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文档简介

1、第 PAGE7 页 共 NUMPAGES7 页开发者在创业前应该明确的问题有哪些1.必须有人管理公司。我们团队创业之初没有意识到的一点是,运营一家公司和一个开发团队并不是某位开发者的小小的兼职工作。它的工作量很庞大。事实上,我如今还是总经理,并且这就是我的全职工作。我偶然也会参与编码和开发工作,但开发游戏并不是,可能永远也不会是我的日常工作任务之一。我是团队中不甚幸运的一员,因为我断送了自己将来的游戏开发工作,但却对经营公司充满激情。所幸的是,我喜欢商务,所以这个结果对我来说也不坏,但假如你并不喜欢商务,那么最好让位请别人代劳。不仅如此,还要确保他们可以同团队成员正常交流并进展业务陈述,或者告

2、诉他们去学习这种技能!例如,我负责人脉和业务联络,整理财务和税收分类,安排业务联络并代表公司会谈。我还要寻找竞争、贷款和政府奖助等时机,处理工程管理,跟踪工程进度,制定预算,确保我们可以在一定的财务参数内制作出好游戏;为成员发薪,解决争端,制定多数商业决策,控制指导权和公司方向,执行相当多的非开发相关任务我一有时候还要处理营销事务。这就引出了第2个要点。2.要像制作游戏一样尽量向营销活动投入更多精力。假如你从来不向别人介绍自己的游戏,那就没有制作游戏的意义了。我们Static Games团队长期以来所忽略的一点就是营销自己的产品,对外宣传自己。但假如用户从来没听过你的产品,或者他们从来没看过游

3、戏,你又该如何说服他买下游戏呢?营销不能决定你的销量,但销量却是决定你的收入和成功的因素。营销并不需要多少本钱,在互联网时候我们很容易发出自己的声音,没有理由不立即开场自己的营销活动,但你们多数人却不会这么做!有许多人专注于制作产品,但却忽略了创立一个粉丝群或让人们知道游戏存在性这件事,假如你没有任何宣传就发布了产品,并且没有人知道你的产品,你的销量就可想而知了。为产品打造声势需要时间,但你在、或其他社交媒体,以及Blogspot和WordPress等免费网站上进展宣传却并不需要什么本钱,并且可以让你创立一种互惠互利的关系。营销需要大量时间,但你必须投入许多才可能有相应的收获。假如你花了数月时

4、间制作游戏,那就有必要尽一切所能确保游戏可以卖出去。3.你成立公司不需要钱,但没钱就无法生存!Static Games在我们刚创业的时候并不需要什么资金。我们都有学生贷款,台式电脑,一些开开发软件,以及很好的激情和机遇感。但是,生活却需要钱,你确实需要在辞职或者成为全职独立开发者之前考虑到这些本钱。记住,贷款或存款必须足以支撑相当长的时间。假如你的游戏需要9个月的开发时间,你银行帐户中的钱就要足够归还房租、水电费、伙食、出行、娱乐、不可预见的本钱。假如你没有足够的钱支付这些,那么可能就要三思了。至少要像我们团队的一些人一样,做一份兼职。这并没有什么丢人的个人生存要优先于企业生存。4.假如无力承

5、当就不要一开场就制作自己的IP。Static Games在我们已经在开发的自有IP这一根底上创立,我们也从中赚到了一些钱。但是,值得注意的是你在可以销售之前要先制作自己的IP,这意味着漫长的零收入时期,甚至你的销售额可能还缺乏以支持你的生活。鉴于这一情况,你创立自己的公司时最好是先作为外包工作室接单,Static Games就拥有这方面的大量经历,在创业之初这可能比制作你自己的IP更具盈利性。当然,这种收入更有保障,并且 说实话,你在别人产品的根底上磨炼自己的技能,更有助于开发自己的工程。例如,Remode Studios这家成功的工作室曾经有6年时间是承接外包工程,后来才开场制作自己的IP。

6、我们在Amuzo Games(在1998年以4T2 Multimedia之名成立)的好友也是直到2022年才开场制作自己的原创IP。5.从小型团队入手。严肃地说,只能让你真正需要的人入伙。我热爱我们的团队,但这正是我们刚成立时的一大忽略。你创业时的本钱越小就越好,假如你可以用更少的人手制作产品,那我强烈推荐你采用这一方法。两个人的团队比7人团队更易于实现生存所需的销量和收益。想想看,假如你的首个产品收益是4万英磅,你的开发团队只有2个人。你可能就可以拿回大笔钱。但假如该游戏是由7人制作,就像我们一样那么大家分到的钱就没有多少了!除非有人对你的公司特别重要,或者他们可以以较小的时间加快产品开发,

7、否那么就要慎重考虑你是否真的需要他们参加,并在你的方案中将其忽略。6.不要为首个工程制定过大的目的。你得计算一下完成首个产品所需要的时间。然后将其乘以2。这才是你的产品实际所需要的开发时间。有许多人一开场就没有领会游戏真正所需的制作时间,所以一开场就要先从有趣和简单的局部入手。产品的制作时间有很大可能超过你的预期,记住,你此时还需要支付生活本钱!除此之外,你还很可能无法从首款游戏中赚到什么钱,所以要尽量发布可以让你赚到一些钱,磨炼你技艺的游戏。假如你试图花太多时间制作一款重量级的游戏,那么最后你很可能是花光了所有钱,并不得不因为没有发布任何作品而倒闭。7.要公开而不是隐藏你的游戏理念。我所认识

8、的许多独立开发者会避谈自己正在开发的游戏内容,总担忧别人会窃走自己的想法,我发现了很奇怪的一点。成功的开发者总是很健谈,并且总能成为社区的中心,也更乐于谈及自己正在开发的工程。事实上,让越多人知道你的工程越好。这样就会有更多人传播你的游戏,更多人给你反应和建议,更多人可以向你提供潜在的时机。当于某些人交谈时,我发现他们很害怕别人窃走自己的想法,但实际上在诸多独立开发者和产品中,多数理念都不是原创的。但假如有人真的发布了一款类似你想法的游戏,而你的网站上拥有备份更新目录和截图,多数人就会来看看该游戏并发出“这款游戏很像某人开发的另一款游戏”这种感慨。你并不会因为自己公布了正在开发工程而失去什么,

9、但你确实可以从所有相关营销中获利。一定要记住这一点。8.保持自我鼓励。假如你是在家里工作,迟早会因为冷漠破绽而受到打击。自我鼓励对独立开发者来说极为关键,说服自己在早晨早起有时候会变得非常困难。假如你一直在不同地方工作就很容易丧失斗志,你也无法看到其别人的游戏开发进度 ,没有人在背后催促你时的积极性总会下降。没有了严格的朝九晚五的日程安排,只有自我施加的截止日期,你可能就会在某些时候落后了,并且很可能在某些天会日上三杆时才起床,这样你每天才工作5小时。但重要的是不要让这种情况成为常态。我从Eric Thomas那里摘录了一些鼓励格言贴在自己的电脑背景上。当我心生惰性时,我就会看看这些格言。这很

10、奏效。总之要找一些可以鼓励你的东西,让自己保持工作,无论这些东西是什么。记住你的团队成员指望你,并且假如你不投入时间和精力就不会成功!尽快找一些鼓励自己的东西,努力工作才是完成产品的唯一途径,产品越早完成,你就越早创收。9.你不只是个开发者,你还是个企业家。我认为这一点与我提出的第1点根本相似,但记住你并不只是一名开发者。你是一个公司经营者,你的职责并不会随着游戏开发的完毕而终止。没错你得制作游戏,但你还得营销推广,发布,支持,以及处理制作环节上的所有其他事务。你可能会自主发布游戏,那么你就要担起发行商的责任了,这一点要切记。除此之外,你还要记住自己必须处理商务,其中包括购置保险、填与报税单,设置银行帐号等。要获得成功你就不能局限于开发者的角色!10.你并不需要无所不知,也不需要完全听从别人意见!当我在2022年4月创立Static Games的时候,我对游戏开发或生意上的事情一无所知。我只是抱着积极的心态和乐观的意愿去学习。没有什么可以阻挡你创立自己的公司,并在前进的过程中学习,说实话我认为这是最好的学习方法了。不要害怕向他们寻求帮助,也永远不要羞于成认你对有些事情不甚理解。你成认自己并不完美这种坦诚的态度通常可以让人们相信你值得帮助,并且你也有获得成功的进取心。此外还要记住,失败不可怕,你在创业之初遇到的任何失败都是在汲取经历,总比你花费无数走到最后才知道是死路一条要好。要将

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