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文档简介

1、Apples OpenGLVertexShader 基础时间: 2010-10-26 15:24 点击:1018 次OpenGL3.3 以及更高版本将 OpenGL 本来与顶点器(Vertex Shader)和片断器(Fragment Shader)所对应的固定功能流水线部分的接口全都剔除掉了,取而代之的是这些器配置相关的接口。OpenGL3.3 又添加了几何器(Geometry Shader)。目前的 OpenGL4.1 又添加了 Telation(细分曲面),这里又有几个子就从 3.3 跳到了 4.1。 1.20。器被添加进去。OpenGL 在最近两年里发展迅猛,一下目前所使用的 Open

2、GL Shading Language 的版本是之前在这个贴中描述了如何创建创建器,并且对它们进行编译、构建、连接,以及如何把器源代码加入到应用的资源中。这里,正式对器进行讲解。顶点器取代的是 OpenGL 固定功能流水线中对每个顶点的变换阶段。这部分的操作包括:顶点变换(投影变换、视图模型变换)、法线变换与规格化、纹理坐标生成、纹理坐标变换、光照、颜色材质应用。下面看一个简单的 Vertex Shader 的代码:/Shader.vshGLSLTestCreated by Zenny Chen on 4/11/10.Copyright GreenGames Studio 2010.s.att

3、ributevec4ition;attributevec4color; varying vec4 colorVarying; uniform mat4 translate; void main()gl_ition = 0.0, 0.0, 0.0,colorVaryingition * translate; /mat4(0.816, 0.433, 0.0,0.0, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, -0.5, 1.0);= color;0.0, -0.5, 0.616,OpenGL3.3 以及更高版本将OpenGL 本来与顶点器(Vertex Shader)和片断器(Fragment S

4、hader)所对应的固定功能流水线部分的接口全都剔除掉了,取而代之的是这些器配置相关的接口。最上面两个 attribute 变量的数据是从主机端输入。attribute 在后期 Shader Language 版本中被废弃,取而代之的是 in 关键字。主机端通过以下接口把相关数据与 vertex的 attribute 变量进行绑定:shader 所对应1.2.3.void glBindAttribLocation( GLuprogram,GLuindex,const GLchar * name);program:你已经构建好的 shader 程序index:自己定义的一个 id,与下面的nam

5、e 进行绑定name:指定顶点器中所要绑定的变量名在的主机端程序中,与上述ition 变量进行绑定的代码为:/ attribute index enum ATTRIB_VERTEX, ATTRIB_COLOR, NUM_ATTRIBUTES;glBindAttribLocation(program, ATTRIB_VERTEX, ition);与color 绑定的代码为:glBindAttribLocation(program, ATTRIB_COLOR, color);这里要注意的是,顶点器是可以与主机端应用进行直接交互的。而片断器则不能与主机端程序进行直接交互。因此,可以把片断器所要用到的

6、数据先通过顶点器输入进来,然后通过 varying 属性传给片断器(Fragment Shader)。注意,在以后版本中 varying 关键字也被废弃。取而代之的是在顶点器中相应地使用 in 关键字。器部分用 out 关键字,而在片断因此,attribute 不仅仅是指顶点属性,也可以是颜色属性或用户自定义的一些变量,而用主机端的数据与这些 attribute 变量绑定时,都用 glBindAttribLocation 这一个接口。而 1.2.3.通过以下接口把主机端的数据发送给 Shader 端:void glVertexAttribPoer( GLuindex,GLGLenumsize,

7、type,4.5.6.GLGLsizeinormalized,stride,const GLvoid *poer);index:刚才所指定的 attribute 变量所绑定的 id。size:指定每个元素有多少分量,可以是 1,2,3,4type:指定数据类型normalized:指定定点数据是否被规格化stride:相邻两个元间的跨度(字节数)poer:指向数组首地址下面将给出示例代码:首先定义顶点坐标和颜色值:sic const GLfloat squareVerti-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.0f= ;sic const GLubyte squareColors =255,0,0,255,255,255,0,0,0,255,0,255,255,255,0,255,;然后,下面就是分别传送顶点坐标数据和颜色数据:/ Update attribute valuesglVertexAttribPoer(ATTRIB_VERTEX, 3, GL_FLOAT, 0, 0, squareVerti);glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);glVertexAttribPoer(ATTRIB_COLOR

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