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文档简介

1、VRay视频教程视频教程 VRAYVRAY视频教程网视频教程网laiua/laiua/VRAY视频教程一、根底VRAY视频教程v-ray渲染面板根底参laiua/playlist/11.html各种装饰灯设置技法laiua/playlist/12.html天光与阳光设置技法laiua/playlist/13.htmlVRAY重要灯光参数详解laiua/playlist/83.htmlvrayplane-vray适用物体laiua/playlist/84.htmlvr毛发地毯的设置laiua/playlist/85.htmlvray特效laiua/playlist/86.htmlvray教程-镜

2、子与纸张laiua/playlist/88.html皮革塑料laiua/playlist/90.html有色液体饮料laiua/playlist/91.html池水-VRAY视频教程laiua/playlist/92.html拉丝金属laiua/playlist/94.html不锈钢、砂钢与有色金属laiua/playlist/95.html单色与花纹纱窗laiua/playlist/97.html绒布-VRAY视频教程laiua/playlist/99.html普通布料laiua/playlist/100.html亚光实木laiua/playlist/101.html光亮清漆木材laiua/

3、playlist/102.html亚面石材laiua/playlist/103.html抛光大理石laiua/playlist/104.htmlVrayHDRI贴图类型重点参数详解laiua/playlist/105.htmlMap贴图类型材质重点参数详解 laiua/playlist/107.htmlVrayLightMtl材质重点参数详解 laiua/playlist/108.htmlVrayMtlWrapper包裹材质重点参数详解laiua/playlist/109.htmlV-rayMtl材质重点参数详解laiua/playlist/110.htmlv-ray室内出图思绪与操作流程引见

4、laiua/playlist/111.htmlv-ray特点与版本引见laiua/playlist/112.html3dsMax常用工具和设置laiua/playlist/113.html第1章认识VRay和全局照明 什么是VRay渲染器 VRay渲染器的任务原理主要基于Global lllumination全局照明,全局照明是一种运用间接照明来模拟真实的光影效果技术。焦散效果表现也是VRay渲染器的强项,此外,VRay渲染器还提供了景深、运动模糊、三角面置换等高级效果。由于它的操作简便,渲染速度快,VRay渲染器已被广泛运用于室内效果图、建筑效果图曾经商业广告等领域。VRay渲染器的任务原理

5、 VRay利用间接照明来表达全局光照的效果,用户可以在3ds Max场景中创建一盏灯光作为场景的主光源,然后开启间接照明功能,经过设置提供的光线反弹次数来控制照明的强度,从而使光线布满整个场景。视频教程,vray教程,vray视频教程, 三毛教程网,vray,3dmax 免费在线视频观看 各种光照系统 光线跟踪 光能传送 安装VRay渲染器 调用VRay渲染器 1.2 运用VRay渲染器 1.2 运用VRay渲染器认识VRay渲染面板 1.3 VRay场景制造流程开启全局照明 1.3 VRay场景制造流程制造 VRay材质 VRay规范教程规范教程 第第2 2章全局设置控制章全局设置控制 帧缓

6、存的运用 运用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口,它的功能比3ds Max的图像帧序列窗口更多,可以对图像进展更多种类的编辑。2.1渲染图像的输出控制2.1渲染图像的输出控制设置输出图像的大小 渲染照明控制 在Global Switches全局开关卷展栏下的Lighting灯光选项组下可以对场景中的灯光进展全局控制,该选项组通常坚持为默许设置即可 。2.2渲染功能的控制2.2渲染功能的控制Lights灯光复选框可以控制能否在渲染时显示出场景中的灯光效果,假设不勾选该复选框那么在渲染时不会显示任何我们本人添加的灯光而运用默许灯光进展渲染 。 2.2渲染功能的控制Defau

7、lt Lights默许灯光复选框可以控制能否渲染场景中的默许灯光 2.2渲染功能的控制Hidden Lights隐藏灯光,该复选框可以控制能否渲染出场景中隐藏的灯光效果 2.2渲染功能的控制Shadows阴影复选框可以控制能否在场景中显示灯光的阴影效果 2.2渲染功能的控制Show GI only仅显示间接光照,当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果前提要开启VRay的间接照明,不包含直接创建的灯光效果 2.2渲染功能的控制反射和折射开关 在Global Switches全局开关卷展栏下的Materials材质选项组中可以控制材质的反射和折射效果 VRay规范教程规范教程 第第3

8、3章设置渲染图像的采样比率章设置渲染图像的采样比率3.1.1Fixed图像采样器的作用 Fixed固定比采样器对每一个渲染象素运用一个固定的细分值,所以它只需一个Subdivs细分参数。Fixed固定比采样器适用于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图的场景。Subdivs细分值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。3.1 Fixed图像采样器3.1 Fixed图像采样器设置采样器的细分值 由于Fixed固定比采样器对每一个渲染象素运用一个固定的细分值,所以在Fixed image sampler固定比图像采样器卷展栏下只需一个Subdivs细分选项设置。该数值的最小值为1,数值越高图像的

9、质量越高。 运用Adaptive QMC图像采样器 Adaptive QMC自顺应准蒙特卡罗采样器适宜场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler图像采样器卷展栏下选择Adaptive QMC自顺应准蒙特卡罗采样器后会在下方出现Adaptive QMC自顺应准蒙特卡罗采样器的参数卷展栏 3.2 Adaptive QMC图像采样器3.2 Adaptive QMC图像采样器设置最小细分值 Min Subdivs最小细分值可以定义每个像素运用的最小细分,这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样质量越高,图像的抗矩尺也越好,但会添加渲染的

10、时间。 3.2 Adaptive QMC图像采样器设置最大细分值 Max Subdivs最大细分用来定义每个像素运用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染质量越高。在渲染效果图时可以把该数值设置的相对较低,以节省渲染时间,由于平坦的部分不需求太高的采样值。 3.2 Adaptive QMC图像采样器极限值的控制 Clr. thresh颜色极限表示颜色的最小判别值,当颜色的判别到达这个值以后,就停顿对颜色的判别。实践就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。假设勾选了Use QMC sampler thresh运用准蒙特卡罗采样器极限复选框,Clr. thresh颜色极限将

11、不起作用。 3.3 Adaptive subdivision图像采样 器Adaptive subdivision自顺应细分图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只需少量模糊效果的场景中,Adaptive subdivision自顺应细分采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的质量也很低。由于它需求对模糊和细节效果进展估计算,从而降低了渲染速度。 3.3 Adaptive subdivision图像采样 器设置最小比率值 在Adaptive subdivision自顺应细分采样器中,Min. rate最小比率用来定义每个

12、像素运用的最少数量,数值为0表示一个像素运用一个样本数量,-1表示两个像素运用一个样本数量,-2表示四个像素运用一个样本数量。 3.3 Adaptive subdivision图像采样 器设置最大比率值 Max. rate最大比率用来定义每个像素运用的最多样本数量。值为0表示每个像素运用一个样本数量,值为1表示每个像素运用4个样本数量,值为2表示每个像素运用8个样本数量,数值越高图像的质量越好。该数值通常设置为1到2即可。 3.3 Adaptive subdivision图像采样 器极限值的控制 和Adaptive QMC采样器一样Adaptive subdivision自顺应细分采样器也有C

13、lr. thresh颜色极限极限值的控制,改动极限值的数量也可以对图像的质量呵斥影响。3.4渲染图像的抗锯齿控制在Image sampler图像采样器卷展栏下的Antialiasing filter抗锯齿过滤器选项组中,可以对抗矩尺的过滤方式进展选择。VRay渲染器提供了多种Antialiasing filter抗锯齿过滤器,这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进展平滑处置,选择不同的过滤器会出现该过滤器的相关参数。 3.4渲染图像的抗锯齿控制区域过滤器 明晰四方形过滤器四方形过滤器 立方体过滤器 视频过滤器 柔化过滤器 Cook变量过滤器 混合过滤器 3.4渲染图像的抗锯齿控制Blackma

14、n过滤器 Mitchell-Netravali过滤器 Catmull-Rom过滤器 VRayLanczos过滤器 VRaySinc过滤器 VRay规范教程规范教程 第第4 4章间接照明章间接照明 在VRay渲染面板的Indirect Illumination 间接照明卷展栏下勾选On复选框就可以开启VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。GI CausticsGI焦散选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GI CausticsGI焦散选项组中有Reflective反射焦散和Refractive折射焦散两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图4-1所示为Indi

15、rect Illumination 间接照明的参数卷展栏。4.1GI CausticsGI焦散4.1GI CausticsGI焦散反射焦散 Reflective反射焦散复选框用来控制能否显示场景中的反射焦散效果,只需场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才干看到反射焦散的效果。 折射焦散 Adaptive QMC自顺应准蒙特卡罗采样器适宜场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler图像采样器卷展栏下选择Adaptive QMC自顺应准蒙特卡罗采样器后会在下方出现Adaptive QMC自顺应准蒙特卡罗采样器的参数卷展栏 4.1GI Caustics

16、GI焦散4.2Post-processing后期处置Post-processing后期处置选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。Post-processing后期处置选项组中提供了三个参数,Saturation饱和度、Contrast对比度和Contrast base根底对比度。这些参数在通常情况下坚持默许即可,当然也可以根据需求进展适当的调理。 4.2Post-processing后期处置饱和度的控制 Saturation饱和度参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图像看起来更加艳丽。 4.2Post-processin

17、g后期处置对比度的控制 Contrast对比度参数可以控制图像的颜色对比度,添加该数值可以使图像产生剧烈的颜色对比。 4.2Post-processing后期处置对比度偏移 Contrast base根底对比度是控制图像的灰阶对比,它与Contrast对比度的不同之处在于Contrast对比度是控制图像的颜色对比而Contrast base根底对比度是控制图像的明暗对比。 4.3Bounces反弹真实世界中的光线在照射到物体外表时会进展反弹, VRay渲染器的间接照明提供了对光线反弹的计算,光线反弹可以对封锁的室内场景提供照明,使场景看起来更加真实。在Indirect Illumination

18、 间接照明 卷展栏下有Primary bounces初级反弹和Secondary bounces二级反弹两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。 4.3Bounces反弹光线的初次反弹 光线从光源发出到照射到物体外表的过程称之为第一阶段,光线的初次反弹可以看做是光线从物体外表反弹出去投射到第二个物体外表但还未完成反弹这段时间内的光线控制。 4.3Bounces反弹光线的二次反弹 光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹,VRay渲染器的二次反弹指的是光线在完成初次反弹后继续进展的一切反弹效果。 4.3Bounces反弹渲染引擎引见 VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradi

19、ance map发光贴图、Photo map光子贴图、Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗和Light cache灯光缓存。这四种渲染引擎各自都有本人的特点,分别运用于不同的渲染场景。VRay规范教程规范教程 第第5 5章发光贴图渲染引擎章发光贴图渲染引擎 低质量GI计算 VRay提供了两种低质量GI计算,Very low非常低和Low 低。这两种方式通常用于图像的快速预览。 5.1内置预设5.1内置预设中等质量GI计算 假设场景比较简单,不需求太多的细节表现,Medium中等方式可以应付大多数的渲染情况。 高质量GI计算 高质量GI计算包括High高和Very High非常高两种方式

20、,高质量GI计算主要用于需求表现大量细节效果的场景,运用高质量GI计算会耗费大量的渲染时间。5.1内置预设5.1内置预设动画质量GI计算 Built-in presets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的Medium - Animation中等-动画和High - Animation高-动画方式,这两种方式可以有效的处理渲染动画时的跳帧景象。 5.2根本参数 在Indirect Illumination间接照明卷展栏下的Basic parameters根本参数选项组中用户可以自行对渲染参数进展设置,来控制采样点的分布情况。必需在Built-in presets内置预设选项组中选择Cust

21、om自定义方式才干激活相关的参数设置,假设选择预设方式这些参数是被锁定的。 5.2根本参数采样比率 采样比率包括Min rate最小比率和Max rate最大比率两个参数,Min rate最小比率可以控制场景中平坦区域的采样率,Max rate最大比率也是用来控制场景中的样本数量,不同的是Max rate最大比率主要针对弯曲性较大的物体外表或者物体交汇处等重要区域的采样。 半球细分 HSph. subdivs半球细分参数主要用来决议样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。 插值采样 Interp. samples插值采样用来控制最

22、大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊的效果,较小的取值会使图像显示的比较明晰。 极限值的运用 Clr Thresh极限值主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决议哪些区域属于平坦区域,那些区域属于交汇区域。显示计算相位 Show Calc.phase显示计算相位可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的内存,从而降低渲染速度。该选项在默许情况下是没有勾选的。 5.2根本参数显示直接光照 Show Direct Light显示直接光照复选框只需在勾选了Show Calc.phase显示计算相位复选框后才干运用,它可以控制能否在显示计算效果

23、时显示出场景中的灯光效果。 显示采样 Show Samples显示样本可以控制能否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点 。 5.4细节加强比例设置 Scale比例后面的下拉菜单中提供了两种比例方式,World世界和Screen屏幕。Screen屏幕主要是按照渲染图的大小来衡量后面的Radius半径单位。而World世界是按照3ds Max里的场景尺寸来进展设定。 5.4细节加强细节添加半径 Radius半径参数表示有多大的区域运用细部加强功能,半径越大表示细节加强的部分越大,画面的质量越好,但会耗费更多的渲染时间。 5.4细节加强细分倍增 Subdivs mult细分倍增主要用于控制细分的质量

24、,数值越高,细分的质量也越好,细分值较低时,在细部会产生噪点。 5.5高级设置插补类型 VRay渲染器提供了四种插补类型:Weighted average加权平均值、Least squares fit最小平方适配、Delone triangulation三角丈量、Least squares w/Voronoi weights最小平方加权丈量法。 查找样本 Sample lookup采样查找主要用来控制哪些位置的采样点适宜用来做根底插补的采样点。在Sample lookup采样查找选项的下拉菜单中提供了四种查找方式:Quad-balanced四元组平衡、Nearest草图、Overlapping

25、重叠、Density-based基于密度。 其他设置 Advanced options高级选项选项组中还提供了Multipass多重估计算、Randomize samples随机采样和Check sample visibility检查样本可见性三个复选框来进展其他方面的设置。 VRay规范教程规范教程 第第6 6章光子贴图渲染引擎章光子贴图渲染引擎 6.1GI光线的控制中选择了Photon map光子贴图渲染引擎后,会在渲染面板中出现Photon map光子贴图的参数卷展栏,该卷展栏中的Bounces反弹、Max photons最大光子数、Multiplier倍增和Max density最大密

26、度四个参数主要用来对GI光线进展控制 设置光线反弹数 Bounces反弹参数主要用于控制光线的反弹次数,较小的取值会使场景变得比较黑暗,由于反弹次数过少会呵斥场景中的光线不够充分。通常情况这个参数坚持为默许的10就可以了。 6.1GI光线的控制6.1GI光线的控制设置最大光子数 Max photons最大光子数决议了场景着色点周围参与计算的光子数量取值为0时表示不运用最大光子数的计算方式。较大的取值可以使图像的黑斑和噪波比较少,但整体比较模糊,物体的阴影表现不够锐利。 6.1GI光线的控制设置光线强度 Multiplier倍增用于控制光子贴图的亮度,这个参数的调理范围较小,通常在0.5至1.5

27、之间。 6.1GI光线的控制设置光子最大密度 Max density最大密度用来控制在多大的范围内运用是个光子贴图,取值较高时渲染质量会比较差,这个参数通常和Max photons最大光子数来配合运用。 6.2光子的采样间隔 手动搜索间隔 当取消勾选Auto search dist自动搜索间隔 复选框后,会激活Search dist搜索间隔 选项来让用户手动设置光子的搜索间隔 。较大的取值可以产生模糊的效果,取值较小会产生黑斑和噪点。 6.2光子的采样间隔 自动搜索间隔 当勾选Auto search dist自动搜索间隔 复选框后,VRay会根据场景中的光照信息自动估算一个光子的搜索间隔 ,方

28、便用户运用。 6.3其他设置在Global Photon map全局光子贴图卷展栏下还提供了其他的针对光子进展设置的参数选项,例如Convex to irradiance map转化为发光贴图、Convex hull area estimate凸起外表区域评价以及Interp. samples采样插值等参数。转换为发光贴图 Convex to irradiance map转化为发光贴图可以将光子贴图转化为Irradiance map发光贴图引擎运用的发光贴图,它可以对光子贴图进展模糊处置,这样在运用较少的光子贴图时可以得到比较平滑的渲染效果。凸起外表区域评价 勾选Convex hull are

29、a estimate凸起外表区域评价复选框是可以强迫去除光子贴图产生的黑斑,但它同时也会消除这个部分的其他效果,所以在通常情况下可以取消勾选Convex hull area estimate凸起外表区域评价复选框插值采样 Interp. samples采样插值参数只需在勾选Convex to irradiance map转化为发光贴图复选框时才会对图像产生作用。它可以控制对光子贴图产生的模糊程度 。 6.4光子的反射控制反射极限值 Retrace threshold反射极限值用于控制光子来回反弹的倍增极限值,较大的取值会加快渲染的速度,但质量不好。取值越小,质量越好,但渲染时间也越长。 6.4光子的反射控制反射反弹次数 Retrace bounces反射反弹数用于控制光子反射的次数

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