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文档简介

【移动应用开发技术】Android怎么实现吹蜡烛动画

这篇文章主要介绍“Android怎么实现吹蜡烛动画”的相关知识,在下通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“Android怎么实现吹蜡烛动画”文章能帮助大家解决问题。一、简介我们来看这两根萌萌的小蜡烛。小蜡烛憋足气把火焰燃起,一下被旁边的哥们吹灭了0^0

,看起来还是萌气十足的啊。看着图大家应该能想到应该怎么实现了吧,自定义View!对了,但是具体要怎么把这个过程做好呢,跟着脚步一起来看一看吧。代码稍微有点多,大家耐心观看,有兴趣的同学可以从我的GITHUB上clone下来,对着代码看。二、过程实现蜡烛的绘制和动画本着面向对象的思想,很明显这里就是两个蜡烛嘛!既然是这样那我们就定义一个蜡烛类具有蜡烛的基本属性。

public

abstract

class

ICandle

{

//蜡烛底部左下坐标

protected

int

mCurX;

protected

int

mCurY;

//蜡烛宽高

protected

int

mCandleWidth;

protected

int

mCandleHeight;

//蜡烛左眼坐标

protected

Point

mEyeLPoint;

//蜡烛右眼坐标

protected

Point

mEyeRPoint;

//蜡烛眼睛半径

protected

int

mEyeRadius;

//眼睛间隔距离

protected

int

mEyeDevide;

//身体颜色

protected

int

mCandleColor;

//是否停止动画中

protected

boolean

mIsAnimStoping

=

false;

//蜡烛芯坐标

protected

Point

mCandlewickPoint;

public

void

initAnim(){

}

public

void

stopAnim(){

}

public

void

drawSelf(Canvas

canvas){

}

}对应着这蜡烛还有代码,那就一目了然了。可能需要解释的应该就是下面的几个方法了publicvoidinitAnim(),

stopAnim()初始化开始和结束动画需要的数据,小蜡烛将会实现这个方法,drawSelf(Canvas

canvas)把画布传进来然后蜡烛自己绘制自己。现在就是让我们来看一看小蜡烛身体内部构造的时候了,hiahiahiahia!不对,和蜡烛生死相随的还有火焰呢!先来看看火焰吧,等下小蜡烛还要燃烧自己呢。+10086sFlame一样先来一睹我们的富勒姆真容

好像也没什么毛病,首先是里面的区域,就是Flame啦,外面的呢,就是Flame先生燃烧自己散发的人性之光和飘散的骨灰(手动抹眼泪)。来看一下Flame的实现吧。我们一步步分析。private

static

float

CHANGE_FACTOR

=

20;

private

Paint

mPaint;

private

Path

mPath;

//左下点坐标

private

int

mCurX;

private

int

mCurY;

//火焰宽度

private

int

mWidth;

//火焰高度

private

int

mHeight;

//记录初始高度

private

int

mPreHeight;

//记录初始宽度

private

int

mPreWidth;

//火焰顶部贝塞尔曲线控制点变化参数

private

int

mTopXFactor;

private

int

mTopYFactor;

//用于实现火焰的抖动

private

Random

mRandom;

//光环半径

private

int

mHaloRadius;

//正在燃烧

private

boolean

mIsFiring;

//是否启动停止动画

private

boolean

mIsStopAnim

=

false;

private

boolean

mFlagStop

=

false;

private

LinearGradient

mLinearGradient;

private

RadialGradient

mRadialGradient;

private

ValueAnimator

mFlameAnimator;

private

ValueAnimator

mHaloAnimator;参数就是这些了,主要是我们的动画实现过程,也就是我们的属性动画ValueAnimator这里还有两个渲染类不知道大家用过没有,LinearGradient和RadialGradient不了解的同学可以直接点我的博文了解一下。LinearGradient绘制出了火焰,RadialGradient绘制除了发散的光芒。初始化的过程我就不写了,大家对这代码看吧。那主要的就是小火焰的是怎么绘制出来的呢showthecodemPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);

mPaint.setShader(mLinearGradient);

mPath.reset();

mPath.moveTo(mCurX,

mCurY);

mPath.quadTo(mCurX

+

mWidth

/

2,

mCurY

+

mHeight

/

3,

mCurX

+

mWidth,

mCurY);

mPath.quadTo(mCurX

+

mWidth

/

2

+

((1

-

mRandom.nextFloat())

*

CHANGE_FACTOR)

+

mTopXFactor,

mCurY

-

2

*

mHeight

+

mTopYFactor,

mCurX,

mCurY);

canvas.drawPath(mPath,

mPaint);这就是火焰flame的绘制,可以看到这里用到了二次贝塞尔曲线的绘制,不太清楚贝塞尔曲线的同学也可以点这波浪Loading动画(贝塞尔曲线)有简单的介绍,当时是用在一个水波的view里面。这里的绘制是以前面那个图里面的矩形为参照,我们再来看一下这个图(当然是加强版hiahia)。那为什么上面的x坐标还加了mRandom.nextFloat())*

CHANGE_FACTOR呢?你想啊,火焰不是会左右晃动吗,利用一个随机来控制左右摆动咯。mFlameAnimator

=

ValueAnimator.ofFloat(0,

4).setDuration(4000);

mFlameAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);

mFlameAnimator.addUpdateListener(

new

ValueAnimator.AnimatorUpdateListener()

{

@Override

public

void

onAnimationUpdate(ValueAnimator

animation)

{

float

zeroToOne

=

(float)

animation.getAnimatedValue();

if

(zeroToOne

>=

1.0f

&&

zeroToOne

<=

1.2f)

{

//火焰燃起

zeroToOne

=

1.0f

-

5

*

(zeroToOne

-

1.0f);//1-0

mHeight

=

(int)

(mPreHeight

*

(1

-

zeroToOne));

mIsFiring

=

true;

}

else

if

(zeroToOne

>=

3.5f)

{

if

(mFlagStop)

{

mFlameAnimator.cancel();

return;

}

//火焰被吹灭

zeroToOne

=

2

*

(zeroToOne

-

3.5f);//0-2

mTopXFactor

=

(int)

(-20

*

zeroToOne);

mTopYFactor

=

(int)

(160

*

zeroToOne);

/

mWidth

=

(int)

(mPreWidth

*

(1

-zeroToOne));

mIsFiring

=

false;

}

}

});在4秒的时间内,火焰进行了一系列活动,从下面随着灯芯移上来,不断的改变火焰的位置,分为了两部分,火焰燃起和火焰熄灭,从代码中可以看到,火焰燃起时mHeight慢慢变大,然后就是有了升起的过程辣,另外一个就是火焰被吹灭的时候,因为吹灭的时候火焰的高度肯定是保持之前的值,所以不需要改变,而是用了mTopXFactor和mTopYFactor这个两个因子来控制火焰的位置。好了,既然火焰有了,蜡炬成灰泪始干啊,生命之光也该出场了。光圈的绘制和动画就相对简单了mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

mPaint.setStrokeWidth(5);

mPaint.setShader(mRadialGradient);

canvas.drawCircle(mCurX

+

mWidth

/

2,

mCurY

-

mHeight

/

2,

mHaloRadius,

mPaint);

canvas.drawCircle(mCurX

+

mWidth

/

2,

mCurY

-

mHeight

/

2,

mHaloRadius

+

5,

mPaint);

canvas.drawCircle(mCurX

+

mWidth

/

2,

mCurY

-

mHeight

/

2,

mHaloRadius

-

5,

mPaint);这里改变的只有一个参数,mHaloRadius也就是光圈的半径。但是不要忘了,其他参数同时也是在改变的呢,只不过是放在了mFlameAnimator里面。好了介绍到这Flame的介绍完了,任重而道远啊,写了这么多却还没完结,让我想到一某位古人说过,不是我。还未老死,就先累死FireCandle这名字有点奇怪,火烛,厉害了Word哥。前面已经介绍过ICandle了,现在来看一下他的实现类,蜡烛两兄弟之FireCandle。初始化照例也就不说了,来看该有的变量。private

Paint

mPaint;

//中心X坐标

private

int

mCenterX;

//记录初始宽

private

int

mPreWidth;

//记录初始高

private

int

mPreHeight;

//蜡烛芯旋转角

private

int

mCandlewickDegrees

=

0;

private

Flame

mFlame;

private

boolean

mIsFire

=

false;

private

boolean

mIsStateOnStart

=

false;

private

boolean

mIsStateOnEnd

=

false;

private

boolean

mFlagStop

=

false;

private

ValueAnimator

mCandlesAnimator;命名还是挺规范的,应该一看就知道是干嘛的。我们还是来主要看绘制和属性动画的配合,绘制就不看了(光速打脸)。来看动画。mCandlesAnimator

=

ValueAnimator.ofFloat(0,

4).setDuration(4000);

mCandlesAnimator.addUpdateListener(

new

ValueAnimator.AnimatorUpdateListener()

{

@Override

public

void

onAnimationUpdate(ValueAnimator

animation)

{

float

zeroToOne

=

(float)

animation.getAnimatedValue();

if

(zeroToOne

<=

1.0f)

{

//蜡烛芯蓄力下拉

mIsFire

=

true;

mCandleWidth

=

mPreWidth

+

(int)

(zeroToOne

*

40);

mCandleHeight

=

mPreHeight

-

(int)

(zeroToOne

*

30);

mCandlewickDegrees

=

(int)

(-60

+

(180

+

60)

*

zeroToOne);

refreshEyePosition();

}

else

if

(zeroToOne

<=

2.0f)

{

zeroToOne

=

zeroToOne

-

1.0f;

//蜡烛芯上摆

if

(zeroToOne

<=

0.2f)

{

zeroToOne

=

1.0f

-

5

*

zeroToOne;

mIsFire

=

false;

mCandleWidth

=

mPreWidth

+

(int)

(zeroToOne

*

40);

mCandleHeight

=

mPreHeight

-

(int)

(zeroToOne

*

30);

mCandlewickDegrees

=

(int)

(180

*

zeroToOne);

}

else

{

if

(mFlameStateListener

!=

null

&&

!mIsStateOnStart)

{

mFlameStateListener.flameStart();

mIsStateOnStart

=

true;

}

mCandleWidth

=

mPreWidth;

mCandleHeight

=

mPreHeight;

mCandlewickDegrees

=

0;

if

(mFlagStop)

{

mCandlesAnimator.cancel();

}

}

refreshEyePosition();

}

else

if

(zeroToOne

>=

3.5f)

{

//蜡烛芯被吹歪

zeroToOne

=

2

*

(zeroToOne

-

3.5f);//0-1

mCandlewickDegrees

=

(int)

(-60

*

zeroToOne);

if

(mFlameStateListener

!=

null

&&

!mIsStateOnEnd)

{

mFlameStateListener.flameEnd();

mIsStateOnEnd

=

true;

}

}

}

});这个就过程就有点多了,但是其实一点都不复杂,,首先我们看动画里面的小蜡烛,一开始,他来了一个变胖红脸深蹲,所以呢mCandleWidth是变大的,mCandleHeight是变小的,后面那个灯芯随着深蹲来了一个大角度旋转,灯芯的如何旋转大家也看到了,改变坐标系然后就可以了。用到了canvas.rotate(mCandlewickDegrees,mCenterX,mCurY-

mCandleHeight);这个方法。上摆过程也是一样的,就不多说了。refreshEyePosition();这个方法是改变眼睛位置的,两个地方都用到了所以稍微独立出来了。注意mIsFire这个变量,没有火焰的时候就做其他绘制,比如说红眼睛等等。好了好了,介绍到这,小蜡烛的部分就结束了。SecCandle大蜡烛,帅蜡烛镇楼,实际的绘制和小蜡烛的就差不多了,这里就不解释了。共同绘制View和控制器AnimControler这个类的功能很简单,绘制地板部分还有就是把计算后传过来的高度宽度赋给两支蜡烛,然后控制两支蜡烛各自开始动画。mFirCandle

=

new

FirCandle(mRelativeX

+

mWidth

/

6,

mRelativeY

+

mHeight);

mFirCandle.initCandle(mFirCandleWidth,

mFirCandleHeight);

mFirCandle.initAnim();

mSecCandle

=

new

SecCandle(mRelativeX

+

mWidth

/

2,

mRelativeY

+

mHeight);

mSecCandle.initCandle(mSecCandleWidth,

mSecCandleHeight

-

80);

mSecCandle.initAnim();***的***,就是我们的View了CandlesAnimView//16ms刷新Canvas

mInvalidateAnimator

=

ValueAnimator.ofInt(0,

1).setDuration(16);

mInvalidateAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);

mInvalidateAnimator.addListener(new

AnimatorListenerAdapter()

{

@Override

public

void

onAnimationRepeat(Animator

animation)

{

invalidate();

}

});

mInvalidateAnimator.start();这个属性动画履行的任务就是快速的刷新界面,是Candle的动画能够及时显示。@Override

protected

void

onMeasure(int

widthMeasureSpec,

int

heightMeasureSpec)

{

super.onMeasure

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