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文档简介

1、小学信息技术Scratch 创意编程小鸟捉害虫教学设计教材分析:本课是 Scratch 软件学习中较为基础的一课,重在学习学生对Scratch 基本脚本命令“条件语句”和“随机数”的认知和掌握,培养学生基本的 Scratch 程编程能力, 使学生感受 Scratch 程序设计的魅力,提升学生的综合信息素养。学情分析本节课的教学对象是小学五年级学生,通过前几节课对Scratch的学习, 他们已基本了解了 Scratch 软件的界面组成和模块命令。 本课的教学对象是小学高年级学生,同学们好奇、好动,勇于尝试,具备初步的自主学习能力, 能在教师的引导下对简单问题进行尝试探究。思维特点方面开始从直观、

2、具体、形象逐步向逻辑抽你思维发展,此时进行程序设计的学习比较恰当。教学目标:1. 在故事情境中理解和掌握条件语句和随机数脚本命令的意义。2. 通过自主学习和小组合作探究角色脚本命令的使用。3通过对角色关键动作地认真观察和分析推理,完成较为复杂的动作脚本的编写与多条Scratch 脚本命令的综合运用。4. 提高学生的 Scratch 程序设计能力, 感受 Scratch 程序设计的魅力,提升学生的逻辑推理力、创造力等综合信息素养。教学重点:1在故事情境中理解和掌握条件语句和随机数脚本命令的意义与使用。2在自主学习和小组合作探究中进行角色脚本命令的学习。教学难点 :1. 通过对角色关键动作地认真观

3、察和分析推理,完成较为复杂的动作脚本的编写与多条Scratch 脚本命令的综合运用。2. 提高学生的 Scratch 程序设计能力, 感受 Scratch 程序设计的 魅力,提升学生的逻辑推理力、创造力等综合信息素养。教学准备: 多媒体微机室、学生机预装 Scratch2.0 、教师用课 件、学生用素材。教学过程:课前分组一、激趣导入语言激趣: 同学们, 今天的 Scratch 创意编程让我们从一段小故事开始。请仔细听(播放录音 )“春天来了, 温暖的春风吹醒了小树, 小树长出了嫩嫩的绿叶。一些虫子也苏醒了,它们爬到小树上,啃食小树的叶子,小树发出了痛苦的呻吟声。 这时, 一只漂亮的小鸟听到了

4、小树的呻吟, 它飞过来, 帮助小树捕捉身上的害虫。 ”师:想不想看看小鸟捉虫子的精彩表现?师演示 Scratch 小游戏。生认真观看,感受小游戏的魅力。师激励学生探究程序的创编: 你想自己动手来编写这段 “小鸟捉害虫”的游戏小程序吗?师引导: 编写程序需要从一步步分析角色的关键动作入手, 老师据此设置了多次闯关任务,哪位同学帮老师读读闯关规则:本节课设置了多次闯关任务, 每关任务后, 第 1 个全部完成任务的小组加 2 星, 第 2 和第 3 个完成任务的小组加 1 星, 最后一名不得星。所以,请发挥小组合作的精神,这样你们小组才能以最快的速度完成任务。另外,课堂上你的优秀展示或回答也可能为小

5、组加星哦!看看哪个小组最终被评为优秀的“护林”小分队!师激励学生积极参与闯关的兴致。【设计意图: 导 入 环 节 创 设“ 小 鸟 捉 害 虫 ”的 趣 味 故 事 情 境, 并展示 “小鸟捉害虫” 的游戏式小程序, 很好地激发 了 学 生 参 与Scratch 小 程序 创编 的 学 习 兴 趣 。又 搭 建 出 闯关 比 赛 的 任务 驱 动模 式 ,进 一步 激 发 学 生 积 极投 入 课 堂 学习的兴趣】二、探究新知第一关:小鸟飞过来了环节导入:马上进入第一关,来小试身手。鼓励学生认真观察: “快看,森林医生小鸟飞来了。 “出示情境: 小鸟听到小树的呻吟声,急忙向这边飞来。师提出问题

6、:这里角色的关键动作是什么?生交流(小鸟飞,向着害虫飞)师引导学生通过已经学过的脚本命令来帮助小鸟实现以上脚本动作。得动手试试看。出示第一关的挑战任务:1. 双击打开桌面上的 gushi 文件 ;2. 尝试编写“小鸟飞向害虫”的动作脚本。提示:遇到困难小组互助。生先自主探究,遇到困难小组合作。阶段性评价,给完成快的小组适当加星。指小老师到教师机演示讲解?提示学生边说边做。阶段性评价激励,鼓励学生具备做“优秀护林员”的潜质!【设计意图: 本环节首先搭建出 “小鸟飞过来了” 这一故事情境,从角色的动作播放直观地将角色的关键动作呈现给学生, 引导学生从“这里角色的关键动作是什么?”入手,体会命令所需

7、的脚本命令,引导学生利用已经学过的命令达成脚本动作, 然后放手给学生探究完成本关任务。最后,通过小老师的演示讲解的方式教学生互助互学,将更多的时间交给学生动手操作】第二关:小鸟捉住害虫环节导入: 让我们再进入第二关“ 小鸟捉害虫” , 继续迎接挑战。出示情境: 火眼金睛的小鸟一下子就发现了害虫, 飞过去捉住了它师:这里角色有什么关键动作?指生交流(小鸟碰到害虫时,害虫消失)师生共探,思维碰撞:谁消失?(害虫)所以要给害虫编写脚本你还发现了什么?(碰到小鸟时,害虫才消失)师归纳引导,PPT出现重点知识:家碰到卜金时,害畸至鼓励学生自己动手探究。出示第二关的闯关任务:1 .自学导学案中第二关里“条

8、件语句”和“碰到”命令的使用方 法;2 .尝试编写“害虫被吃掉”的动作脚本。生自主与小组合作探究。适时评价:生完成后马上举手示意,给小组加星。通过电子教室展示一生的完成情况并由生讲解。阶段性评价激励:同学们任务完成这么出色,离“优秀护林员” 的距离越来越近了。【设计意图:本环节创设了 “小鸟捉害虫”这一趣味故事情境, 再通过PPT播放,直观地将“害虫消失”这一角色的关键动作呈现给 学生,进而引导学生思考这一动作的特点,感知“条件语句”的内涵。 但教师引导把握了分寸,只引导学生理解“条件语句”,对于“条件语句”和“碰到”命令的具体操作使用方法却留给学生自行探究。再 通过小老师的演示讲解的方式鼓励

9、学生互助互学,整个环节学生在积 极观察、思考、交流和探究中,达成“条件语句”这一重要知识点的 学习目标】第三关:害虫不断闪现环节导入:快来走进第三关“害虫不断闪现”,迎接更高的挑战 吧。出示情境:第一只害虫被捉住了,可是,细心的小鸟发现,小树 身上还隐约闪现着很多害虫。于是,它不辞辛苦地帮小树捕捉着害虫, 师引导学生交流此部分角色的关键动作是什么。生交流(害虫一会儿在这儿,一会儿在那儿)师引导:这种“随机”效果是怎么实现呢?请一起来观看“随机 数”的微课。一点通:随机数师:带上新学的本领,这一关让我们玩个接龙游戏好不好?游戏规则:所有同学都参与进来,进行接龙编脚本。大家都来分析角色的关键动作,

10、如果你想到了恰当的脚本命令就马上举手, 反应最快的同学可以到老师这来编写脚本,每人最多编 1条接龙游戏呈现内容:过一会儿:(等待)。虫子要再显示出来: (显示)。闪现效果:(移动到随机坐标)小鸟反复地捉害虫: (重复语句)调试运行:(当点击绿旗时,按下空格键)适时评价:给积极参与脚本编写的学生加星。师:接龙好玩吗?想自己完成吗?请迎接第三关的闯关任务:1. 尝试让害虫重复、随机地出现。2. 反复调试运行程序,直到达成效果。提示:参考导学案,遇到困难小组互助。生实践探究。即时评价,小组长检查作品完成情况。完成快得小组加星。师阶段性评价激励: 通过三关任务, 大家已助力小鸟帮小树除掉了害虫, 小树

11、非常感谢大家, 它聘请我们班所有同学做 “优秀护林员”不过, 它还想知道哪个小组能成为最终的优秀护林小分队, 大家还得继续加油。【设计意图:本环节创建了“害虫不断闪现”的故事情境,再从角色的动作播放直观地将“害虫反复、随机”的关键动作直观地呈现给学生, 继续引导学生思考这一动作的特点, 并通过一段微课指引学生进行“随机数”的学习。接着通过接龙编脚本游戏,将对程序编写的整体思考与设计方法呈现给学生,达成了“随机数”新知的学习和重复语句、条件语句及基本命令的的综合使用能力】四、大显身手:师引导激励: 在小鸟的尽心帮助下, 小树恢复了往日的健康与快乐,成为小动物们的好朋友。让我们一起走进“大显身手”

12、环节:发挥想象,在画面中添加新的角色,进行大胆的创编设计,让森林热闹起来吧!提示:尽量用上本课新学命令,遇到困难小组互助。组内互评,选出一件最优秀的作品展示,代表小组本环节成绩。展示评价: 通过电子教室展示4 个小组的作品, 学生来解说自己的创编特色。组织班级范围作品评价。教师作品评价。【设计意图:本环节旨在促使学生学得新知后及时巩固提升,积累沉淀。同时,激励学生大胆进行创编设计,拓展升华,很好地提升了学生的创新意识、 创编能力和Scratch 作品整体赏析能力, 促进学生对知识的活学活用和融会贯通, 从而提升学生信息综合素养。 最后进行课堂闯关活动的总结评价】五、当堂小结师: Scratch

13、 编程有趣吗?看到“闯关榜”上这么多星,教师知道大家这节课收获满满。来说说这节课你都学会了什么?生畅谈收获。【设计意图:本环节教师引导学生畅谈本节课所收获的技能与情感体验,促进学生信息技术综合素养的提升】六、板书设计:Scratch创意编程小鸟捉害虫条件语句随机数小学信息技术Scratch 创意编程小鸟捉害虫学情分析1. 五年级的学生学习信息技术课的兴趣浓厚, 充满了好奇心和探究欲, 喜欢趣味性强的信息元素, 喜欢在玩中学。 因此, 在趣味性高、好“玩” 的 Scratch 游戏小程序编写过程中他们的学习兴趣会一点点被激发出来。2. 五年级的学生具备初步的自主学习能力, 能在教师的引导下对简单

14、问题进行尝试探究。思维特点方面开始从直观、具体、形象逐步向逻辑抽你思维发展,此时进行程序设计的学习比较恰当。3. 今年是第一年开设Scratch 教学课, 学生的知识储备少, 学生对脚本命令的使用与理解尚处于起步阶段, 学习方法还不够丰富。 本节课是在前三节课对初步认识了 Scratch 软件的界面组成和掌握了最基本的“移动” 、 “面向”、 “等待” 、 “重复语句”等一些最基本的模块命令的基础上,进一步学习“条件语句”和“随机数”两个知识点。所以,课堂上教师需要:1 . 加强学生示范, 通过小老师的边说边做, 提高基本命令使用的 规范性;2 .提高遇到困难积极进行小组合作探究的学习能力;3

15、 .加强编程思路上的引导,促使学生慢慢形成一种清晰、规范地 程序分析和脚本设计的思路。小学信息技术Scratch创意编程小鸟捉害虫效果分析课堂教学效果是教师进行课堂教学的落脚点,一切教学手段的运 用和教学方法的选择最终的目的是课堂教学效果的最大化。本节课很好地激发了学生的学习兴趣。 创设了适合小学生年龄特 点的“小鸟捉害虫”趣味故事情境和趣味性高的游戏创编闯关任务, 并搭建出多次闯关比赛的任务驱动模式,在趣味性高、好“玩”的 Scratch游戏小程序编写过程中和教师的不断激励下,他们的学习兴 趣会一点点被激发出来。本课充分体现了 “教师为主导、学生为主体”的新课标教学理念。课堂上,教师注重启发

16、引导学生步步深入地分析程序的编写,在闯关比赛中不断激发学生积极思考和参与探究学习积极性、主动性,引领学生不断地展开自主探究和小组合作探究性学习。 学生提高了小组互 助合作的探究能力,同时也收获了学习成就感。作为学习主体的学生, 在每个环节的观察、思考、积极交流和动手自主、合作探究的实践操 作中,尤其是最后的创编设计环节是,学生都有着非常棒的表现。整体上来看,本节课很好地突出了教学重点,突破了教学难点。 其中,“条件语句”这一重点知识的习得通过教师与学生共同分析角色的关键动作,在观察与分析中,思维碰撞出这种语句的意义,最后再由学生自行探究命令的添加使用方法; “随机数”这一重点知识的教学则通过微

17、课的学习高效达成。 对于本课的难点是较为复杂的动作脚本的编写和多条Scratch 脚本命令的综合运用。在此,通过“接龙编脚本” 的形式, 这样实现了引领学生分析推理较为复杂的动作脚本的编写,也助力学生对多条脚本命令的综合运用。可以说,本堂课上较好地达成了教学目标。在重难点的突破的课堂具体实施中,第一关“小鸟飞过来了”的闯关任务中有一个学生未达成目标,在第二关“小鸟捉害虫”的闯关任务中有一个学生未达成目标, 在难度较高的第三关 “害虫不断闪现”中全部学生完成任务,最后的“大显身手”创编挑战中全部学生认真创编,各小组精选作品都非常出色。在“大显身手” 环节, 引导学生在原作品的基础上进行创编设计,

18、既促使了学生及时巩固提升新知,形成积累沉淀,同时,又激发了学生的创新兴趣, 提升了学生的创新意识、 创编能力和Scratch 作品整体赏析能力, 促进学生对知识的活学活用和融会贯通, 从而提升学生信息综合素养。 在班级作品展示环节, 学生在赏析评价中收获着成长。总的来说,整堂课过程流畅。在教师的引导下,全体学生的潜力得到很大程度的挖掘, 学生参与课堂思考与探究的热情很高, 师生情感交流融洽,配合默契,教与学的气氛和谐,课堂教学在和谐高效、思维对话中自然生成。小学信息技术Scratch 创意编程小鸟捉害虫教材分析本节课是小学信息技术五年级的教学内容, 旨在通过 Scratch 基本命令的探究学习

19、使学生感受 Scratch 程序设计的精彩, 建立学生对Scratch 编程过程与方法的感性认识,培养学生对Scratch 程序设计的兴趣,提升学生观察、思考、分析、交流和自主、合作探究等信息综合素养。本课是 Scratch 软件学习中较为基础的一课,重在学习学生对Scratch 基本脚本命令“条件语句”和“随机数”的认知和掌握,培养学生基本的 Scratch 程编程能力, 使学生感受 Scratch 程序设计的魅力,提升学生的综合信息素养。教材结合小学生的年龄特点, 创设了趣味故事情境, 并从趣味游戏小程序的脚本编写出发, 设置了三个闯关任务, 驱动学生展开自主和小组合作探究学习。教学方法:

20、创设情境法、任务驱动法、教师演示及学生自主探究、小组合作探究等教学方法。教学目标:1. 在故事情境中理解和掌握条件语句和随机数脚本命令的意义。2. 通过自主学习和小组合作探究角色脚本命令的使用。3通过对角色关键动作地认真观察和分析推理,完成较为复杂的动作脚本的编写与多条Scratch 脚本命令的综合运用。4. 提高学生的 Scratch 程序设计能力, 感受 Scratch 程序设计的魅力,提升学生的逻辑推理力、创造力等综合信息素养。教学重点:1 .在故事情境中理解和掌握条件语句和随机数脚本命令的意义 与使用。2 .在自主学习和小组合作探究中进行角色脚本命令的学习。教学难点:1 .通过对角色关

21、键动作地认真观察和分析推理,完成较为复杂 的动作脚本的编写与多条Scratch脚本命令的综合运用。2 .提高学生的Scratch程序设计能力,感受Scratch程序设计的 魅力,提升学生的逻辑推理力、创造力等综合信息素养。教学准备:多媒体微机室、学生机预装Scratch2.0、教师用课件、学生用素材。课时:1课时。小学信息技术Scratch创意编程小鸟捉害虫测评练习第一关“小鸟飞过来了 ”闯关任务:1 .在Scratch中,执行“文件” / “打开”命令,打开桌面上的gushi素材文件;2 .尝试编写“小鸟飞向害虫”的动作脚本。第二关“小鸟捉害虫”闯关任务:1 .自学导学案中第二关里的“条件语

22、句”和“碰到”命令的使用 方法;2 .尝试编写“害虫被吃掉”的动作脚本。第三关“害虫不断闪现”闯关任务:1 .尝试让害虫重复、随机地出现;2 .反复调试运行程序,直到达成效果。“大显身手”挑战任务:发挥想象,在画面中添加新的角色,进行大胆的创编设计,让森 林热闹起来吧!小学信息技术Scratch创意编程小鸟捉害虫课后反思总的来说,本节课做到了面向全体,在任务驱动趣味闯关的过程 中,每名学生都积极努力地参与思考、交流、自主探究、合作探究, 课堂在和谐高效中生成。1、以趣味故事情境,串起课堂主线,激发学生积极情感兴趣是最好的老师,创设好的情境吸引学生爱学、乐学是上好一 节课的首要。结合五年级学生的

23、年龄特点和兴趣爱好, 我反复斟酌确 定了 “小鸟捉害虫”趣味情境,串起课堂主线。本节课从倾听“小 鸟捉害虫”的小故事和感受“小鸟捉害虫”趣味游戏导入,很好地激发了学习展开探究性游戏创编,很好地激发了学生深入学习的动力。接下来结合小鸟捉害虫趣味故事设置了“小鸟飞过来了”、“小鸟捉害虫”和“害虫不断闪现”三个闯关任务,步步深入地创编这段游戏程序。 在一关关的趣味情境中观察角色的关键动作, 运用已学命令或探究新知识,使课堂在轻松中生成。2. 围绕趣味游戏小程序的创编, 设置了多次任务闯关, 来驱动学生展开探究性学习本节课设置了趣味性高的游戏创编闯关任务, 并搭建出多次闯关比赛的任务驱动模式,在趣味性

24、高、好“玩”的 Scratch 游戏小程序编写过程中和教师的不断激励下, 他们的学习兴趣会一点点被激发出来。充分体现了“教师为主导、学生为主体”的新课标教学理念。课堂上, 教师注重启发引导学生步步深入地分析程序的编写, 在闯关比赛中不断激发学生积极思考和参与探究学习积极性、 主动性, 引领学生不断地展开自主探究和小组合作探究性学习。 学生提高了小组互助合作的探究能力,同时也收获了学习成就感。作为学习主体的学生,在每个环节的观察、思考、 积极交流和动手自主、合作探究的实践操作中,尤其是最后的创编设计环节是,学生都有着非常棒的表现。3. 思维碰撞,助力学生理解脚本命令的意义,建立对编程的感性认识课堂上每个环节的教学都以观察思考分析推理积极交流自主、 合作探究为脉络, 教师注重建立学生对Scratch 编程过程与方法的感性认识, 通过形象的角色动画的呈现引导学生认真观察思考, 引导学生一步步分析推理所需动作脚本的涵义。 在教师与学生共同观察和分析角色的关键动作过程中,碰撞出很多思维的火花。尤其在本课的第三关中教学难点的突破时, 多条 Scratch 脚本命令的

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