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文档简介

Unity3D游戏开发(第2版)读书笔记模板01思维导图读书笔记精彩摘录内容摘要目录分析作者介绍目录0305020406思维导图游戏版优化资源游戏多媒体对象事件游戏小结资源脚本对象第章组件管理编辑器系统模型本书关键字分析思维导图内容摘要内容摘要Unity是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25个主流游戏平台。本书基于Unity2018,结合2D游戏开发和3D游戏开发的案例,详细介绍了它的方方面面,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与打包等。本书适合初学者或者有一定基础的开发者阅读。读书笔记读书笔记写的很烂,知识之间没有任何的链接逻辑,同济教材都能吊打这本书。很棒,学习到不少实用知识,经验。不只是unity基础,更加上了自定义的很多开发技巧,强烈推荐。这本书适合做手册查询,不适合系统学习,都是零碎的知识。目录分析1.1Unity简介1.2跨平台与多工种协作1.3Unity版本1.4Unity内置资源或拓展资源1.5示例项目打包与发布12345第1章基础知识1.7小结1.6Unity服务第1章基础知识2.1游戏项目2.2Project视图2.3Hierarchy视图2.4Inspector视图2.5Scene视图12345第2章编辑器的结构2.6Game视图2.7导航栏视图2.8其他功能2.9小结第2章编辑器的结构2.1游戏项目2.1.1创建项目2.1.2打开项目2.1.3版本管理2.1.4安装多个版本的Unity2.2Project视图2.2.1创建资源2.2.2搜索资源2.2.3搜索标签2.3Hierarchy视图2.3.1创建游戏对象2.3.2搜索游戏对象2.4Inspector视图2.4.1标题栏2.4.2组件栏2.5Scene视图2.5.1导航栏2.5.2标题栏2.5.3坐标系控制器2.5.4视图预览2.6Game视图2.6.1标题栏2.6.2视图预览2.8其他功能2.8.1小锁头2.8.2窗口菜单2.8.3保存组件参数2.8.4PackageManager3.1拓展Project视图3.2拓展Hierarchy视图3.3拓展Inspector视图3.4拓展Scene视图第3章拓展编辑器3.5拓展Game视图3.6MenuItem菜单3.7面板拓展3.8Unity编辑器的源码3.9小结12345第3章拓展编辑器3.1拓展Project视图3.1.1拓展右键菜单3.1.2创建菜单3.1.3拓展布局3.1.4监听事件3.2拓展Hierarchy视图3.2.1拓展菜单3.2.2拓展布局3.2.3重写菜单3.3拓展Inspector视图3.3.1拓展源生组件3.3.2拓展继承组件3.3.3组件不可编辑3.3.4Context菜单3.4拓展Scene视图3.4.1辅助元素3.4.2辅助UI3.4.3常驻辅助UI3.4.4禁用选中对象3.6MenuItem菜单3.6.1覆盖系统菜单3.6.2自定义菜单3.6.3源生自定义菜单3.6.4拓展全局自定义快捷键3.7面板拓展3.7.1Inspector面板3.7.2EditorWindows窗口3.7.3EditorWindows下拉菜单3.7.4预览窗口3.7.5获取预览信息3.8Unity编辑器的源码3.8.1查看DLL3.8.2清空控制台日志3.8.3获取EditorStyles样式3.8.4获取内置图标样式3.8.5拓展默认面板3.8.6例子:查找ManagedStaticReferences()静态引用3.8.7UIElements3.8.8查询系统窗口3.8.9自定义资源导入类型4.1创建脚本4.2脚本的生命周期4.3多脚本管理4.4脚本序列化4.5脚本编译12345第4章游戏脚本4.7小结4.6脚本调试第4章游戏脚本4.1创建脚本4.1.1脚本模板4.1.2拓展脚本模板4.2脚本的生命周期4.2.1脚本绑定事件4.2.2脚本初始化和销毁4.2.3脚本更新与协程任务4.2.4停止协程任务4.2.5使用OnGUI显示FPS4.3多脚本管理4.3.1脚本的执行顺序4.3.2多脚本优化4.4脚本序列化4.4.1查看数据4.4.2私有序列化数据4.4.3serializedObject4.4.4监听部分元素修改事件4.4.5序列化/反序列化监听4.4.6ScriptableObject4.4.7脚本的Attributes特性4.4.8单例脚本4.4.9定时器4.5脚本编译4.5.1编译规则4.5.2优化编译4.5.3编译DLL4.5.4脚本跨平台4.5.5程序集定义4.5.6日志5.1基础元素5.2事件系统5.3Canvas组件5.4Atlas第5章UGUI游戏界面5.6小结5.5UGUI实例第5章UGUI游戏界面5.1基础元素5.1.1Text5.1.2描边和阴影5.1.3动态字体5.1.4字体花屏5.1.5Image组件5.1.6RawImage组件5.1.7Button组件5.1.8Toggle组件5.1.9Slider组件5.2事件系统5.2.1UI事件5.2.2UI事件管理5.2.3UnityAction和UnityEvent5.2.4RaycastTarget优化5.2.5渗透UI事件5.2.6例子——新手引导聚合动画5.3Canvas组件5.3.1自适应屏幕5.3.2锚点对齐方式5.3.3背景图全屏5.3.4布局组件5.3.5Canvas优化5.4Atlas5.4.1创建Atlas5.4.2读取Atlas5.4.3Variant5.4.4多图集管理5.5UGUI实例5.5.1置灰5.5.2粒子特效与UI的排序5.5.3Mask&RectMask2D裁切5.5.4粒子的裁切5.5.5粒子自适应5.5.6滑动列表嵌套5.5.7UI模板嵌套5.5.8UI特效与界面分离5.5.9输入事件6.1Sprite6.3Tile地图6.2Sprite动画第6章2D游戏开发6.5小结6.42D碰撞检测第6章2D游戏开发6.1Sprite6.1.12D摄像机与分辨率自适应6.1.2SpriteRenderer排序6.1.3裁切6.2Sprite动画6.2.1创建2D动画6.2.22D动画控制器6.3Tile地图6.3.1创建Tile6.3.2TilePalette6.3.3编辑Tile6.3.4多Tile编辑与排序6.3.5拓展TilePalette6.3.6拓展Tile6.3.7更新Tile6.42D碰撞检测6.4.1Collider2D6.4.2Rigidbody2D6.4.3碰撞事件6.4.4碰撞方向6.4.5触发器监听6.4.6Effectors2D6.4.7优化6.4.8计算区域7.1模型7.2动画编辑器7.3导入类动画7.4动画控制器第7章动画系统7.5TimeLine编辑器7.6Playables7.7Constraint7.8小结第7章动画系统7.1模型7.1.1MeshFilter7.1.2MeshRenderer7.1.3Prefab7.2动画编辑器7.2.1编辑器面板7.2.2在编辑器中添加事件7.3导入类动画7.3.1人形重定向动画7.3.2通用动画7.3.3老版动画7.3.4导入类动画事件7.4动画控制器7.4.1系统状态7.4.2切换条件7.4.3状态机脚本7.4.4IK动画7.4.5RootMotion7.4.6AvatarMask7.4.7层7.4.8BlendTree7.4.9非运行播放动画7.5TimeLine编辑器7.5.1创建Timeline7.5.2ActivationTrack7.5.3AnimationTrack7.5.4AudioTrack7.5.5ControlTrack7.5.6PlayableTrack7.5.7自定义Track7.6Playables7.6.1播放动画7.6.2动画混合7.6.3音频混合7.6.4自定义脚本7.7Constraint7.7.1AimConstraint7.7.2ParentConstraint7.7.3脚本控制约束8.1Excel8.3XML8.2文件读取与写入第8章持久化数据8.5小结8.4YAML第8章持久化数据8.1Excel8.1.1EPPlus8.1.2读取Excel8.1.3写入Excel8.1.4JSON8.1.5JSON支持字典8.2文件读取与写入8.2.1PlayerPrefs8.2.2EditorPrefs8.2.3PlayerPrefs保存复杂结构8.2.4TextAsset8.2.5读写文本8.2.6运行期读写文本8.2.7PersistentDataPath目录8.2.8游戏存档8.3XML8.3.1创建XML8.3.2读取与修改8.3.3XML文件8.4YAML8.4.1YamlDotNet8.4.2序列化和反序列化8.4.3读取配置9.1Lightmap9.2遮挡剔除9.3Batching(静态合批)9.4寻路格第9章静态对象9.6小结9.5反射探头第9章静态对象9.1Lightmap9.1.1设置烘焙贴图9.1.2实时光和焙贴光共存9.1.3灯光管理9.1.4运行时更换烘焙贴图9.1.5动态更换游戏对象9.1.6复制游戏对象9.2遮挡剔除9.2.1遮挡与被遮挡9.2.2遮挡与被遮挡事件9.2.3动态剔除9.2.4自定义遮挡剔除9.3Batching(静态合批)9.3.1设置静态合批9.3.2脚本静态合批9.3.3动态合批9.3.4静态合批的隐患9.4寻路格9.4.1设置寻路9.4.2连接两点9.4.3获取寻路路径9.4.4动态阻挡9.4.5导出寻路格信息10.1音频10.3小结10.2视频第10章多媒体10.1音频10.1.1音频文件10.1.2AudioSource10.1.33D音频10.1.4代码控制播放10.1.5混音区10.1.6AudioMixer10.1.7录音10.1.8声音进度10.2视频10.2.1视频文件10.2.2视频渲染模式10.2.3视频自适应10.2.4UI盖在视频之上10.2.5视频渲染在材质上10.2.6视频RenderTexture10.2.7播放工程外视频10.2.8自定义视频显示10.2.9视频进度11.1编辑模式11.2版本管理11.3运行模式11.4AssetBundle第11章资源加载与优化11.5游戏对象11.6优化工具11.7资源管理实例11.8小结第11章资源加载与优化11.1编辑模式11.1.1加载资源11.1.2实例化Prefab11.1.3创建Prefab11.1.4更新Prefab11.1.5卸载资源11.1.6游戏对象与资源的关系11.2版本管理11.文件11.2.2多工程11.2.3同步文件11.2.4SVN外链11.3运行模式11.3.1引用资源11.3.2Resources11.3.3删除对象11.3.4删除资源11.3.5GC11.4AssetBundle11.4.1设置AssetBundle11.4.2依赖关系11.4.3通过脚本设置依赖关系11.4.4压缩格式11.4.5加载包体内的AssetBundle11.4.6下载AssetBundle11.4.7加载场景11.4.8卸载AssetBundle11.5游戏对象11.5.1创建游戏对象11.5.2Transform设置排序11.5.3删除节点11.5.4获取游戏对象11.5.5管理游戏组件11.6优化工具11.6.1重复无用资源11.6.2查看内存11.6.3查看CPU效率11.6.4自定义观察区间11.6.5Profiler信息的导出与导入11.6.6FrameDebugger11.7资源管理实例11.7.1特殊内置的文件夹11.7.2隐藏文件夹11.7.3Resources与AssetBundle无缝切换11.7.4资源加载策略11.7.5资源更新11.7.6资源引用关系11.7.7系统资源修改11.7.8AssetBundle里的脚本11.7.9热更新代码12.1资源导入12.2配置错误12.3自动打包12.4自动构建图集与压缩12.5小结12345第12章自动化与打包12.1资源导入12.1.1监听导入事件12.1.2自动设置贴图压缩格式12.1.3自动设置模型12.1.4禁止模型生成材质文件12.1.5删除移动资源事件12.1.6选择性自动设置12.1.7主动设置12.1.8待保存状态12.1.9自动执行MenuItem12.2配置错误12.2.1主动检查工具12.2.2被动检查工具12.2.3导出类检查工具12.2.4导出UI12.2.5生成UI代码12.2.6导出模型12.2.7不参与保存对象12.2.8导出场景12.2.9过滤无用场景12.3自动打包12.3.1打包前后事件12.3.2打包后自动压缩12.3.3用C#调用shell脚本12.3.4等待shell结束12.3.5shell脚本调用C12.3.6shell脚本自动打包12.3.7彻底解放程序员的双手12.4自动构建图集与压缩12.4.1UI图集的压缩12.4.2非UI图集压缩13.1Shader13.2摄像机13.3场景管理13.4输入事件第13章3D游戏开发13.5物理碰撞13.7小结13.6实战技巧第13章3D游戏开发13.1Shade

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