魔法是“基础”- 各司其职,各有所长 即时战略中的作战单元需要小心使用的地方 职业一个MMO的“职业”可以有很
7、多用处 当破坏战斗模式的时候,全能就不是什么好事了. 模块设计 WoW Druids平衡这些很难 对于Raid(团队副本)没有问题! 战斗中不能切换天赋. 战斗中不能切换装备. 有的能力在raid中不起作用. 在PVP时,通常比较有挑战性: 控制技能,伤害输出以及治疗的组合制造了一种有挑战性的2v2和3v3的平衡方案 多功能在有的时候会很危险. 初始模型建立一个初始模型对于所有有相似内容的游戏是很重要的(MMOs等)1)设定一个纯粹角色的模型(swarm monster, 1h sword, etc)2)在一个很小的区间(1-10级)内通过细微调整把其改进成有趣并正确3)然后,在游戏中极相似的
8、地方进行一些数值变换上的调整初始模型初始模型好用是因为:1)降低过程中的必须要舍弃但又不得不进行的工作,因为大部分的大改动都在先期2)令你在一个“可修改”的模式下进行设计初始模型 注意注意只在“极相似”情况下使用初始模型.“平衡数学”是一个很有诱惑力的工具用来平衡一堆元素不过这些元素不很相似的化,那你只会在自找麻烦.自动化模板在大型游戏中,使用模板可以帮助将初始模型快速地运用到内容中去1)设计一个你期望的 能力曲线 (级别等).2)将数值根内容相关联起来(比如:重剑加强度,轻剑加敏捷).3)将模板与数值合并起来最为游戏输出的数据4)当你想要更换你的初始模型,时,你可以轻而易举的更换所有的内容!
9、计划赶不上变化确定平衡问题即使有了很好的准备工作,平衡问题也会显而易见。快速确认便显得尤为重要 设计师需要做出决定 听从玩家的反馈 指定一个平衡设计总管 小心的使用工具 设计师需要做出决定 当大家各执己见时,设计师需要问这些问题 为什么会发生这个问题?(问5遍以找到更深层答案) 这属于哪种基本的平衡问题 结果是令人满意的么? 这个想法是否代表了其现实并权衡了所有的因素?设计师资格一个设计师需要有下列平衡技巧来胜任他的工作: 必须有足够能力 必须玩游戏 必须控制主观偏见 必须是一个系统设计师 必须是心平气和客观看待问题的人巴士阿叔不是最好的例子听玩家的反馈 玩家们的意见可以在早期帮助你看到平衡性
10、的线索,并且,令他们满意也是一种“平衡”玩家群举例在魔兽争霸3中,我负责游戏平衡性设计,我收集玩家反馈的策略是: 跟高级玩家搞好关系 让高级玩家提供对游戏的反馈 阅读玩家论坛在英雄联盟这个游戏中,我们的策略是 每天使用擅长的英雄进行游戏 在网上跟高级玩家较量,并且提供我们的联系方式 让我们的论坛团队负责总结高级玩家的反馈指定平衡设计总监如果没有一个专人负责游戏平衡的话,单边的变化会发生,并有可能会影响到其他元素以及其他人的工作.指定平衡设计总监决策人 : 新内容: 副平衡设计师 已有的内容: 平衡总设计师 总设计师做为总监指定平衡设计总监平衡游戏是一项复杂的工作,并且跟目前的玩家游戏习惯相关联
11、 跟玩家游戏习惯同步不是那么容易不是所有的设计师都能够胜任意会玩家游戏习惯(技术+ 思考方式 + 区分对待许多不同参数的能力)使用工具有时候工具会很有用War3 的replay帮助游戏后的评估War3 地图/种族胜利数据使用频率的数据会说明很多问题使用工具- 要小心有时候,由于缺乏了解或者低效率, 工具没有那么有用: 获胜几率可能源于不同的原因 数学只能帮助你解决特定的问题 工具得事半功倍Delivering Intelligent Solutions即使找到了问题所在,依然需要一些技巧解决问题: 选择正确的change 要有一个好的deployment 结构 多次测试以及快速deploy 监控结果和反馈做出正确的改动当选择对一个平衡元素进行改动,你应当有两个基本的目标: 一个你认为会受到改动影响最小的目标 选择一个合适的改动点以及改动范围正确定位 确定你明确地理解 “能力过高” 或“能力过低”的情况正确的调整范围正确的调整范围(+5% 或是 +50%) 联系到 : 游戏更新频率. 先为游戏性考虑,将风险放到早期 游戏. 单挑和游戏前期对平衡性很敏感 内容. 系统变化 vs. 内容变化 玩家的投入 行为恶劣的玩家以及公共关系更新及测试快速的 更新和过程是非常重要的 : 玩家喜欢游戏经常有更新 避免同时更新很多
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