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文档简介
【移动应用开发技术】Android怎么实现吹蜡烛动画
这篇文章主要介绍“Android怎么实现吹蜡烛动画”的相关知识,在下通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“Android怎么实现吹蜡烛动画”文章能帮助大家解决问题。一、简介我们来看这两根萌萌的小蜡烛。小蜡烛憋足气把火焰燃起,一下被旁边的哥们吹灭了0^0
,看起来还是萌气十足的啊。看着图大家应该能想到应该怎么实现了吧,自定义View!对了,但是具体要怎么把这个过程做好呢,跟着脚步一起来看一看吧。代码稍微有点多,大家耐心观看,有兴趣的同学可以从我的GITHUB上clone下来,对着代码看。二、过程实现蜡烛的绘制和动画本着面向对象的思想,很明显这里就是两个蜡烛嘛!既然是这样那我们就定义一个蜡烛类具有蜡烛的基本属性。
public
abstract
class
ICandle
{
//蜡烛底部左下坐标
protected
int
mCurX;
protected
int
mCurY;
//蜡烛宽高
protected
int
mCandleWidth;
protected
int
mCandleHeight;
//蜡烛左眼坐标
protected
Point
mEyeLPoint;
//蜡烛右眼坐标
protected
Point
mEyeRPoint;
//蜡烛眼睛半径
protected
int
mEyeRadius;
//眼睛间隔距离
protected
int
mEyeDevide;
//身体颜色
protected
int
mCandleColor;
//是否停止动画中
protected
boolean
mIsAnimStoping
=
false;
//蜡烛芯坐标
protected
Point
mCandlewickPoint;
public
void
initAnim(){
}
public
void
stopAnim(){
}
public
void
drawSelf(Canvas
canvas){
}
}对应着这蜡烛还有代码,那就一目了然了。可能需要解释的应该就是下面的几个方法了publicvoidinitAnim(),
stopAnim()初始化开始和结束动画需要的数据,小蜡烛将会实现这个方法,drawSelf(Canvas
canvas)把画布传进来然后蜡烛自己绘制自己。现在就是让我们来看一看小蜡烛身体内部构造的时候了,hiahiahiahia!不对,和蜡烛生死相随的还有火焰呢!先来看看火焰吧,等下小蜡烛还要燃烧自己呢。+10086sFlame一样先来一睹我们的富勒姆真容
好像也没什么毛病,首先是里面的区域,就是Flame啦,外面的呢,就是Flame先生燃烧自己散发的人性之光和飘散的骨灰(手动抹眼泪)。来看一下Flame的实现吧。我们一步步分析。private
static
float
CHANGE_FACTOR
=
20;
private
Paint
mPaint;
private
Path
mPath;
//左下点坐标
private
int
mCurX;
private
int
mCurY;
//火焰宽度
private
int
mWidth;
//火焰高度
private
int
mHeight;
//记录初始高度
private
int
mPreHeight;
//记录初始宽度
private
int
mPreWidth;
//火焰顶部贝塞尔曲线控制点变化参数
private
int
mTopXFactor;
private
int
mTopYFactor;
//用于实现火焰的抖动
private
Random
mRandom;
//光环半径
private
int
mHaloRadius;
//正在燃烧
private
boolean
mIsFiring;
//是否启动停止动画
private
boolean
mIsStopAnim
=
false;
private
boolean
mFlagStop
=
false;
private
LinearGradient
mLinearGradient;
private
RadialGradient
mRadialGradient;
private
ValueAnimator
mFlameAnimator;
private
ValueAnimator
mHaloAnimator;参数就是这些了,主要是我们的动画实现过程,也就是我们的属性动画ValueAnimator这里还有两个渲染类不知道大家用过没有,LinearGradient和RadialGradient不了解的同学可以直接点我的博文了解一下。LinearGradient绘制出了火焰,RadialGradient绘制除了发散的光芒。初始化的过程我就不写了,大家对这代码看吧。那主要的就是小火焰的是怎么绘制出来的呢showthecodemPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
mPaint.setShader(mLinearGradient);
mPath.reset();
mPath.moveTo(mCurX,
mCurY);
mPath.quadTo(mCurX
+
mWidth
/
2,
mCurY
+
mHeight
/
3,
mCurX
+
mWidth,
mCurY);
mPath.quadTo(mCurX
+
mWidth
/
2
+
((1
-
mRandom.nextFloat())
*
CHANGE_FACTOR)
+
mTopXFactor,
mCurY
-
2
*
mHeight
+
mTopYFactor,
mCurX,
mCurY);
canvas.drawPath(mPath,
mPaint);这就是火焰flame的绘制,可以看到这里用到了二次贝塞尔曲线的绘制,不太清楚贝塞尔曲线的同学也可以点这波浪Loading动画(贝塞尔曲线)有简单的介绍,当时是用在一个水波的view里面。这里的绘制是以前面那个图里面的矩形为参照,我们再来看一下这个图(当然是加强版hiahia)。那为什么上面的x坐标还加了mRandom.nextFloat())*
CHANGE_FACTOR呢?你想啊,火焰不是会左右晃动吗,利用一个随机来控制左右摆动咯。mFlameAnimator
=
ValueAnimator.ofFloat(0,
4).setDuration(4000);
mFlameAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
mFlameAnimator.addUpdateListener(
new
ValueAnimator.AnimatorUpdateListener()
{
@Override
public
void
onAnimationUpdate(ValueAnimator
animation)
{
float
zeroToOne
=
(float)
animation.getAnimatedValue();
if
(zeroToOne
>=
1.0f
&&
zeroToOne
<=
1.2f)
{
//火焰燃起
zeroToOne
=
1.0f
-
5
*
(zeroToOne
-
1.0f);//1-0
mHeight
=
(int)
(mPreHeight
*
(1
-
zeroToOne));
mIsFiring
=
true;
}
else
if
(zeroToOne
>=
3.5f)
{
if
(mFlagStop)
{
mFlameAnimator.cancel();
return;
}
//火焰被吹灭
zeroToOne
=
2
*
(zeroToOne
-
3.5f);//0-2
mTopXFactor
=
(int)
(-20
*
zeroToOne);
mTopYFactor
=
(int)
(160
*
zeroToOne);
/
mWidth
=
(int)
(mPreWidth
*
(1
-zeroToOne));
mIsFiring
=
false;
}
}
});在4秒的时间内,火焰进行了一系列活动,从下面随着灯芯移上来,不断的改变火焰的位置,分为了两部分,火焰燃起和火焰熄灭,从代码中可以看到,火焰燃起时mHeight慢慢变大,然后就是有了升起的过程辣,另外一个就是火焰被吹灭的时候,因为吹灭的时候火焰的高度肯定是保持之前的值,所以不需要改变,而是用了mTopXFactor和mTopYFactor这个两个因子来控制火焰的位置。好了,既然火焰有了,蜡炬成灰泪始干啊,生命之光也该出场了。光圈的绘制和动画就相对简单了mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeWidth(5);
mPaint.setShader(mRadialGradient);
canvas.drawCircle(mCurX
+
mWidth
/
2,
mCurY
-
mHeight
/
2,
mHaloRadius,
mPaint);
canvas.drawCircle(mCurX
+
mWidth
/
2,
mCurY
-
mHeight
/
2,
mHaloRadius
+
5,
mPaint);
canvas.drawCircle(mCurX
+
mWidth
/
2,
mCurY
-
mHeight
/
2,
mHaloRadius
-
5,
mPaint);这里改变的只有一个参数,mHaloRadius也就是光圈的半径。但是不要忘了,其他参数同时也是在改变的呢,只不过是放在了mFlameAnimator里面。好了介绍到这Flame的介绍完了,任重而道远啊,写了这么多却还没完结,让我想到一某位古人说过,不是我。还未老死,就先累死FireCandle这名字有点奇怪,火烛,厉害了Word哥。前面已经介绍过ICandle了,现在来看一下他的实现类,蜡烛两兄弟之FireCandle。初始化照例也就不说了,来看该有的变量。private
Paint
mPaint;
//中心X坐标
private
int
mCenterX;
//记录初始宽
private
int
mPreWidth;
//记录初始高
private
int
mPreHeight;
//蜡烛芯旋转角
private
int
mCandlewickDegrees
=
0;
private
Flame
mFlame;
private
boolean
mIsFire
=
false;
private
boolean
mIsStateOnStart
=
false;
private
boolean
mIsStateOnEnd
=
false;
private
boolean
mFlagStop
=
false;
private
ValueAnimator
mCandlesAnimator;命名还是挺规范的,应该一看就知道是干嘛的。我们还是来主要看绘制和属性动画的配合,绘制就不看了(光速打脸)。来看动画。mCandlesAnimator
=
ValueAnimator.ofFloat(0,
4).setDuration(4000);
mCandlesAnimator.addUpdateListener(
new
ValueAnimator.AnimatorUpdateListener()
{
@Override
public
void
onAnimationUpdate(ValueAnimator
animation)
{
float
zeroToOne
=
(float)
animation.getAnimatedValue();
if
(zeroToOne
<=
1.0f)
{
//蜡烛芯蓄力下拉
mIsFire
=
true;
mCandleWidth
=
mPreWidth
+
(int)
(zeroToOne
*
40);
mCandleHeight
=
mPreHeight
-
(int)
(zeroToOne
*
30);
mCandlewickDegrees
=
(int)
(-60
+
(180
+
60)
*
zeroToOne);
refreshEyePosition();
}
else
if
(zeroToOne
<=
2.0f)
{
zeroToOne
=
zeroToOne
-
1.0f;
//蜡烛芯上摆
if
(zeroToOne
<=
0.2f)
{
zeroToOne
=
1.0f
-
5
*
zeroToOne;
mIsFire
=
false;
mCandleWidth
=
mPreWidth
+
(int)
(zeroToOne
*
40);
mCandleHeight
=
mPreHeight
-
(int)
(zeroToOne
*
30);
mCandlewickDegrees
=
(int)
(180
*
zeroToOne);
}
else
{
if
(mFlameStateListener
!=
null
&&
!mIsStateOnStart)
{
mFlameStateListener.flameStart();
mIsStateOnStart
=
true;
}
mCandleWidth
=
mPreWidth;
mCandleHeight
=
mPreHeight;
mCandlewickDegrees
=
0;
if
(mFlagStop)
{
mCandlesAnimator.cancel();
}
}
refreshEyePosition();
}
else
if
(zeroToOne
>=
3.5f)
{
//蜡烛芯被吹歪
zeroToOne
=
2
*
(zeroToOne
-
3.5f);//0-1
mCandlewickDegrees
=
(int)
(-60
*
zeroToOne);
if
(mFlameStateListener
!=
null
&&
!mIsStateOnEnd)
{
mFlameStateListener.flameEnd();
mIsStateOnEnd
=
true;
}
}
}
});这个就过程就有点多了,但是其实一点都不复杂,,首先我们看动画里面的小蜡烛,一开始,他来了一个变胖红脸深蹲,所以呢mCandleWidth是变大的,mCandleHeight是变小的,后面那个灯芯随着深蹲来了一个大角度旋转,灯芯的如何旋转大家也看到了,改变坐标系然后就可以了。用到了canvas.rotate(mCandlewickDegrees,mCenterX,mCurY-
mCandleHeight);这个方法。上摆过程也是一样的,就不多说了。refreshEyePosition();这个方法是改变眼睛位置的,两个地方都用到了所以稍微独立出来了。注意mIsFire这个变量,没有火焰的时候就做其他绘制,比如说红眼睛等等。好了好了,介绍到这,小蜡烛的部分就结束了。SecCandle大蜡烛,帅蜡烛镇楼,实际的绘制和小蜡烛的就差不多了,这里就不解释了。共同绘制View和控制器AnimControler这个类的功能很简单,绘制地板部分还有就是把计算后传过来的高度宽度赋给两支蜡烛,然后控制两支蜡烛各自开始动画。mFirCandle
=
new
FirCandle(mRelativeX
+
mWidth
/
6,
mRelativeY
+
mHeight);
mFirCandle.initCandle(mFirCandleWidth,
mFirCandleHeight);
mFirCandle.initAnim();
mSecCandle
=
new
SecCandle(mRelativeX
+
mWidth
/
2,
mRelativeY
+
mHeight);
mSecCandle.initCandle(mSecCandleWidth,
mSecCandleHeight
-
80);
mSecCandle.initAnim();***的***,就是我们的View了CandlesAnimView//16ms刷新Canvas
mInvalidateAnimator
=
ValueAnimator.ofInt(0,
1).setDuration(16);
mInvalidateAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
mInvalidateAnimator.addListener(new
AnimatorListenerAdapter()
{
@Override
public
void
onAnimationRepeat(Animator
animation)
{
invalidate();
}
});
mInvalidateAnimator.start();这个属性动画履行的任务就是快速的刷新界面,是Candle的动画能够及时显示。@Override
protected
void
onMeasure(int
widthMeasureSpec,
int
heightMeasureSpec)
{
super.onMeasure
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