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文档简介

一、设计选题(选题来源、选题意义、拟完成的设计成果(一)使得前者无论是在表现技法多样性的探求,还是在设计表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术,从而更具表现力。(二)从以往流传下来的大量经典作品来看几乎所有可知的都曾经被加以应用甚至是在应用的同时又有创新。相对于一向们奉为“境界”的纯艺术作品,插画明显具有比较低的亲民姿态——因为故事情节需要而产生的构图和表现,或者有时候这两者是以一种反作用的形式产生——根据故事情节和气氛对表现仅给我们创造图像方面的美感,更重要的是我们在可以触摸质感的绘画媒介上重新认识自(三)2、围 (一)案后就寻找我方案中所需的素材。例如我们童年时的一些和高中时的穿着方式,众所周 ,重要分支。在CG技术进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了 异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着韩国游戏的普及而赢得了更大的市场,与此同时和的插画设计师还在寻找着属于自己的产业,尽管他们的作品都有着明显的学步的痕迹。大陆,插画已经遍布于平面和电子、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业甚至T恤、本、贺年片。,《阿狸··阿狸绘本的文字立足于挖掘人们内心深处的柔软与坚强,围绕亲情、爱情、友情主题,风格温暖,有发人深省的力量。结合了优雅如童话的文字,精美如幻境的,阿狸是适合任何层读者的作品。阿狸的童话绘本不但可以带给人愉悦的阅读感觉,视觉(三)CG解决方法,以高倍单反拍摄,传入电脑。用Photoshop对 三、设计方案(主要设计思路、创新点、设计方法、主要参考资料(一) 1、通过欣赏插画师绘制的《阿狸··站》两本插画绘本,让自己对治愈系插画有初步的认识。了解和熟悉绘画风格特点,并结合自己的,进行新的2、对《那些年我们一起追过的》《青春派》等关于青春的进行回顾,并从(二)设计的创新我的毕业设计是以青春为的插画设计,对于这个,可以这样理解。青春是实面前,青春终只能成为每个人最美好的回忆,所以说青春是的,美好但同样需付出代价,对于终将失去的青春,我们只能感慨。感慨之余,以我的方式记录下这些即将遗失CGCG(二)是我们童年时的一些和高中时的穿着方式,教室场景等。后期:线稿已经进行完善,主要为过程。首先在电脑中建立一个以本册插画内容为CG(三) 周维维.Paint

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