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文档简介
1、1、动画原理教学目标:1、明白动画的起源与进展;1、明白动画的种类;2、明白动画的进展,体验奇妙的动画成效;教学重点:动画的形成与原理;教学难点:体验动画的原理;教学过程:一、引入 1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些;2、播放“ 喜羊羊与灰太狼”二、新授 1、动画的起源与进展“ 虹猫蓝兔七侠传” “ 堂秀才” 等动画片的图片;(1)生自学,回答疑题:动画的创始人是谁?传统的动画是怎样形成的?(2)师补充,总结,播放和介绍 2、动画的种类1961 年制作的大闹天宫动画片;师利用课件介绍二维动画和三维动画,并举例;3、动画原理 生齐读,师强调“ 动画” 的意思和“ 视觉残留” 现象;4、师演
2、示手电筒快速旋转运动;5、让画面动起来(1) 师播放动画片片断喜羊羊与灰太狼 蓝猫调皮 3000 问;(2) 用 ACDSee软件感受动画原理;师演示后同学操作 三、巩固 同学小组争论完成第 6 页创新活动;四、小结 引导同学说一说,通过这节课的学习,你明白了哪些新学问?老师补充,归纳总结本课内容;2、GIF 动画 教学目标:1懂得动画作品中的“ 帧” 和“ 帧频率” ;2明白 GIF动画;3熟识 GIF动画制作软件;4学会在 Ulead GIF Animator软件中添加图像创作 GIF动画作品;5储存作品,熟识 GIF动画的文件扩展名;重点:熟识 Ulead GIF Animator软件,
3、使用该软件创作 GIF动画作品;难点:懂得动画作品中的“ 帧” 和“ 帧频率” ;使用 Ulead GIF Animator 软件 创作 GIF 动画作品;一、导课 1回忆、介绍:通过上节课的学习,同学们明白了动画的起源、 进展、种类和原理, 也亲自体验了奇妙的动画成效;同学们想不想动手制作动画作品呢 . 2展现多个 GIF动画作品,边播放边解说:这里的动画有大家熟识的 QQ表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性签名等;经过学习我们都可以制作出这样的 动画作品,也可以创作出独一无二的动画作品;同学们知道这些动画作品是什 么格式的文件 .是用什么软件来制作的 . 3揭题:第 2课GIF动画;二、
4、帧与帧频率 1引导阅读教材第 7页;2打开逐帧动画 swf并演示;1 逐帧观看图像;2 调整帧频率,转变播放速度;3请同学说一说什么是帧 .什么是帧频率 . 4小结:动画作品中包含很多幅静止的图像,第一张静止的图像就叫做一个 也就是 1秒时“ 帧” ;帧频率是指在播放动画过程中每一秒播放的图像的数量,问里播放的帧数,通常用 fps 表示;三、 GIF动画 软件窗口组成 1讲授:目前制作 GIF动画的软件很多,但我们学习 Ulead GIF Animator 软件;GIF动画制作将以一种软件为主2引导同学打开 Ulead GIF Animator 软件,对比教材第 9页中的图 22熟识该 软件窗
5、口的组成;3引导同学打开 Windows自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同;让同学沟通争论;4结合同学争论情形,小结:Ulead GIF Animator软件和大多数软件一样,都有标题栏、菜单栏、工具栏等基本组成,但是不同的软件之间确定有不同的特点, Ulead GIF Animator 过的软件中所没有的;四、制作下雨啦动画软件中的帧面板及对象治理器面板是以前我们学习1出示探究活动的中心任务:制作下雨啦动画; 1打开: Ulead GIF Animator软件,添加图像; 2 修整画布,让图像完全显示; 3 添加帧; 4 将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上;操作参考教材第 10页
6、、第 11页;2引导同学完成探究活动的任务,并引导他们在小组里相互帮忙、共同协作完成任务;巡察指导,参加到同学的活动中,并准时夸奖与勉励;3引导同学预览作品动画成效, 并准时储存文件;培育同学良好的习惯,为今 后的学习打下坚实的基础;提示同学,可以通过不同的方法储存文件,留意储存文件格式的不同所产生的 不同结果;五、完成创新活动任务 1发送如干组图像素材到同学气:太阳初升、数字变化等;2引导同学从接收的素材中选取其中的一组或几组,用 Ulead GIF Animator 软件制作 GIF动画;提示:同学可依据自身才能挑选完成任务的多少;Ulead GIF Animator 动画 3引导同学用编
7、辑软件绘制一系列原创的图像,再用 制作软件,创作独一无二的 GIF动画作品;提示:同学可依据自身才能挑选完成任务的多少,无法完成的可以不做;4与同学沟通活动心得和成果, 明白完成任务的情形, 对活动过程及成果进行 适当点评; 5小结:依据与同学的沟通情形,进行小结;六、总结 1引导同学填写教材第 l2 页的评判表,明白同学学习情形;2总结梳理本课所学,通报同学学习情形;3、简洁文字特效教学目标:1、使用文本工具输入文字,设置文字大小、颜色;2、使用选取工具移动对象到合适的位置;3、在帧面板上插入相同的帧;4、预览成效,储存作品;重点:文本工具和选取工具的使用,帧面板的使用;难点:使用选取工具移
8、动对象到相宜的位置;一、导入师:通过上节课的学习,同学们熟识了ULEAD GIF ANIMATOR 软件的窗口组成,也初步把握使用多张图像制作成动画作品的过程,今日我们将连续学习它来制 作出更精致的动画作品;展现:播放 ULEAD GIF ANIMATOR制作成的莆田风光动画作品,介绍这个动画作品不需要导入多幅外部图像,而是使用 作出来的;二、新授1、制作跳动的文字ULEAD GIF ANIMATOR软件的不同工具制(1)、引导同学先阅读教材 P14-17 探究活动, 依据自己对教材内容的懂得, 尝 试进行跳动的文字 GIF 动画作品;(2)、发送人物素材到同学气(3)、引导同学完成探究活动任
9、务,引导他们在小组互助,协同完成;(4)、巡察指导;(5)、展现评判同学作品,勉励同学参加作品评判;2、创新任务活动(1)、发送如干 GIF 特效动画作品到同学气;(2)、引导同学观看作品,从中选取一个或多个作品,是 ULEAD GIF ANIMATOR 软件制作 GIF 动画,达到自主创新的目的;提示:同学科依据自身才能挑选完成不同任务;三、课堂练习1、引导同学制作想家乡估量的文字动画;2、用文本工具输入一段文字,拆分文本,再用对象治理面板“ 显示或隐匿对 象功能” ,制作文字;四、总结 引导同学填写教材第 18 页的评判表,明白同学学习情形;4、航拍成效图教学目标:1使用软件自带的特殊成效
10、创作动匦作品;2在帧面板上设置相邻两帧的中间成效;3在帧面板上设置每一帧的时间;4预览成效,修改作品并储存;重点:使用软件自带的特殊成效创作动画作品;难点:使用软件自带的特殊成效创作动画作品;一、导课1回忆、介绍:通过前两节课的学习,同学们对Ulead GIF Animator 软件已经比较熟识,使用起来也得心应手;同样,在这个软件中,我们仍可以利用软件 自带的特殊成效制作出更加精致个性的动画作品;2展现介绍我们福建的 “ 世界文化遗产土楼”的航拍成效的 GIF动画作品,边播放边解说:这个“ 世界文化遗产土楼” 的航拍成效的动画作品也是使 用Ulead GIF Animator 软件制作的;这
11、个动画作品是通过该软件自带的特殊效果对一张土楼图片设置完成的;二、制作图像的空中航拍成效3揭题:第 4课航拍成效图;1引导同学先阅读教材第 2023页探究活动的内容, 依据自己对课文内容的理解,尝试进行制作图像的空中航拍成效的 2发送任务素材包到同学气;GIF动画作品;3引导同学完成探究活动的任务,并引导他们相互帮忙、共同协作完成任务;巡察指导,参加到同学的活动中,并准时夸奖与勉励;4引导同学通过“ 预览” 按钮预览作品的动画成效;5分别转播几位同学的作品,引导同学说出不正确的缘由;例如:1 软件中画布的尺寸不宜设置得太大;2 操作教材第 21页中“3添加相同的帧” 时,在 1、2帧移动图像的
12、位置时,两帧图像的位置要相对,不能在同一位置上;3 教材第 22页中“4设置两帧之间的成效” 时,设置的开头帧和终止帧是否 正确,插入帧的帧数是否足够;6分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程;7总结:1 设置画布尺寸时,应考虑要添加图像的大小,可以通过预览后再进行调整;2 操作教材第 21页中“3添加相同的帧” 时,在 1、2帧移动图像的位置时,要将两帧上的图像放置到相对的位置上,可以通过预览后再进行调整;3 教材第 22页中“ 4设置两帧之间的成效” 时,设置的开头帧是第 l 帧、终止 帧是第 2帧,插入帧的帧数是否足够可以通过预览后再进行调整;8引导同学依据老师的总结改正不足之处,中
13、;并将作品储存在运算机指定文件夹9展现评判同学作品,勉励同学参加作品评判;三、完成创新活动任务1发送如干用特殊成效制作的GIF动画作品到同学气;2引导同学观看接收的动画作品, 从中选取其中的一个或多个作品, 使用Ulead GIF Animator 软件内置的动画特效制作 GIF动画,达到自主创新的目的;提示:同学可依据自身才能挑选完成不同任务;3引导同学尝试完成创新活动的任务:1 观看教材中图 47,每一帧图像下的时间是否相同 .请你修改每一帧图像下 的时间,并预览作品的动画成效,感受设置不同时间所带来的不同动画成效;2 找一张你家乡的图片,将其制作成空中航拍成效动态图;提示:同学可依据自身
14、才能挑选完成不同任务,不要求全部同学都能够完成;4与同学沟通活动心得和成果, 明白完成任务的情形, 对活动过程及成果进行 适当点评; 5小结:依据与同学的沟通情形,进行小结;四、总结 1引导同学填写教材第 24页的评判表,明白同学学习情形;2总结梳理本课所学,通报同学学习情形;5、Flash 基本操作 教学目标:1学会 Flash 软件的启动和退出、储存和打开Flash 文档;2熟识 Flash 窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具;3学会依据创作需要设置舞台的显示比例;4激发同学学习动画制作的爱好,让同学乐于学习;重点:激发同学学习 Flash 的爱好;熟识 Flash 软件的操作界面;难
15、点:学会依据创作需要设置舞台的显示比例;一、导课 1回忆、介绍、提出问题:前面我们学习了一些简洁的 GIF动画制作,今日我们要学习另一种动画制作软件Flash 软件,它是一款特别优秀的矢量图形编辑和矢量动画制作软件;但 GIF动画与 Flash 动画有什么不同呢 . 2出示教材第 25页两张截图,引导观看:这两幅图像分别是 GIF动画与 Flash动画里的图像,在图像中都将部分画面进行放大,观看在放大部分里的图像有 什么变化 . 3引导同学说一说:两幅图放大后的图像变化;4小结:GIF动画中的图像, 放大后边缘成锯齿状, 说明该图放大后是失真的;Flash 动画中的图像, 放大后边缘无锯齿状,
16、 说明它放大后没有失真; 因此我们 知道要制作更精致的动画, GIF动画是满意不了要求的, 这时需要功能更强大的 Flash 软件来实现;5揭题:第 5课Flash 基本操作;二、 Flash 软件的窗口界面1引导同学阅读教材第26 页,自主启动 Flash 软件,熟识软件窗口;2引导同学说一说: Flash 窗口的组成;3演示操作属性面板与浮动面板,简洁介绍各种面板的作用;4引导同学自主操作各种面板;5明白同学面板操作情形,适当点评;三、使用工具箱中的工具 1转播老师机上的 Flash 软件窗口,介绍工具箱的四个区;绘图区查看区颜色区选项区2出示任务,引导同学做一做:1 使用椭圆工具在舞台中
17、画一个圆;2 用箭头工具选取椭圆的边框;3 将椭圆边框删除;3巡察,对同学进行个别指导、夸奖与勉励;四、设置舞台显示比例 1讲授:在 Flash 软件中绘制和编辑图形时,是在舞台中进行的;创作过程中 有时需要舞台全部显示,有时需要舞台部分显示 这就需要学会设置舞台的显示比例;2演示舞台显示比例的设置;3引导同学设置舞台比例;操作要求:显示帧;全部显示;25 缩小 200 放大 . 4引导同学想一想,再争论:舞台不同的显示比例有什么作用 5小结:需要查看舞台中图形的整体成效与布局时,可调整舞台比例为“ 全部显 示” ;但需要编辑图形某些细节时,可将舞台显示比例调整为放大的比例如 200 %甚至更
18、大 ;五、储存 Flash 文档 1讲授并演示 Flash 文件储存经常用的两种文件类型:FLa为Flash 文档,可进行再编辑; 储存时通常挑选文件菜单下的 “ 保 1* 存” 命令; 2*swf为Flash 影片,不行再编辑;储存时通常挑选文件菜单下的“ 导 出影片” 命令;2出示任务: 1 将画椭圆文件分别储存为 Flash 文档与 Flash 影片两种类型;2 分别打开储存的文件,观看运行成效;六、自主探究,完善提高 1引导同学阅读教材第 2930页的创新活动内容;2引导同学开头小组内自主探究创新活动的任务;3巡察指导,准时夸奖与勉励;4与同学沟通活动成果, 明白探究学习情形, 对活动
19、过程及成果进行适当点评;七、总结1引导同学填写教材第 30页的评判表,明白同学学习情形;2总结梳理本课所学,通报同学学习情形;6、线条图形工具教学目标:1学会使用 Flashh 软件中铅笔工具、线条工具绘制各类线条;2学会使用画笔工具进行图形绘制与颜色涂抹;3学会使用箭头工具对图形对象进行挑选、切割以及变形;4综合运用铅笔工具、 线条工具、画笔工具以及箭头工具创作图形,从中培育创中意识;重点:铅笔工具、画笔工具、线条工具、箭头工具的使用及属性的设置;难点:箭头工具对线条图形的编辑操作;一、导课 1介绍:Flash 软件中的铅笔工具、线条工具、画笔工具、箭头工具与 windows中画图软件的铅笔
20、工具、直线工具、刷子工具、挑选工具相比,具有更强的功能,即便你对鼠标掌控才能不强,也能利用这些工具绘制线条流畅的图形;2出示教材第 31页图6一l ,请同学猜一猜: 画面上的景物有可能是什么工具绘 制的 . 3揭示答案:太阳、大树、群山为铅笔工具绘制;伞、蘑菇、扇子为线条与箭 头工具绘制;4揭题:第 6课线条图形工具;二、基本的绘画工具 1请同学与老师一起启动 Flash 软件;2转播老师机,引导同学一起熟识铅笔工具的模式选项与属性设置;3引导同学挑选教材第 33页图 63中的“ 小人” 或“ 伞” 的图形,并动手画一画;4演示画笔工具各种模式的应用;5发送“ 扇子 fla ” 、“ 树 fl
21、a ” 文件至同学气;6出示任务:1 打开“ 扇子 fla ” 文件,将图形用画笔工具的不同模式涂抹;2 打开“ 树 fla ” ,探究箭头工具挑选、分割、变形功能;7巡察指导,观看任务完成情形;8引导同学沟通操作心得;9小结:通过前面的学习,我们明白到Flash 软件铅笔工具与画笔工具的很多功能,我们可以依据不同的需要,挑选合适的工具模式,设置属性,创作出更好的作品;三、 绘制蘑菇图 1出示各种各样的蘑菇图,引导观看并摸索:可以挑选什么工具来画蘑菇 . 2出示任务,引导操作:绘制蘑菇图形;1 打开新的 Flash 文档;2 使用铅笔工具绘制蘑菇图形;3 使用画笔工具绘制蘑菇图形;4 储存文件
22、;3转播一同学气,提出问题,引导同学说一说:要将蘑菇图的线条换另一种颜 色怎么办 . 4请一名同学来演示:如何将蘑菇图中线条换成绿色;5提问,引导争论:要修改蘑菇的外形,又该怎么办 . 6讲授演示: Flash 里使用箭头工具调整线条的外形、长短等特别便利;但 要留意,修改线条时,与选取操作不一样,是要将箭头光标移到线条上,等光标下显现小弧形或直角形时才能单击拖动调整;7引导同学用箭头工具编辑修改自己画的蘑菇图;8小结:从前面的任务,我们知道 Flash 软件中的工具功能是很多的, 只要情愿多想,多动手,简洁的铅笔工具或画笔工具也能绘制出美丽的图形;四、合作探究,完善提高 1过渡:箭头工具能够
23、修改线条的外形, 那么将线条工具与箭头工具协作使用,是不是也可以画蘑菇图呢 . 2请同学想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具协作使用画出蘑菇图;3小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图;4布置综合任务:设计一座蘑菇房子;要求:1 小组里争论:你要设计什么样的蘑菇房子;2 可以在原先画好的“ 蘑菇” 图上进行编辑修改设计,也可重新绘制;3 储存文档为“ 蘑菇房 fla ” 5沟通展现作品蘑菇房;五、 总结 1引导同学填写教材第 36页的评判表,明白同学学习情形;2总结梳理本课所学,通报同学学习情形;7、几何图形工具 教学目标:1学会使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形;2学会使用钢笔工具绘制
24、多边形与曲线图形;3学会使用查看菜单中“ 网格显示” 的命令进行帮助绘图;4学会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形;重点:1 使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形;2 使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形;难点:会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形;一、 导课1课件展现几何图形并叙述:Flash 软件中的图形绘制工具仍有椭圆工具、矩形工具、钢笔工具;使用这三种工具可以绘制出多种几何图形;2课件演示几何图形多种组合变形的动画,导入:这些图形是在 Flash 软件中 通过几何图形的不同组合与变形创作出来的,很奇妙吧!3揭题:第 7课几何图形工具;二、熟识画图工具的属性与功能 1过渡: Flash
25、 软件中绘制几何图形的工具仍有椭圆工具、矩形工具、钢笔工 具;椭圆工具、 矩形工具与 windows自带的画图软件的椭圆工具、 矩形工具操作 方法基本上是一样的;2引导同学自主操作:打开Flash 软件,挑选椭圆工具画个圆、矩形工具画个长方形、钢笔工具画个三角形;3转播老师机演示并引导同学观看椭圆工具、性面板;矩形工具、 钢笔工具等工具的属4讲授:椭圆工具、矩形工具、钢笔工具等工具的属性面板都有两项设置:笔 触色设置和填充色设置;矩形工具仍多了“ 圆角矩形半径设置” 选项;5引导同学挑选矩形工具, 动手设置圆角矩形半径,绘制矩形,观看不同圆角 半径所绘制的矩形有什么变化 . 6转播老师机讲授并
26、演示网格命令:有时为了让绘制的图形更精确,Flash 软 件“ 查看” 菜单下仍供应了“ 网格显示” 的命令;7请同学点击“ 网格显示” 命令;8引导同学自主探究:用钢笔工具画五角星和一条有规律的曲线;9请同学演示绘制五角星和一条有规律的曲线的操作过程;小结:钢笔工具既可画直线,也可画曲线;显示网格后,钢笔工具也可以画出 很多有规章的几何图形;三、绘制女孩跳绳1过渡导语:丢沙包、跳绳、打乒乓球 丰富多彩的体育活动相伴着我们在 校内里欢快成长;将这些欢快的运动剪影用电脑画笔记录下来,大家觉得困难 吗.别泄气,开动脑筋, 把握方法, 你能做到 . 让我们一起探究用 Flash 的图形绘 制功能绘制
27、女孩跳绳的剪影吧!2出示任务 课件显示 ;任务说明及要求:1 阅读教材第 4041页;2 绘制基本图形;教材第 40页图76中的图形;3 使用箭头工具移动、组合、调整图形;教材第 4 储存文件;提示:去小组里看一看,帮一帮;41页图77;3巡察指导,观看同学操作任务中其次步的情形,适时加以演示指导;引导一 些才能强的同学当一当小老师;4与同学沟通操作心得,听取同学提出的困难;个别的困难,个别指导解决,共同的困难,引导全班同学一起解决;5小结:画几何图形简洁, 但要将几种几何图形组合在一起, 创设出新的图形,除了娴熟运用箭头工具,仍需要多动脑想一想要设计什么样式图形,这个图形 基本图可以是哪些
28、.怎么组合 .怎么编辑修改 .在创作之前,学会摸索这些问题,信任你肯定会创作出很好的作品 . 四、合作探究,设计创意运动剪影 1过渡:我运动,我健康 . 每个人都有自己宠爱的运动项目;接下来,请大家 设计一个自己宠爱的运动剪影;2出示任务并引导同学按要求完成任务:设计自己宠爱的运动剪影;任务说明及要求:1 摸索准备设计什么样的运动剪影;2 想一想可以先绘制哪些基本图形,如何组合与编辑 . 3 开头绘制、编辑;4 储存文件;3对同学的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动过程予以适当评判;4展现同学作品;勉励同学参加作品评判;五、总结 1引导同学填写教材后面的评判表,明白同学学习情形;2总结梳理
29、本课所学,通报同学学习情形;8、文本特效 教学目标:1学会使用文本工具输入文字,会娴熟设置文本的字体、字号和颜色;2学会使用分别命令将文字转化为图形;3学会使用混色器、任意变形工具、墨水工具制作特效文本;4学会摸索分析文本特效作品, 设计其他的文本特效, 在创作中提高创新才能;重点:使用文本工具输入文字,娴熟设置文本的字体、字号和颜色;使用分别命 令将文字转化为图形;难点:使用混色器、任意变形工具、墨水工具制作特效文本;一、导课 1引言: Flash 软件也具有文本输入的工具,可以设置字体、字号、颜色;软 件仍有“ 分别” 命令,可以将文字分解为图形后进行变形、填充颜色,变化出形式各异、成效特
30、殊的文字图形;2展现 Flash 软件制作的文本特效作品:七彩文字、空心文字、波浪文字、金 属文字、梯形文字、任意扭曲文字;3揭题:第 8课文本特效;二、文本工具的使用1引导同学启动 Flash 软件,使用工具箱中的文本工具;2转播老师机,演示讲解文本工具属性面板:Flash 软件中的文本工具与其他软件的文本工具一样,有设置字体、字号、间距、位置等功能;3引导同学输入文本,尝试设置文本属性,并摸索问题:输入文本后,文本可 以做哪些修改 .能不能做出有特效的文字呢 . 4针对上述问题,引导同学分组沟通争论;引导同学参加小组评判,补充同学 的看法;5小结:使用文本工具输入文本后,文字可以重新输入,
31、也可以修改字体、字 号、字的颜色 单色 、字的方向等,与其它软件的文字编辑功能相差无几,无 法做出有创意的艺术字;三、文本转换为图形1疑问导人:在Flash 软件里如何制作出特效的文字呢 .特效文字单独使用文本 工具是无法实现,假如将已输入好的文本转为图形,可以实现了吗 . 2引导熟识分别命令,演示将文本转换为图形的操作;3引导同学将前面所输入的文本进行分别转换为图形的操作;4小结:单字文本分别一次就能转换为图形,而多字文本通常要分别两次后才能转换为图形,第一次分别成单字,其次次将单字分别成图形;这时文本内容 已不能修改;四、设计“ 七彩文字 1过渡:将文本转为图形后,可以对它重新进行颜色填充
32、,这时可以让它填充 任意组合的颜色,而不仅仅是单色;2演示设计“ 七彩文字” 特效,着重演示混色器的设置;3出示任务:设计“ 七彩文字” ;任务说明及要求:1 输入文本,文本内容不限;2 将文本转为图形;3 选中文本图形,用混色器设置七彩填充色;4 储存文件;4对同学的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评判;五、设计“ 波浪文字”1过渡:除了可以转变文本图形颜色来制作文本特效外,仍可以使用工具中的“ 任意变形工具” 来制作外形各异的文本特效;2介绍“ 任意变形工具” 的样式与选项;3演示设计波浪文字;4出示任务:设计“ 波浪文字” ;任务说明及要求:1 输入文本,文本内容不限;2 将
33、文本转为图形;3 选中文本图形,使用“ 任意变形工具” 将文本图形设计成波浪状;4 储存文件;5对同学的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评判;六、设计“ 空心文字”1过渡:前面设计了两种文本特效,仍有一种“ 空心文字” 的文本特效,也在 很多作品里显现过;它是怎么制作的呢 . 2引导同学观看教材第 46页图 88,摸索制作“ 空心文字” 仍用到哪个工具 . 3针对前面的问题, 请同学说一说;对于说不精确或不足的,老师再进行补充 说明;4出示任务:请尝试使用“ 墨水瓶工具” 设计“ 空心文字” ;任务说明及要求:1 输入文本,文本内容不限;2 将文本转为图形;3 选中文本图形,使用“
34、 墨水瓶工具” 给文本图形描边;4 按删除键,删除填充色,文本图形变成空字文本图形;5 储存文件;提示:假如描边文字图形太小了,可以使用放大镜,将图形放大后,再进 行描边;5对同学在活动过程中遇到的问题,有必要时进行全体 演示讲解,老师对活动过程予以适当评判;七、合作探究,设计创意文本 1引导阅读教材第 47页创新活动内容;2出示任务:合作探究,设计创意文本;任务说明及要求:1 在创新活动 1与2中挑选一项;2 组内沟通争论要设计的文本特效是什么,要用到哪些工具,用什么技巧;3 自行设计创意文本,完成后储存;4 组内展现设计成果,每个小组举荐一项优秀成果;3参加同学的争论与设计,赐予必要的提示
35、与勉励;4展现小组优秀作品,赐予评判;八、总结 1引导同学填写教材第 48页的评判表,明白同学学习情形;2总结梳理本课所学,通报同学学习情形;9、卡通画 教学目标:1明白塑造卡通形象的基本学问,学会绘制简洁的卡通形象;2巩固提高组合图形的操作方法与技巧;3培育作品创作的创新思维与审美观;重点:1 绘制简洁的卡通形象;(2 巩固提高组合图形的操作方法与技巧;难点:巩固提高组合图形的操作方法与技巧;一、导课 1与同学沟通争论导入:沟通 内容: 1看过哪些动画片 . Flash 软件工具绘制出来的; 2宠爱哪些卡通人物 . 3想把自己宠爱的卡通人物画出来吗. 2展现卡通造型图:这些卡通造型都是使用3
36、揭题:第 9课卡通画;二、电脑绘制卡通造型的步骤1引导同学阅读教材第 50页;2演示:绘制教材图 92第一组图; 1 钢笔工具画三角形; 2 箭头工具调脸形; 3 铅笔工具画头发; 4 线条工具画五官; 5 箭头工具调整各部分线条;3让同学试着绘制图 92其次组图;4沟通展现,引导同学说一说绘制的步骤;倾听同学的发言,适当点评;三、塑造生动的面部表情1引言:卡通人物是否生动好玩、是否吸引人.这与人物面部表情的设计有很大的关系;因此,设计面部表情也是卡通人物塑造的重点之一;面部表情的表 现形式特别丰富,每当人的内心发生变化的时候,就会在他的脸上表现出来;人的表情大致可以分为喜、怒、哀、乐四大类;
37、2引导同学小组里相互表演一下喜怒哀乐的表情,旁观同学认真观看并评判;3出示人物表情图, 依据前面活动中表演的喜怒哀乐表情,找一找代表这四种 表情的图;说一说它们的特点;4小结:喜:眉开眼弯嘴上翘;怒:瞪眼咬牙眉直竖;哀:眉掉眼垂嘴向下;乐:眉弯眼弯嘴大开;四、人物造型五官画法 1过渡:不同年龄不同性别的人物面部表情画法不仅与五官的线条外形、方向 有关,仍与其五官分布的比例有关;2出示五官比例图,引导同学观看争论;3小结:幼儿:五官都集中在脸部下半部 12的部位;小孩:眼睛的位置在脸部二分之一以下的部位,眼睛大大的,口、鼻小小 的,下巴的曲线是圆的,眼睛和眉毛的位置距离较远;女性:眼睛大致在脸部
38、二分之一的部位;眼睛大大的,唇、眉、下巴的线 条柔和;男性:眼睛在脸部三分之二的部位;眼睛细细的,口、鼻较大,下巴的线 条较粗犷,眉毛粗一点;五、绘制小丑造型 1引言:幽默、诙谐的小丑给人们带来了很多的欢快;说起小丑,最深的印象 应当是他有个红红的圆鼻子,一张很夸张的大嘴巴以及穿着那红白相问的连体 服;接下来就来画画他那可爱的头部造型吧!2出示一张小丑图像,引导同学分析小丑特点;脸、口、鼻、眼、嘴的外形;五官的布局;颜色搭配;3引导同学依据小丑的特点,争论挑选哪些合适的工具进行绘制;4出示任务:绘制小丑造型;任务说明及要求: 1 阅读教材第 5254页; 2 按自己摸索的方式绘制基本线条与外形
39、; 3 调整修改线条与外形;用画笔工具或涂料桶工具填充颜色; 4 5 储存文件;5引导同学完成任务; 对同学的活动过程予以必要的提示,对活动过程及成果进行适当点评;六、自主探究,设计自己宠爱的卡通造型1引言:同学们是不是想自己设计一个卡通造型呢 的设计才能;.接下来,请充分展现你们2引导同学小组里争论:设计什么样的卡通造型,把想法跟同学们说一说;参加同学的争论,准时合理建议;3出示任务,引导同学开头创作:设计一个自己宠爱的卡通造型;任务说明及要求:1 抓住卡通造型显著的特点来绘制;2 挑选合适的绘图工具 铅笔、画笔、线条、椭圆、矩形、钢笔等工具 ,绘制 基本图形;3 挑选恰当的编辑工具 箭头、
40、橡皮、任意变形、 墨水等工具 ,编辑修改调整 图形;4 使用画笔工具或涂料桶工具给图形填充合适的颜色;5 储存文件;4组织展现同学作品; 勉励同学参加作品评判; 对活动过程及成果进行适当点 评;七、总结 1引导同学填写教材第 54页的评判表,明白同学学习情形;2总结梳理本课所学,通报同学学习情形;10、逐帧动画教学目标:1明白 Flash 软件中帧的种类及应用;2学会使用橡皮擦工具制作成效;3学会创作简洁的逐帧动画,会测试动画成效并修改;4学会关注生活,充分发挥自身想像力, 创作生活中其它类似的逐帧动画作品;重点:帧的概念与逐帧动画的制作;难点:帧的用途、帧的敏捷运用以及创作生活中的逐帧动画;
41、一、导课 1演示 Flash 动画范例 2引言: Flash 软件在绘制和编辑矢量图方面有很强的功能,而它更加杰出的 功能是创作丰富多彩的二维动画作品;今日我们先来学习 Flash 动画中最常见,也是最简洁的一种动画;3揭题:第 10课逐帧动画;二、 Flash 软件中的“ 帧”1讲解帧的概念: Flash 动画是由一幅幅连续播放的画面产生的,其中每一幅 画面称作一个帧 Frame ;帧是组成 Flash 动画的基本单位;2引导同学阅读学习教材第5556 页空白关键帧、关键帧、一般帧的概念;3引导同学一起打开 Flash 软件;4. 转播老师机,演示中提问:1 默认的第一帧是什么帧 . 2 在
42、空白关键帧里画个圆,这时的帧什么帧 . 3 在第五帧,点右键,插入帧,灰色的帧是什么帧 . 在问答中补充各种帧的作用与操作;5引导同学进行帧的操作练习;操作要求: 1 第一帧创建关键帧; 2 其次帧创建空白关键帧; 3 第五帧插入帧; 4 拷贝第一帧到第六帧的位置; 5 删除第一帧;对同学的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评判;三、创作逐帧动画1讲授逐帧动画的原理:是在“ 连续9关键帧” 中分解动画的动作,也就是在时轴的每个帧上都有关键性变化的动画;在导放动画时, Flash 就会一帧一帧 地显示每一帧中的内容,让其连续播放,就形成了动莳成效;2演示制作吃西瓜动画; 1 新建一个
43、Flash 文档,或将前面练习的文档保留 9-N_V_白关键帧,删除其 三帧;在第一空白关键帧的舞台上绘制一个西瓜图形; 2 3 其次帧上插入关键帧; 4 使用橡皮擦工具擦除其次帧中部分互瓜红瓤,绘制西瓜被吃掉一口的效 果; 5在第三帧、第四帧、第五帧 重复34 的操作; 6测试动画成效,修改并储存;3出示任务:创作逐帧动画吃水果;任务说明及要求: 1 新建一个 Flash 文档,或将前面练习的文档保留第一帧空白关键帧,删除 其它帧;2 可自由绘制水果图形; 3 制作 5帧以上模拟吃水果的画面; 4 测试动画,修改成效; 5 储存文件;对同学的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评判;
44、提示:创作逐帧动画时,各个关键帧的内容可以任意转变,关键帧的数量 也可以自行设定,只要两个相邻关键帧的内容连续合理即可;4展现评判同学作品,勉励同学参加作品评判;四、创作其他的逐帧动画 1播放动画:闪闪的星光动画、文字书写过程动画;2出示任务;任务说明与要求: 1 制作“ 闪闪的星光” 动匦,可在发送的文件里直接制作; 2 创作文字书写过程的动画,文字内容可以自己定义; 3 操作娴熟的同学两个任务都做,操作不娴熟的同学可挑选一个任务做; 4 两个动画要求都是逐帧动画; 5 储存文件;3发送“ 闪闪的星光 fla ” 文件到同学气;4引导同学挑选任务,完成任务;对同学的活动过程予以必要的提示,并
45、对活动过程予以适当评判;5展现同学作品,对活动过程及成果进行适当点评;五、总结 1引导同学填写教材第 60页的评判表,明白同学学习情形;2总结梳理本课所学,通报同学学习情形;11、外形补间动画教学目标:1明白逐帧动画与补间动画在制作工作量及储备空间上的区分;2知道补间动画的工作原理及分类;3体验外形补间动画的作用及主要特点;4学会使用任意变形工具对选定的图形对象进行外形上的变形;5学会在选定第一帧后,通过属性面板进行外形补间动画的创建;6学会使用快捷键 Ctrl+Enter 重点:进行动画成效的测试;1 学会进行简洁的外形补问动画的创建;2 体验外形补间动画的主要特点;难点;学会在选定第一帧后
46、,通过属性面板进行外形补间动画的创建;一、导课 1引导同学观赏两个内容几乎相同的动画“ 吃西瓜swf” 和“ 吃西瓜 1swf ,并从动画的内容和动画文件的大小进行比较;2引导同学汇报观看结果;3用Flash 打开“ 吃西瓜 na” 和“ 吃西瓜 l fla ” ,引导同学观看两个动画关键帧的数量准时间轴所出现内容的区分;4小结:1 逐帧动画每一帧都是关键帧, 都要进行手工编辑, 工作量大, 所占用的储备 空间大;2 补间动画只需建立首尾两个关键帧,Flash 软件会自动依据两个关键帧之间的图像差别和一般帧的数量,运算生成过渡的动画成效,制作方法简洁,动画 的渐变过程更连贯;5揭题:第 11课
47、 外形补问动画;二、补间动画分类及外形补间动画特点 1讲授:补间动画可分为外形补问动画和动作补间动画两类;2课件出示:外形补间动画也称为“ 变形动画” ,它的作用是生成一个外形到 另一个外形的变化;这个外形可以包括外形、大小、位置、颜色等;3分别演示刚才提及的几个外形补间动画实例,化;引导同学说出属于哪种外形变三、创作跳动的球动画 1引导同学先阅读教材第 62页 64页“ l 创建关键帧”“ 4创建补间动画”之间的内容,依据自己对课文内容的懂得,尝试进行跳动的球动画制作;2老师巡察,个别辅导;3引导同学通过快捷键 Ctrl+Enter测试已完成的动画;4分别转播几位同学的作品,引导同学说出不正
48、确的缘由;1 感觉不出小球在移动;2 感觉不出小球在形变;3 从圆形小球到椭圆小球的形变是很突然的,感觉不出连贯性;5分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程;6小结:1 要记住尾帧中,小球的位置尽量离其在首帧中的位置远些;2 要记住在最终一帧中,用任意变形工具对小球进行垂直方向的变形;3 创建补间动画时,肯定记得要先单击除最终关键帧外的任意一帧 此时该帧 呈黑色块状 ,再通过属性面板挑选“ 外形” 补间;7引导同学改正错误,并完成教材第64页“步骤 5”和第 65页“步骤6”的内容;8展现评判同学作品,勉励同学参加作品评判;四、创作其他的外形补间动画 1播放动画实例:“ 模拟打乒乓球” 、
49、“ 圆形变方形” 、“ 红色变黑色” 、“ 字母 A变字母 B” ;2出示任务;任务说明与提示:1 制作“ 模拟打乒乓球” 动画, 可在发送的文件里直接制作, 主要是在乒乓球 图层中创作乒乓球的形变动画;2 圆形变方形动画,记住在最终关键帧中先把圆形删除, 然后再绘制一个方形;3 字母 A变字母 B动画,记住首尾关键帧通过文字工具输入指定的字母需要把字 母通过两次 CRTL+B打另外,需要在尾关键帧中把外形“A” 删除;4 操作娴熟的同学能完成几个动画就完成几个,个动画;5 要求制作的动画都是外形补间动画;6 要储存文件;操作不娴熟的同学尽量完成两3发送“ 模拟打乒乓球 fla ” 文件到同学
50、气;4引导同学挑选任务,完成任务;对同学的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评判;5展现同学作品,对活动过程及成果进行适当点评;五、总结 1引导同学填写教材第 66页的评判表,明白同学学习情形;2总结梳理本课所学,通报同学学习情形;12、动作补间动画教学目标:1知道元件的三种类型及元件的详细构成;2明确用箭头工具选中后,元件与外形出现方式的区分;3学会制作元件,调用元件库;4学会新建图层;5学会通过属性面板进行动作补间动画的创建;6明白外形补间动画与动作补间动画的主要区分;重点:1 学会制作元件,调用元件库,学会新建图层;2 学会通过属性面板进行动作补问动画的创建;难点:1 明确用箭
51、头工具选中后,元件与外形出现方式的区分;2 明白外形补间动画与动作补间动画的主要区分;一、导课 1请一位同学上台演示上节课制作过的 “ 圆点变文字”外形补间动画制作过程,提示同学们留意观看该同学在尾关键帧中进行了哪些操作;2引导同学发表自己的见解;3总结:该同学在最终关键帧中有一个很重要的操作,那就是先把文字分别成外形,由于外形补间动画针对的是外形进行变形,而用文字工具输入的结果不是一种 外形,而是“ 元件” ,假如不分别为外形就不能制作外形补间动画;Flash 动画 制作过程中,当我们用箭头工具选中一些图形对象时,该图形对象四周会显现 蓝色的长方形边框,这些图形对象都是元件;动作补间动画就是
52、针对元件进行 创设的;4讲授:在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧转变这个元件的大小、颜色、位置、透亮度等, Flash 依据二者之间的帧的值创建的动画被称为 动作补间动画;5揭题:第 12课动作补间动画;二、元件的相关概念 1引导同学阅读教材第 67页“ 开阔视野” 部分,并摸索如下内容:1 创建元件的方法有哪些 . 2 打开“ 创建新元件”对话框后,可供我们挑选的行为有哪几种,它们的作用分别是什么 . 3 元件的主要用途是什么 . 2引导同学按问题次序发表自己的观点,演示;适时进行评判与总结, 并辅之以实例3先用箭头工具选中某一外形,接着将该外形组合后,再次用箭头工具选中,引导同
53、学观看两次选中时该图形对象出现方式的区分;4小结:1 外形被选中后,该外形上布满着小白点;2 组合图形、用文字工具创建的文字以及用新建元件的方法创建的元件,用箭头工具选中后,它们四周出现蓝色的方框;三、创作小风车动厕1引导同学阅读教材第 69页“ 探究活动” 的内容,结合自己的懂得,尝试进行小风车动画的创作;课件提示:1 新建图层可通过单击时间轴左下角的“ 新建图层” 按钮实现;2 打开元件库后,可用鼠标选中要使用的元件的名称 此时该名称背景呈蓝 色 ,接着按住鼠标左键不动将其拖动到舞台上;2老师巡察,个别辅导;3暂停同学的操作, 转播几位同学绘制风车的操作过程 方法各异 ,准时评判;4引导同
54、学连续修改动画, 制作完通过快捷键 Ctrl+Enter 进行测试, 并正确储存该动画;5转播几位同学的动画测试成效,并赐予确定及评判;6转播两位同学完成探究活动步骤4仓建动作补问动画的操作过程 方法各异 ,引导同学们认真观看其操作,摸索两种方法有什么区分;7引导同学发表自己的观点;8小结:1 右键挑选“ 创建补间动画” 快捷命令;2 先选中除最终关键帧之外的帧, 再通过属性面板将 “ 补间” 设置为“ 动作” ;四、学问迁移,创作其它的动作补问动画1出示任务;任务说明与提示:1 制作“ 车轮” 动画,可在发送的文件里直接制作,制作完成后直接把文件保 存到自己的文件夹中;2 完成教材第 72页
55、创新活动 2的表格;2发送“ 车轮 fla ” 文件到同学气;3对同学的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评判;4展现同学作品,对活动过程及成果进行适当点评;5师生一同总结外形补间动画与运动补间动画的区分;五、 总结 1引导同学填写教材第 72页评判表,明白同学学习情形;2总结梳理本课所学,通报同学学习情形;13、引导路径动画 教学目标:1明白引导路径动画的主要特点及工作原理;2学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标;3知道引导层中的内容主要为一些线条;动画形式为动作补间动画;被引导层中的对象为元件, 最常见的4创建引导路径动画时, 在起始和终止的帧上能将元件的中心点分别吸
56、附在引 导线的两个端点上;5把握创建引导路径动画的一般方法;重点:1 学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的层图标;2 创建引导路径动画时, 在起始和终止的帧上能将元件的中心点分别吸附在引 导线的两个端点上;3 把握创建引导路径动画的一般方法;难点:创建引导路径动画时,在起始和终止的帧上能将元件的中心点分别吸附在 引导线的两个端点上;一、 导课 1请一位同学展现上节课创新活动环节制作的作品“ 车轮swf” ,转播其画 面;2请该同学用 Flash 软件打开“ 车轮 fla ” ,引导其回忆制作该动画的关键步 骤;3置疑:假如我要大家用制作运动补问动画的方法制作一个模拟车轮上下坡. 坡顶是平滑
57、的 成效的动画,能实现么 .假如不能实现,你觉得是为什么呢4引导同学发表自己的观点并加以点评;5演示模拟车轮上下坡 坡顶是平滑的 成效的动画“ 车轮上下坡swf” ;6讲授:我们知道,补问动画的运动形式是较有规律;生活中有很多物体的运 动轨迹是不规章的, 在Flash 中,用引导路径动画可以做出很多不规章的运动线 路成效;7揭题:第 l3 课引导路径动画;二、开阔视野1引导同学阅读教材“ 开阔视野” 部分,尝试摸索如下内容:1 引导层中的内容可以是什么内容 . 2 被引导层中的对象是元件仍是对象, 常见的动画形式是外形动画仍是运动动 画. 3 引导动画最基本的操作是什么,操作中有哪些留意事项
58、. 尝试实践: 新建一个 Flash 文档,先新建一个一般图层, 接着在选中该图层 的状态下,通过时间轴左下角的“ 添加引导层” 图标为该图层增加引导层,观察图层图标的变化;2针对摸索题,引导同学按问题次序发表自己的观点,适时进行评判与总结;3针对实践操作题,转播一个同学的操作过程;三、创作蝴蝶飞呀飞动画 1讲授:引导路径动画原理是在“ 连续的关键帧” 中分解动作,也就是在时间轴的每个帧上都有关键性变化的动画;在播放动画时, Flash 就会一帧一帧地显示每一帧中的内容,让其连续播放就形成了动画成效;2演示教材第 75页步骤“l 创建蝴蝶图形元件” 的操作过程,点明制作要领;引导同学边听边跟着
59、操作;3引导同学阅读课文“ 探究活动” 的其他内容,结合自己的懂得,连续尝试进 行蝴蝶飞呀飞动画的创作;课件提示:1 创建引导线时,不要把引导线画得太复杂,不要有太多的交叉;2 测试动画前, 先拉动时问轴的掌握杆, 看看“ 蝴蝶” 元件是否跟着引导线走;3 为了让成效更加真实逼真,可以将终点的蝴蝶缩小;4 假如要使蝴蝶的运动更加自然,可以在属性面板中挑选“ 调整到路径” ;5 作品制作完后,将作品储存为“ 蝴蝶飞呀飞下;4老师巡察,个别辅导;5暂停同学的操作,转播两位同学针对步骤“时评判;fla ” ,储存在自己的文件夹6创建引导动画” 的操作,适6引导同学连续修改动画, 制作完通过快捷键 C
60、trl+Enter 进行测试, 并正确储存该动画;7转播三位同学的动画测试成效,并赐予确定及评判;四、创作其他的引导路径动画1播放动画实例:“ 月球围着地球转sfw” 、“ 蝴蝶飞呀飞 l swf” ;2引导同学分析两个动画制作的关键所在;3出示任务;任务说明与提示:1 操作娴熟的同学尽量完成两个动画,操作不娴熟的同学尽量完成第一个动 画;2 要求制作的动画都是引导路径动匦;3 将文件储存到自己的文件夹中;4发送“ 月球围着地球转fla ” 文件到同学气;5对同学的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评判;6展现同学作品,对活动过程及成果进行适当点评;五、总结 1引导同学填写教材第 7
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