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文档简介

1、游戏化学习、教育及其困境梁斌广州大学教育学院目录o 游戏、教育游戏o 游戏的经典理论o 游戏的负面影响o 游戏的教育应用价值o 案例:蜡笔物理学o 游戏化学习面临的困难和障碍o 教育游戏的发展趋势o 教育游戏研究指南 异曲同工、自圆其说、可圈可点、一五一十、口是心非异曲同工、自圆其说、可圈可点、一五一十、口是心非心直口快、无与伦比、啼笑皆非、里应外合、三姑六婆心直口快、无与伦比、啼笑皆非、里应外合、三姑六婆五音不全、两面三刀、一塌糊涂、多此一举、左右开弓五音不全、两面三刀、一塌糊涂、多此一举、左右开弓天方夜谭、羊入虎口、白纸黑字、北面称臣、石破天惊天方夜谭、羊入虎口、白纸黑字、北面称臣、石破天

2、惊能屈能伸、三从四德、风花雪月、四大皆空、德高望重能屈能伸、三从四德、风花雪月、四大皆空、德高望重四脚朝天、三言两语、入木三分、扬眉吐气、比翼双飞四脚朝天、三言两语、入木三分、扬眉吐气、比翼双飞正中下怀、举一返三、马失前蹄、点到为止、莫名其妙。正中下怀、举一返三、马失前蹄、点到为止、莫名其妙。 都是网游惹的祸网络游戏市场调查o 网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户占总用户总数的60%o 接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%o 娱乐是网游用户最主要的游戏目的,占30%,其余依次是结交朋友、锻炼智力和获得收益o 自从20世纪80年代社会上开始出现简单的便携

3、游戏机,到90年代中前期游戏厅遍地开花,至如今网络游戏无孔不入。问题是电子游戏的兴奋点大多集中在“人性之恶”上,形式上多采用赌博、射击、打斗、杀戮、色情等等o 二十多年来人们却仍未找到真正合适的防止青少年玩“电子游戏”丧志的方法,只能限制营业场所的发展过去整治游戏厅,如今整治黑网吧。是“堵”还是“疏”?o 爱玩是孩子的天性,不能剥夺孩子玩的权利,但对孩子选择网络游戏作为自己玩的工具并沉溺于中,是“堵”还是“疏”?o “堵” “疏”的矛盾,导致教育游戏概念的出现。说明:电子教育游戏中讲的教育是广义上的教育,并不局说明:电子教育游戏中讲的教育是广义上的教育,并不局限于学校教育,它涉及人的全面发展,

4、包括:知识学习、限于学校教育,它涉及人的全面发展,包括:知识学习、技能训练和情感培养等方面。技能训练和情感培养等方面。 1、游戏、教育游戏o 游戏是一种自愿的活动或消遣,这一活动或消遣是在某一固定的时空内进行的,其规则是游戏者自愿接受的,但是又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。(胡伊青加,成穷 译,1998)。o 柏拉图(Plato)认为游戏满足了儿时活动的需要。亚里士多德(Aristotle) 则认为游戏是非目的性的消遣和闲暇。总而言之,是享乐主义的娱乐活动。o 康德(Kant)把游戏和艺术联系了起来。从此时起,游戏的地位才得到了提升,

5、从本能和享乐主义的娱乐活动提升到了关系到人类生存的理性水平。o 席勒(Schiller)认为“只有当人是完全意义上的人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全意义上的人。”。游戏的主要特性自愿性和自由性o 游戏的参与者通常是自愿参加的,而不是被强迫的o 游戏具有自由的意识,在游戏中,人们不再为外在和社会的日常规矩和法律限制(董虫草,2004),可以尽情摆脱现实世界的限制。 非实利性(内在动机驱动性)o 游戏者并非有外在的奖励才会参与游戏,而是主要由内在动机驱动的,其动力主要来自人们对活动本身的意愿、情感和兴趣(吴航,2001) o 胡伊青加(成穷 译,1998)认为游戏是作为一种在自身

6、中得到满足并止于这种满足的短暂活动而插入生活的插曲。 o 游戏中可能会导致对物质财富的掠夺,但归根结底是为了追求胜利满足自我肯定和受到尊敬的心理需要才进行的(董虫草,2004)。 佯信性o 游戏是虚拟的,游戏者不需要为游戏中的结果在现实生活中承担什么责任。但是,游戏者对游戏中的活动和结果都是非常严肃认真的。 o 胡伊青加用“假装性”或“虚拟性”来反映游戏者游戏者对于自身活动持的明知虚拟而又信以为真的态度 。o 应该用“佯信性”才能更好的表述这种“明知虚拟而又信以为真”的特性(董虫草,2004)。 规则性o 自由并不表示不受限制,而恰恰相反,一切游戏都是有规则的(胡伊青加,成穷 译,1998)

7、o 游戏的规则应该具有绝对权威性,不允许有丝毫的怀疑。因为一旦规则遭到破坏,整个游戏世界便会坍塌(胡伊青加,成穷 译,1998)。 o 强调规则幷不意味着以牺牲游戏者的自由为代价,应该在自由与规则之间保持适当的张力(平衡),才使得规则和自由能得到高度的统一(吴航,2001)。 教育游戏教育游戏o 教育游戏研究关注的是具有教育功效的这样一类电子游戏的相关理论、开发及其应用等问题。o 教育游戏包括明确指向教育应用的电子游明确指向教育应用的电子游戏戏,以及附带有教育价值的某些健康的电附带有教育价值的某些健康的电子游戏子游戏或者具有具有“游戏游戏”功效的其它学习功效的其它学习辅助软件辅助软件等。(李艺

8、)o 教育游戏是“将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论”(祝智庭,2005)o 是“通过设计、开发、管理合适的技术情景和资源,以促使学习者的生活体验与自身发展相融合为目标的理论与实践”(张琪等,2006)。o 教育游戏是“教育软件+主流游戏的内在动机”(尚俊杰等,2005)o 是“借助于计算机、网络、多媒体等数字化媒介具有一定教育意义的计算机游戏”(田爱奎,2007)。 o “教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。o 教育游戏是一个涉及多学科的研究领域,主要包括教育学原理、课程与教学论、教育技术学、心

9、理学、传播学、美术学、设计艺术学、计算软件与理论、计算机应用技术等 2、游戏的经典理论生物理论o 生物理论将游戏认为是人的本能,游戏是由内在本能驱动或决定的,人对游戏是缺乏控制力的(Bammel,涂淑芳 译,1996)。 n 精力过剩理论(Millar,1968)n 放松理论(Ellis,1973)n 求生理论(Bammel,1992) 环境理论o 因为生物理论有太多的局限性,二十世纪后,游戏理论则强调环境和学习心理的重要性(Alderman,1974)。认知理论o 认知理论首先肯定了生物和环境的影响,但是对这些理论进行了补充,不再把动物与人比较,而是更多的考虑了象征意义、语言、思想等,该理论

10、将人的认知发展层次视为游戏的主要动机(Bammel,涂淑芳 译,1996) o Piaget(1962)认为游戏具有发展智力的功能,将儿童的游戏发展三个阶段,即“感知运动游戏阶段、象征性游戏阶段、规则性游戏阶段(张奇,1999)。 游戏的需要动机理论o Maslow(1954)曾经提出需要层次理论,有学者认为网络游戏更好的满足了人们的各种需要 打怪、PK等组队聚会交友匿名性升级、装备战胜挑战学习新知识画面音乐游戏的心流(游戏的心流(flowflow)理论)理论o 所谓心流,是指:参与者被从事的活动深深吸引进去,意识被集中在一个非常狭窄的范围内,所有不相关的知觉和思想都被过滤掉,并且丧失了自觉,

11、只对具体的目标和明确的反馈有感觉,几乎被环境所控制 (Csikszentmihalyi,1975)。o 技巧(Skill)和挑战(challenge)是两个非常重要的因素(Csikszentmihalyi,1975)o Bowman(1982)认为:电子游戏充满了挑战和技巧,它具有具体的目标,即时和明确的反馈资讯,并消除了一切不相关的资讯,这一切有助于产生“心流”。o 陈怡安(2002)指出:网络游戏本身的角色扮演、趣味性、远距离场感、操纵性、即时多人互动等独有特性是造成玩家们较容易产生心流经验的原因。游戏的内在动机理论o 内在动机理论(Malone & Lepper, 1987)n

12、个人动机 (Individual Motivations)o 挑战(Challenge)o 好奇(Curiosity)o 控制(Control)o 幻想(Fantasy)n 集体动机 (Interpersonal Motivations)o 合作(Cooperation)o 竞争(Competition)o 尊重(Recognition)游戏的完整动机理论3、游戏的负面影响游戏的负面影响o 就四个字你死我活! (依休塔尔)o 通过瞄准器的十字线看到的世界,才是真实的世界! (魔尘)o 准镜中的东西必死无疑。 (tin)o 我是快乐的狙击手,你的身影只能出现1秒。 (0赛特0)摘自游戏东西游戏对

13、大学生的影响游戏对青少年学生的危害o 损害身体o 荒废学业o 网络色情、反社会行为、暴力o 网络犯罪电子海洛因表现与特征身体方面身体方面精神状态精神状态人格特征人格特征视力下降,肩背肌肉劳损,睡眠混乱,免疫功能减弱等上网时精神振奋,全神贯注;下网时精神萎靡,忧闷抑郁,有躁狂、焦虑、社交恐怖倾向喜欢独处、过敏,防御机制僵硬化,性格内向封闭,易陷入虚幻的世界中极端案例极端案例新闻报道网上泡吧十八小时、台一男子当场暴毙4、游戏的教育应用价值o 很多专家认为可以利用游戏来帮助学生学习(Prensky 2000; Squire 2003),可以构建更富吸引力的学习环境,使学习更有趣(o Malone,1

14、980),使学生在“做”中“学” (Thiagarajan 1998;Kirriemuir & o McFarlane 2004),提高学生解决问题的能力、协作学习能力等高阶能力(Whitebread,1997;Bruckman,1998)(1)教育游戏与问题解决能力o 问题n 问题是这样一种情境,个体想做某件事,但不能马上知道对这件事所采取的一系列行动,就构成问题。o 问题解决n 从问题的初始状态达到问题的目标状态的过程。o 问题解决能力n 能够综合各种因素,利用各种资源,有效解决问题的能力。问题解决的过程分析问题解决问题发现问题游戏在培养问题解决能力方面的作用o 设置问题情境o 激

15、发问题解决动机o 提供问题解决资源虚拟互动学生为本学习环境简介o VISOLE:Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment(虚拟互动学生为本学习环境)o 是一种让学生在互动式游戏化虚拟环境中自主学习知识的学习模式。分为三步:n (1)支架式学习阶段(Scaffolding)n (2)游戏化学习阶段(Game-based Learning)n (3)反思和总结阶段(Debriefing and Reflection)农场狂想曲游戏简介o 每位或每组学生可以在其中创建一个农场,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境

16、、经济、政府、社会等跨学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等高阶能力。2、玩出领导力新观念o 新观念正在产生:学术研究实证,游戏可以玩出领导力 n 在网络游戏里表现良好的玩家,在企业里,会比一般人多出五种优异特质:强调绩效、了解多元力量、乐于改变、乐在学习、努力寻找优势。 n 一半的受访者也肯定,玩游戏改善了他们在现实世界的领导能力,尤其在管理非正式直属团队成员的时候。” 新人才o 新人才正冒出头:能从零资源的环境里,闯出一片天 n 奇幻文化基金会执行长朱学恒,靠翻译奇幻小说,替自己赚进三千多万。n 现在,他正利用从游戏学来的领导技巧,跨国整合两千名义工,进行史无前例的翻译工程:开放式

17、课程中译计划。这项连美国麻省理工学院都要投入一亿美元、耗费十年才能完成的计划,他一个人怎么进行?n “零资源领导学” 新世界o 新世界正在成形:信息完全透明,以平等地位协力分工 n 斯坦福大学教授李夫兹(Byron Reeves)分析,未来工作环境越来越虚拟,你必须领导从未谋面的人,在网络上一起完成任务。n 游戏就像一个“领导力仿真器”,提供许多练习领导的机会。 新能力o 新能力正受重视:你得善于沟通、洞察需求、分配利益 n 一根回形针换到一栋房子的故事n 虚拟世界里的交换力,跟实体世界的交换力相比,难度高了许多。 n 交换力从何而来?极致的沟通力、精准洞察别人需求的能力,与分配利益的能力,是

18、三大关键。 新规则o 新规则正被创造:论功行赏方式无定论,但要公平服众n在游戏世界里,分配利益是会长最重要的能力。n最常用的分配方式,是论功行赏,根据每个人的“DKP”分配,或者行使会长特权,决定掷骰子随机分配。n其挑战在于,你如何让所有人,在团队利益和个人利益中取得平衡。 n并非每个上线玩游戏的人,都会学到交换力或新领导力。如果对人际互动没有兴趣,只是玩计算机,就无法从游戏中学会新的人际沟通能力。新组织o 新组织正在进化:将部属分组,“杀龙指数”变管理制度n在游戏中所习得的交换力,让会长们在职场上的领导力风格有了很大的转变 ;把游戏中的DKP指数变成公司的管理制度 n李夫兹说:“要知道五年后

19、企业要怎么领导员工,你该看看现在的网络游戏。”nIBM全球副总裁罗曼堤也说,游戏玩家讲电话的同时,还可以做这个、做那个,“那是不一样的专注,与我们完全不同”。 从网络游戏中获取经验教训o 分散世界中的领导力:从网络游戏中获取经验教训IBM商业价值研究院网络游戏与未来企业的相似之处o 将大量相关人员在高度复杂的虚拟环境中汇聚在一起o 允许相关人员自我组织、发展技能并扮演不同的角色o 始终需要承担风险,不断改进,以及接受失败的能力o 奖惩分明o 公开相关人员的能力o 需要协作以及能够影响协作方法的领导者o 提供各类高级沟通渠道领导力的相关行为o 在MMORPG中,协作能力对于实现成功领导至关重要,

20、在企业环境中也呈现出这个趋势。o 构想愿景的能力在企业环境中更加重要,这是因为与游戏相比,企业环境中缺少许多既定因素。o 对于必须从大量来源收集信息并且快速决定行动计划的游戏和企业领导者来说,评估都是一项重要技能。o 无论是在游戏环境还是在更灵活的企业环境,执行能力的获取都要依赖于不断的反馈以及朝着实现长短期目标的一致努力。从网络游戏中获取经验教训:对企业的建议o 使用虚拟通信工具和促进技术将全球员工更加高效地连接在一起。o 使用协作空间来收集知识、表述观点和疑虑,并分享热情。o 集中精力创建组织环境并沟通组织目标。o 同时提高正式和非正式技能的可视性。o 使用链接协作工具的显示板来捕获关于人

21、员、活动和成效的重要实时信息。o 提供更频繁的指导并将绩效与奖惩机制挂钩。5、案例:蜡笔物理学o 蜡笔物理学( Crayon Physics )是一款基于2D物理引擎的解谜游戏。它是由芬兰人Petri Purho设计的。o 手动描绘,蜡笔笔触渲染,物理引擎。虚实之间妙趣横生。要点就是把游戏中目标小球通过你画的物块,或碰撞,或引导至五角星处就算过关。Crayon Physics中的物质只要你“神笔”一挥“活生生”开始遵从物理学规律,有了质量。游戏Crayon Physics可以画出一切你想要的东西,重温你小时候神笔马良的梦想.o 关于学习知识n 物理知识、数学知识、绘图知识o 关于能力n 问题解

22、决能力、创新能力o 在教学中,要说明这些原理和运动,非常枯燥。如果让学生在游戏中,自己去体验这些物理运动过程,学习的趣味性就大大增加了。o 最重要的:”让学生体验到,而不是知道“。6、游戏化学习面临的困难和障碍表层困难:时间、技术、观念深层困难:教学成效本质困难:游戏特性表层困难和障碍教师教师时间时间技术技术教学观念和策略教学观念和策略同学同学学习策略学习策略教育当局教育当局深层困难和障碍深层困难和障碍学习动机学习行为学习成效关于学习动机o 是否能激发所有人的学习动机?o 激发的是否都是跟学习有关的动机?o 是否能够将游戏中激发的学习动机迁移到传统课堂学习中?关于学习行为o 激发的动机表现在什

23、么行为上?o 究竟是高高兴兴地玩,还是高高兴兴地学?关于学习知识o 教育游戏是否真的能够让同学学习到知识呢?o 规则是否等于知识?o 关于教育游戏的学习效率的问题?o 怎样将知识融入到游戏中?关于高阶能力o 游戏是否能够提高同学的高阶能力?o 攻略与能力的问题?o 高阶能力的测量问题o 游戏中培养的高阶能力能否被教育当局认可的问题?游戏元素与僵硬的教育目的之间的矛盾o 要么为获得无所禁忌的快乐,要么是基于游戏元素 o 很显然,从特定的教育目的出发所设计的交流环节, 不属于无禁忌的快乐。 o 想借网游的人际交互特征来实现特定的教育目的,也就同时拒绝了玩家去玩它 。再谈建构:警惕穿着马甲的垃圾http:/ 魔兽贤妻水妖与陶宏开魔兽贤妻水妖与陶宏开PK讨论:1、你是否赞成把游戏引进课堂?如何应用?2、你是否支持小孩玩游戏?如

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