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文档简介

计算机和游戏相关知识1.电子游戏:以电子设备为操作平台的一种游戏形式。2.1946年美国宾夕法尼亚大学的约翰·莫奇利和小埃克特发明了世界上第一台电子计算机,名为ENIAC。3.1961年,世界上第一款电子游戏是《宇宙战争》。1969年,世界上第一款网络游戏是《宇宙战争》。4.1971年,有“电子游戏之父”之称的诺兰·布什内尔发明了第一台街机《乒乓》,这也是第一台商业化的电子游戏机,《乒乓》也是第一款商业运营的电子游戏。5.1972年6月27日,诺兰·布什内尔创建了世界上第一家电子游戏公司“雅达利”。6.1974年,埃德·罗伯茨发明了世界上第一台PC电脑,表明电脑已经可以进入家庭。7.1978年,有“PC游戏之父”之称的斯考特·亚当斯制作了第一款PC游戏《冒险岛》8.1990年,Maxis公司制作了第一款基于Windows平台的游戏《模拟地球》。9.三大游戏运行平台:专用电子游戏设备,通用电脑,手机等移动设备。10.1991年,Microprose公司制作了世界上第一款回合策略类游戏《文明》。11.1993年,Westwood公司制作了世界上第一款即时战略游戏《沙丘魔堡2》。12.1993年,第一款多媒体图形冒险游戏《神秘岛》问世。13.1989年,《模拟城市》游戏开创了模拟类的先河。14.约翰·卡麦克制作了世界上第一款FPS(第一人称射击)类游戏《DOOM》。15.电子游戏业又称“第九艺术”,同电影业并立的行业。16.游戏发展潮流:(1)搞纯游戏(2)走复杂的拟真化道路,此为现代游戏开发主流。17.电脑游戏技术开发方面的发展趋势:(1)专用的电子游戏机厂家越来越多的采用通用硬件平台;(2)互联网的广泛使用改变了每个人的方方面面,包括电脑游戏。(3)移动通讯的迅猛发展为游戏业提供了新的平台。18.网络游戏是电脑游戏的新的发展方向。19.游戏工作主要环节示意图:游戏策划过程文档游戏开发过程创意产品市场调研过程玩家游戏运营过程20.市场调研过程:(1)市场调研含义:提出问题,并且得到准确答案或设法获得准确答案的过程(2)市场调研作用:市场调研过程可以使游戏有一个明确和清晰的地位,使游戏创意和运营过程更有目的性和针对性,避免茫目性(3)市场调研内容:细分为数据获取和数据分析。21.游戏策划过程:(1)游戏策划过程:游戏策划人员根据自己的创作理念,构思和规划一款游戏,并根据市场调研获得的数据,对游戏创意进行修改和调整,使之形成策划文档。策划文档是说明游戏做成什么样的过程。(2)游戏策划的作用:游戏策划文档是游戏开发的基础,游戏开发和运营都围绕着其工作。(3)游戏策划的内容:包括内容的系统性和表达的明确性。完整全面的对游戏的构成要素进行设计,就是内容的系统性;把自己对游戏的构思和设计,清晰明确的表达出来,使每个参与游戏开发的工作人员都能看的懂,并且理解,就是表达的明确性。22.游戏开发过程:(1)游戏开发的含义:把游戏策划转变为玩家可以玩的游戏的制作过程就叫游戏开发过程。(2)游戏开发的作用:游戏开发过程是保证游戏产品质量的重要过程。(3)游戏开发的内容:包括技术选用,结构设计,项目组织等内容。23.游戏运营过程:(1)游戏运营的含义:从市场调研、游戏策划、游戏制作过程中,把游戏开发出来,并使玩家知道并购买这款游戏,为其进行售后服务的过程,就叫市场运营过程。(2)游戏运营的作用:市场运营过程是把投入变为利润的一个关键环节。(3)游戏运营的内容:市场运营包括市场宣传、产品定价、售后服务等内容。市场宣传是指将游戏向众多潜在客户介绍,并激发其购买欲望的过程。产品定价是指确定游戏收费金额的过程。售后服务一般包括技术服务和客户服务。24.游戏设计理念的不断丰富,是构成电子游戏发展的另外一条主线,这条主线是以一个个具有里程碑意义的代表性游戏组成,每个代表性游戏,都代表着一个游戏设计理念的突破和发展。25.职业战队玩家:随着电子竞技走入了CEG,成为了一种国家承认的运动项目,游戏战队和职业玩家越来越受到普通游戏爱好者的关注。26.游戏的含义:游戏就是按照一定规则进行的交互式娱乐行为。27.游戏的表现形式:游戏根据其采用的规则和游戏的目的不同,可分为有竞技性和没有竞技性两类游戏。当电子游戏的玩家,为某款游戏制定了完整的游戏规则,并进行商业目的的运营之后,就是我们常说的电子竞技。28.电子游戏的艺术属性:知识、情感、理念、意念综合心理活动的有机产物,是人们现实生活和精神世界的形象表现。艺术是借助人类的感性反映世界,包括客观和主观的世界29.游戏的特点(1)游戏的特征分析:交互性、游戏模式、行为规则、娱乐性、满足感。(2)电子游戏:电子游戏就是采用电子设备为操作平台的一种游戏形式。(3)电子游戏的特点:现实模仿真实性、采用技术复杂性、游戏内容丰富性、时间空间虚拟性。30.游戏的层次结构(图2-1,由左向右依次):人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间、交互界面。31.游戏类型概述:(1)电子游戏类型的作用:弥补技术的局限、划分玩家群体、玩家更容易掌握新游戏。(2)电子游戏的分类要素:分为主题、故事情节、视觉风格、游戏规则。其中前3项是游戏和电影共有的。32.游戏规则:不同类型的游戏之间最大不同点是游戏规则的不同。33.游戏类型分类:(1)基本分类:动作类ACT、冒险类ADV、模拟类SIM、益智类PUZ、战棋类SLG。(2)流行分类:角色扮演RPG、第一人称射击FPS、即时战略RTS、运动类SPORTS、格斗类FTG、多人联机角色扮演MMORPG。34.游戏的三大要素:(1)游戏的筋骨:软硬件技术(2)游戏的血肉:策划与剧情(3)游戏的服饰:美工和音效。35.人类的需求层次:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要、自我实现需要。36.人类的需求层次的基本假设:(1)只有未满足的需要能够影响行为,满足了的需要不能充当激励工具(2)人的需要按重要性和层次性排成一定的次序,从基本的到复杂的。(3)当人的某一级的需要得到最低限度的满足后,才会追求高一级的需要。37.玩家的需求:体验、挑战、交流、成就。38.玩家的期望:操作的一致性、游戏环境限制的统一性、游戏目标和过程提示的明确性、游戏过程的体验、玩家不期望重复、不要喧宾夺主。39.确定设计主线:(1)按照类型进行设计:选择游戏类型、决定目标水平、设计背景故事(2)按照技术进行设计:按照公司计划选择引擎技术(使用公司原有引擎、在原有引擎基础上升级、开发新的游戏引擎、引进游戏引擎)按照引擎选择游戏类型和风格、考虑在不矛盾的条件下加入新特点支持、游戏引擎影响游戏剧情故事(3)按照故事进行设计:(寻找合适的故事背景、决定讲述的故事、选择游戏的主角)、(如何在游戏中展开故事、如何使玩家和故事产生互动、如何根据游戏玩家的选择而以不同的方式展开故事)选择游戏风格、选择游戏开发技术。40.创意制约因素:技术环境限制、工作量的限制。41.特效的表现形式:视觉表现42.AI:人工智能;人工智能包括思考和行为两方面的内容。43.创意说明书的内容:游戏的名字(明确游戏题材、突出游戏特点、激发玩家热情)、游戏的类型(说明游戏技术、说明终端设备)、游戏的内容、游戏的特点、玩家的操作、游戏的风格(视觉风格、听觉风格)。44.功能操作:策划书。45.玩家操作:创意说明书。46.创意说明注意事项:避免引用游戏、避免无谓形容。47.创意说明书的应用:立项报告、策划文档、宣传资料。48.构思游戏故事:(1)明确故事来源:改编他人的小说或故事结构、公司原创的游戏故事、借用已有的题材编写新的故事(2)确定讲述顺序:倒叙法、正叙法(3)确定描述角度:第一人称、第三人称。49.编写游戏故事:(1)设计故事情节:设置情节冲突、设计故事主线、分析解决条件、安排故事情节。50.非线性结构的故事设计:(1)多层矛盾设置:多层矛盾设置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的解决没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成的次序。(2)连环矛盾设置:在构思和安排情节的过程中,有可能一次只给出一个矛盾和冲突,等玩家解决完矛盾和冲突之后,再将下一个矛盾和冲突实现给玩家,这就是连环矛盾设置。(3)分支矛盾设置:分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步的进展做好铺垫。51.游戏元素的含义:角色、道具、实体对象都具有与玩家进行交互的属性,可以根据玩家的操作改变某部分属性,这种在游戏场景内可以与玩家进行某种形式交互的虚拟物体,便叫做游戏元素。52.游戏道具的含义:道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。判断一个物品是不是道具的标准:(1)能不能与玩家互动(2)这个物品的使用对角色的属性是否有影响。任何一个道具的使用,必然对角色,包括主角或NPC角色的某些属性状态起到作用。53.与玩家交互的含义:可以根据角色的行为进行某类行为。54.道具的基本分类:可分为使用类、装备类、情节类。55.游戏机制的含义:参与游戏的人员都必须共同遵守的行为准则,便是游戏机制。此为游戏的核心部分,游戏的一切进展和变化都与游戏机制有关。56.游戏机制构成要素:相关事件、事件主体、对应规则。57.游戏的平衡方式:维护平衡类游戏、建立平衡类游戏、破坏平衡类游戏。58.平衡的类型:势均力敌、相对变化、相互制约、相互协作。59.游戏平衡性设计:心理平衡、游戏机制的多样性。60.公式设计的系统性:职业系统、技能系统、道具系统、升级系统、货币系统。61.电子竞技类游戏包括:《星际争霸》、《魔兽争霸》、《帝国时代》、《神话时代》《FIFA》系列、《CS》等。62.衡量机器智能程度的最好标准是阿伦·图灵的试验,又称为图灵测试系统。63.如果一台计算机能够满足图灵测试系统,需要具备:(1)自然语言处理能力:可以以某种语言进行通讯(2)知识表示:在询问之前或询问过程中存储信息(3)自动推理:根据存储的信息回答问题并得到新的结论(4)机器学习:适应新的环境并发现或增加新的模式。64.人工智能的四个研究方向:模拟人的思考能力、模拟人的行为能力、能够进行独立的理性的思考与行为、拥有独立的理性的行为能力。65.游戏中人工智能得设计目的:增加玩家的挑战性、模拟真实的世界、增加游戏的可玩性、帮助叙述故事、创造一个逼真的世界。66.人工智能基础设计:有限状态设计、模糊状态设计。67.冒险游戏的进程描述:通过关卡的通关来描述。68.游戏进程的含义:策划文档中的游戏进程最主要的功能就是以游戏的表现方式对游戏主线进行描述,包括明确任务要求、确定游戏场景、编写NPC对话、编写镜头脚本等。也就是要把游戏故事、游戏元素、游戏机制、人工智能等内容,以游戏的表现形式进行描述69.编写游戏进程的作用:主要指导艺术小组和关卡设计小组创建游戏中各种类型的环境,关卡设计人员需要依照这部分内容来设计各个关卡所包含的具体内容,将游戏的各个方面组合在一起。70.游戏进程的描述方式:通过关卡来描述游戏进程、非关卡游戏的描述方式。71.游戏进程的设计:(1)具体设计内容:任务目的、条件限制、发生地点、相关NPC、所需物品、相应奖励、故事流程。72.控制游戏节奏的因素:游戏剧情、游戏音乐、卷轴速度、时间槽、画面显示、敌人数量。73.确定讲述故事的方式:(1)非互动方式讲述故事:片头动画、文本滚屏、图像、声音。(2)在游戏进程中讲述故事:文本、环境、对话、NPC行为。(3)通过外部资料讲述故事:游戏指南、网站资料。74.场景的含义:游戏设计人员设计好剧情和任务之后,这个剧情的背景就成为了游戏的虚拟世界,运行在游戏中的主控角色可以到达的场地也就是场景。75.游戏场景的含义:在游戏中,除了游戏元素之外的一切造型设计,都可以称作游戏场景。与角色有关的所有景物,包括角色的生活场所、社会环境、自然环境、历史环境、群众角色等都是场景的设计范围。76.场景的作用:场景交代时空关系、营造情绪气氛。77.场景的设计方法:(1)设计行走区域:各个空间之间有没有逻辑上的联系、当游戏从一个地方过渡到另一个地方时,基本的空间转移地过程是怎样的、打算在这些游戏空间中包含哪些玩法和哪些主要的工作要素。(2)设计场景出入口78.常用镜头类型:空中镜头、肩后场景、缩放、分屏、中长镜头、慢镜头、特写镜头、特殊特写镜头。79.游戏的交互过程:(1)一部分是玩家向游戏发出的指令信息,告诉系统如何继续进行。(2)一部分是系统向玩家发送的信息,也就是关于玩家操作之后游戏的状态。玩家向游戏发出信息的过程称作操作过程,主要是用游戏操作平台的输入设备来完成;而系统向玩家发送的信息,叫做反馈信息,主要是由游戏操作平台的输出设备完成的。80.游戏性=游戏整体-操作(操作越简单越好)81.游戏操作的设计方法:一维操作和二维操作82.游戏操作设计原则:二维操作优先原则、鼠标移动最短原则、浅层菜单设计原则、快捷键放置左侧原则、信息最大化原则、角色操作分级原则、多渠道性、可设置性83.游戏界面设计原则:设计人性化界面、避免游戏界面干扰游戏显示区域、简化控制模式。84.游戏的视觉感受:色调设计、画面设计。85.游戏引擎的含义:引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。86.游戏引擎的主要功能:进行游戏的物理演算、碰撞演算、物体成像、玩家角色的操作、包括播放正确的音乐和声音输出等必要功能。引擎本身就是一个由复杂的代码组成的系统,这些代码就是引擎的核心。87.引擎的重要的处理环节:(1)光影处理(2)动画系统:模型行为动画、骨骼行为动画(3)物理系统(4)碰撞检测(5)成像(6)网络处理(7)输入88.引擎的诞生:游戏引擎的历史和FPS游戏的发展密不可分。89.真正意义上的第一款商业引擎:Doom的引擎90.引擎的发展(1):肯·西尔弗曼于1994年为3DRealms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑(2)QuakeII的引擎使引擎从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉(3)Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎(4)《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术的引擎,它把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。91.没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。92.《半条命》采用的是Quake和QuakeII引擎的混合体。93.引擎的发展方向:(1)通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性(2)朝着纯粹的网络模式发展94.关卡的组成部分:动作、探险、解迷、剧情叙述、美工95.关卡的设计层次:(1)关卡设计的限制层:熟悉设计元素、了解技术上的要求和限制(2)关卡设计的理性层:关卡目标与关卡事件的触发时机、关卡设计的地形因素、关卡设计中的NPC与道具的布局(3)关卡设计的感性层:96.关卡设计的要点:不要卡住玩家、设置子目标、设置路标、设置主线、减少回头路、通关的条件、清晰标注导向区域、提供多种选择97.关卡编辑工具:玩家视图和编辑视图,其中编辑视图为最佳视图。98.检测游戏的基本可玩性:调整总体结构和地形特征使其适合游戏、检查整个关卡的角色流。99.3G:第三代移动通讯技术。100.手机游戏开发方式:直接进行嵌入式开发、Jin-FusioExEn娱乐平台、J2ME平台、BREW游戏平台。101.其他移动增值业务:短信、彩信、彩铃、IVR。102.手机游戏的需求:易于学习、可中断性、基于订阅、丰富的社会交互、利用手机技术的优点、无违法内容。103.PS游戏在3D画面表现方面比同类游戏平台的表现要好。104.网络游戏的开发:(1)开发环境:Unix/Linux(2)开发语言:Java语言和C++语言105.MMORPG的游戏特点:游戏提供的社会网络和社会特征是任何其他类型的电子游戏所无法比拟的,游戏提供了广阔的空间让单个玩家或者那些与他人合作的玩家去探索,主要集中在角色的成长、定位、能力的细微差别、功效和社会/权力的等级上。106.电子竞技发达的地区:欧洲、北美地区、韩国(不包括中国、日本等)。107.网络游戏按照内容划分类别:魔幻风格、龙与地下城规则、中国古神话、武侠类、卡通类。108.网络游戏设计要素:网络游戏的总体结构、消息延迟、模块化、步调与平衡、玩家中断/掉线、网络游戏的游戏机制。游戏运营1.营销的社会基础:满足人类需要。2.营销管理的需求:负需求、无需求、潜在需求、衰退需求、不规则需求、饱和需求、过渡需求。3.营销系统的目标:消费极大化、消费者满足极大化、选择极大化、生活质量极大化。4.公司使命:任务说明书是要说明组织的宗旨,即在大环境中组织想要实现的目标。5.营销管理过程:分析市场机会、选择目标市场、拟定营销组合、管理营销努力。6.营销组合:“4P”:产品、价格、分销、促销(1)产品:品质、设计、品牌、大小、保证、特色、式样、包装、服务、退货(2)牌价、折扣、折让、付款期限、信用条件(3)分销:渠道、覆盖面、品种、地点、存货、运输(4)促销:广告、人员推销、销售推广、宣传报导。营销组合-目标市场7公司的微观环境:供应商――公司和竞争者――营销中间机构――顾客社会大众8.顾客的基本市场类型:消费者市场、工业用户市场、中间商市场、政府市场、国际市场9.公司周围的公众类型:财务公众、媒体公众、政府公众、公民行动公众、地方公众、一般公众、公司内部公众。10.公司的宏观环境:人口统计环境、经济环境、自然环境、技术环境、政治环境、文化环境。11.游戏运营方式的发展过程:非网络游戏-传统销售模式、网络游戏-三元结构(开发商、运营商、渠道商)、新转变-二元结构(开发商、运营商)12.2001年,全球网络游戏市场规模为36亿美元,2003年已猛增至76亿美元,2004年进一步增长30%,达到百亿美元的市场规模。13.美国是最发达的电子游戏市场。2001年,美国网络游戏市场规模仅为3亿,到2005年,已达45亿美元,占全球市场规模的40%左右,年均增长率为97%。14.《万王之王》是第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。中国网络游戏市场的正式启动也是始于2000年7月的《万王之王》。15.网络游戏产业价值链的主链条和铺助链条:主链条包括网络游戏玩家、网络游戏运营商、网络游戏开发商、电信运营商;铺助链条包括计算机软硬件厂商、集成商与服务商、网络软硬件厂商、网络游戏零售渠道、媒体与出版业等。16.中国网络游戏四大渠道商:骏网、智冠、晶合、联邦。17.中国网络游戏发展阶段:2000年至2003年是萌芽期、2003年4月至2004年4月是中国网络游戏市场的高速发展期、2004年至今是稳定增长期。18.游戏运营的含义:使玩家知道并购买这款游戏,并为其进行售后服务的过程,便是市场运营的过程。19.市场运营包括市场宣传、产品定价、售后服务等。20.游戏运营的目标:短期目标、中期目标、长期目标。21.各国的网络游戏政策:(1)西班牙:ADESE组织(2)美国:ESRB组织(3)日本:CERO组织(4)韩国:KMRB组织22.ESRB内容说明:·酒精提示-含酒精饮料的画面、·卡通化鲜血-卡通或动画鲜血、·鲜血-真实鲜血、·血腥-真实鲜血或损毁的身体部分、·卡通化伤害-有趣及(或)幽默地伤害镜头、·毒品提示-有非法毒品的图像、·教育-提供使用者某种特别技能发展或学习技能发展是产品的组成部分、·赌博-类似打赌的行为、·信息-产品的全部内容都是数据、论据、原料信息、参考资料或教育文字、·成人性幽默-庸俗粗鲁的玩笑和动作包括“浴室”幽默、·成人性主题-煽情内容,可能包括半裸体、·粗话-轻微涉及到性、暴力、酒精或毒品、·粗话歌词-在音乐中轻微涉及到性、暴力、酒精或毒品、·轻微暴力-人物角色会碰到不安全和暴力的情况、·裸体-长时间的裸体画面、·局部裸体-局部裸体画面、·脏话-直接涉及到性、暴力、酒精或毒品、·脏话歌词-在音乐中涉及到性、暴力、酒精或毒品、·成人性暗示-轻微的煽情暗示及(或)素材、·烟草提示-涉及烟草产品的画面、·毒品使用-有非法毒品的消费或使用、·酒精使用-含酒精饮料的消费、·烟草使用-烟草产品的消费。23.日本对游戏软件实施“年龄评级”。分类共有“对应所有年龄”、“推荐12岁以上”、“推荐15岁以上”、“推荐18岁以上”、以及“禁止发售类”5类。此外韩国也学习日本的游戏软件“年龄评级”制度。24.中国大陆游戏产业政策:颁布了《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《互联网上网服务营业场所管理条例》、《文化部关于加强互联网上网服务经营场所连锁经营管理的通知》,并授权新闻出版总署审批电子游戏和网络游戏出版机构。新闻出版总署还承办了ChinaJoy首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会。25.中国网络游戏运营商包括:(1)专门的游戏公司:盛大网络、金山、网易(2)门户网站的游戏栏目:网易、新浪、搜狐等(3)网络游戏代理公司:盛大网络、亚联游戏、九城、光通(4)电信运营商的公司或网站:天府热线(5)海外游戏公司在中国的网站:北京华义、游龙在线。26.展览业:美国的E3大展、日本的东京电玩展、韩国的KAMEX大展等,都是具有巨大影响的游戏展览。27.网络游戏市场总体竞争格局:(1)纯网络游戏运营商:盛大、九城、光通。(2)主流门户网站(3)电信运营商(4)游戏平台及软件供应商28.外挂:某些人

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