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文档简介
15天1AE的作用、AE根底学问、各个面板、层的关系、Photoshop实例:短片2AE的Mask、通道的导入、合成通道实例:金属字动画根底:来回移动的条3timeramp实例:扔东西、鱼的游动4TEXT工具实例:各种字的效果5天实例:人变羊(书) 其它面板的作用:Smooth面版Wiggle面版....6天waveworld滤镜其它 实例:海水(书)7天实例:烟变字\Cardwip做的cctvLOGO8天Konll Shine滤镜、光效的制做93dstroke、vegas实例:书1011天粒子 实例:骇客文字(书)爆炸12天soundkeysTinderboxPsunami(海洋)插件 实例:随着音乐跳动的方13Z通道的应用(书)14第一天根底界面AFTEREFFECTSAfterEffectsAfterEffectsPhotoshopAfterEffectsAfterEffects与Adobe软件相互兼容,在AfterEffects中可以格外便利、Illustrator的层文件;Premiere的工程文件也可以应用于AfterEffects中;在AfterEffects中,还可以调入Premiere的EDL文件。AfterEffects6.0中增加了比较灵敏的三维功能,可以将二维与三维在一个可以在三维空间里进展动画操作,同时保持与灯光、阴影和摄像机的交互影响。AfterEffectsAdobeAfterEffectsAfterEffectsg、gif、mov、iff、avi、mpeg、rla、rpf、tif„„其中rpf和rla为三维软件生成的带有三维信息通道的图像格式,这是高级影视合成必需的功能。其所支持输出的格式更加繁多,详见以以下图:BMP在WindowsBMP16256彩色几种形式。多用RLE〔最早期的图形格式,不能存储Alphe很少用到。〕3DS8GIFAIAdobeIllustratorPC持。它对存储绘图类型的图像合理有效。PSDPhotoshopAdobeAfterEffectsMOV是MacintoshQuickTimeAIF是MacintoshQuickTime8256TIFF量图〕TGATGA2432TGA式。AVI由MicrosoftPCWAVRPF3DRPFRLARLA16RPF32CombustionSGI件交换。其中很多是图像序列〔Sequence〕,这样可以充分保证合成图像原有的清楚度。AfterEffectsAdobe如以以下图。图中标出了界面中最重要的几局部。工程窗口合成窗口Timeline〔间线窗口Tools〔工具、各种调板。AfterEffects文件的类型、尺寸、时间长短、文件路径等信息。1〕 搜寻工具:点击该工具会弹出在对话框中输入素材名即可。File>Find.MatchWholeWordOnly:系统仅当查找关键字与查找文件完全相符时,才可以进展查找。MatchCase:假设工程中含有子文件夹,而且查找的文件也有可能在子文件夹中。FindMissingFootage:假设在工程窗口中没有选择任何素材,则系统从第一个素材开头查找。假设选择了素材,系统自该素材开头查找。文件夹工具:可在工程窗口中建立文件夹,对素材进展治理。可先选中多个素材拖入已建立的文件夹中,也可先选中素材然后拖入到“文件夹”上。工程:点击可直接建立一个合成工程,也可把素材拖到该图标上,会自动创立一个帧尺寸、持续时间和素材全都合成工程。点击选择当前合成使用的颜色深度。有以下三种颜色深度可以选择。8Bit、16Bit32Bit换导入素材的颜色深度。垃圾桶:直接拖入或选中素材删除。〔此命令只删除工程窗口中的文件,而不会从硬盘中删除。〕选择菜单命令“Edit”>“Clear”Delete选择菜单命令“File>removeUnusedFootage”,可以将工程窗口中的未使用素材全部删除。选择菜单命令“File>ConsolidateAllFootage”,可以将工程窗口中重复的素材全部删除。选择菜单命令“File>ReduceProject”,可以将削减工程窗口中的合成。在工程窗他对象全部被删除。6〕对素材进展替换在工程中替换素材:“File>ReplaceFootage>File”,选择用于替换的素材。AltCtrl+Alt+/”。率素材对其进展替换。代理素材的宽高比应与实际素材一样。其次是合成工程预览窗口-合成窗口,主要用来观看合成工程的合成效果。合成画面缩放把握:快捷键是”<”和”>”,按”Alt+<”Alt+>”可以使合成窗口与合成画面同时缩放。按“Alt+缩放工具”可以显示当前Comp窗口的信息。安全框:防止画面溢出。按“Alt+安全框”,窗口以网格方式进展显示。显示遮罩按钮:建立Mask时,自动作用。时间显示:显示当前指帧的时码。会用这次掩盖上次。截屏画面显示:与“相机”工具协作使用。RGBA局部预览:可对合成画面进展局部的预览。透亮背景按钮:合成窗口中以棋盘格显示将前景透亮。有效地节约预览时间。把握合成画面的显示质量。分数值越小,画面越粗糙,画面刷的速度也越快。转变显示界面1〕Alt起始点 完毕点 在一段素材中掩盖 指示器工具箱〔上面右图〕是AfterEffects的主体。选择工具:可以选择层、关键帧、路径和路径上的点。钢笔工具:对层图像进展旋转操作。轨道工具:当生成一个3D图层,并建立一个摄像机图层时,时间段。旋转工具:可对图象进展旋转操作。圆形遮罩。锚点工具:可以定义图层的支点位置,旋转该图层时,就是围绕支点位置旋转。放大工具:工具面板中的3个图标分别是局部坐标轴、全局坐标轴及视图坐标轴,当我们在3D图层中操作的时候,可以在这3个坐标系统中选择适宜的工具。最终也是最重要的就是时间线窗口,它是制作工程的主体,几乎全部的合Mask等合成编辑。当前时间:显示合成工程当前的时间,点击出Gototime对话框。合成工程标签:显示合成工程的名称。Alt3D3D各个层的隐蔽是否开启。削减图像抖动。运动模糊开关:使合成工程中的运动元素消灭运动模糊效果,增加动感。运动模糊〔Composition>CompositionSettings〕视频开关音频开关隔离开关:可以单独显示及渲染。锁定开关关键帧把握器1〕图层标记abelGroup”。可以找到工程中同样颜色的层。。2〕图层层数标记3〕图层名称要为层改名,选择要改名的层,按下主键盘的EnterEnter则没有括号了。或选择菜单命令“Layes>Switches>Sky”。〔重组、嵌套文件〕,该开关是塌陷开关,翻开开关可以改进图像质量并缩短预览时间。显示质量开关:粗糙与准确间切换显示质量。“Layer>Quality>Wireframe”效果开关:关闭或翻开一个效果。帧融合开关:程序会自动在帧之间添加过渡帧。运动模糊开关:层运动模糊的子开关,总开关翻开才可用。糊对画面不起作用。调整层开关:翻开开关可以使该层变为调整层。该层的效果将影响下面全部的层。8〕3D:2D3D他们一个是用作纪录信息〔Info〕,一个是用作把握播放〔TimeControls〕。ZIDID〔MAYAiff,M道的信息。起始帧前进一帧播放后退一帧完毕帧音频开关循环开关内存预览手动预览工程——合成——素材工程设置每次翻开AfterEffect的时候系统会自动建立一个工程。或用菜单命令.aep”File>ProjectSettings。DisplayStyle1〕 TimecodeBase:打算时间位置的基准。SECAM制视频选25帧/秒,NTSC制视频选30帧/秒。2〕 Frames:按帧数计算。16mm35mm16mm16,32mm40framesat:FramesFeet+Frames时的起始时间,数值框中输入的数值为时间显示基数,通常设为零。ColorDepth:对颜色深度进展设置。一般使用8Bit就可以了,导入16Bit色图16Bit8Bit节的损失。系统会在其特效把握对话框中显示警告标志。在工程中导入素材1〕在工程窗口中双击可以导入素材。JPEGSequence:导入序列。Forcealphabeticalorder:依据字母挨次导入序列图片。2〕在只需要图片中的一局部时。可以框选需要导入的对象。合成窗口设置合成图像以时间和层的概念进展工作。合成图像中可以有任意多个层。AfterEffectsAfterEffects套使用。标准来进展设置。1〕选择菜单命令Composition>NewComposition或单击工程窗口下的按键 ,或Ctrl+N。2〕CompositionSettings(设置对话框)MacOS。Preset:选择预制的影片设置。AfterEffects4×43000×3000LockAspectRatioto,可以按比例锁定帧尺寸宽高比。锁定比例为上一次设置的宽高比。PixelAspectRatio:帧速率。区分率越高,合成图像渲染质量越好。Full,Hall,Quarter,Custom。StartTimecode:10Duration:输入合成图像的持续时间长度。Advanced;高级设置。何显示合成图像中的影片。ShutterAngle:设置快门角度。它打算当翻开运动模糊效果后,模糊量的强度。ShutterPhase:设置快门相位。它打算运动模糊的方向。RenderingPlug-in:进展三维渲染时使用的渲染引擎。Preserveframerate:打算嵌套合成图像的帧速率。率。不选择则当前合成图像嵌套到另一个合成图像中后,使用合成图像帧速率。Resolution:打算嵌套合成图像的区分率。选择该项,当前合成图像嵌套到像中后,使用合成图像帧区分率。设置完成后,可以在根底页面上保存,假设不想要也可删除。素材的设置可以在InterpretFootage对话框中对素材进展一些设置。Alpha:StraightPremultipliedStraightAlpha通道将素材的透亮度信息保存在独立的Alpha中。也被称为好的效果,但它只在少数程序中才能产生。PremultipliedAlphaAlphaRGBAlpha(Alpha)通道。它有广泛的兼AlphaIgnore:无视透亮信息。AlphaStraightPremultipliedAlphaWithColorAlphaPremultipliedAlphaInvertAlpha:反转透亮区和不透亮区。AlphaPremultipliedAlpha在工程面板中,选中素材点击右键IterpretFotage>Main;FrameRate:选择素材的帧速率。置。MotionDelect★测试场的方法:在SeparateFields列表中设置一个优先场后,在工程窗口中,按Alt键,双击该假设图像每隔一帧向回移动,表示素材的场挨次设置有误。3:224-30度之比,帧宽高比则是指图像的一帧的宽度与高度之比。LoopAfterEffects可以对视频素材进行循环播放。在Loop设循环次数。颜色的根底学问1.RGBRGB256度级别。在视频编辑中,RGB28RGB224〔1680〕种不同的颜色。绿和蓝光等量混合为青色;红和蓝午间一混合为品红色。灰度模式灰度图像模式属于非彩色模式。它只包含256级不同的亮度级别,只有一Black通道。HSBHue〔色相〕:色谱是基于从某个物体返回的光波,或者是透过某个物体的光波,人眼蓝、紫系列颜色,俗称七彩色。色相是区分颜色的名称。黑白及各种灰色则是属于无色相的。Saturation颜色暗。图形、像素和区分率计算机图形可分为两种类型:位图图形和矢量图形。位图图形也叫光栅图形,通常也称之为图像。的直线和曲线组成的。像素性:1〕像素与像素间有相对位置。像素具有颜色力气,可以用Bit(位)来度量,像素都是正方形的。像素的大小是相对的,它依靠于组成整幅图像像素的数量多少。区分率区分率是指图像单位面积内像素的多少。区分率越高,图像越清楚。颜色深度系。量化比特越高,每个像素可显示出的颜色数目越多。1.2482422465536825688AlphaAlphaStraightPremultipliedStraightAlpha通道将素材的透亮度信息保存在独立的AlphaUnmAlphaAlpha)通道。StraightAlpha电影中产生较好的效果,但它只有在少数程序中才能产生。PremultipliedAlphaAlphaRGBAlpha〕Alpha通道。视频根底学问扫描格式525/59.9625/50。〔720*576,1920*1080〕宽高比SDTV4:31.33;HDTV〔EDTV〕16:91.78.彩色信息的表述YUV〔YcrCb〕是被除数欧洲电视所承受的一种着色编码方法〔PAL〕RGB视频信号传输相比,它最大的优点在于只需占用极少的带宽。其中YUVNTSF、PAL、SECAM场的挨次625NTSF525其次天 遮罩的应用轨道蒙版蒙版层〕。上方的层作为轨道蒙版层,自己变为填充层,在素材特征描述面板中素材层视频特征变为 。但是照旧可以对该层进展位置、缩放或旋转等操作。AlphaNoTrackMatte:不用轨道蒙版层。无透亮度,上面的层当一般层。AlphaMatte:Alpha100%时为不透亮。AlphaInvertedMatte:Alpha0%时为不透亮。LumaMatte:100%时为不透亮。LumaInvertedMatte:0%时为不透亮。MaskMask的。假设在Comp窗口中创立Mask,窗口下方的 按钮可以选择是否显示Mask。按住Ctrl+Alt键移动游标,把握点间会显示连接线段。Ctrl产生把握点后,按住Shift键拖动鼠标,把握点方向线以水平、竖直或45°角度移动。Ctrl,Mask利于后边的修改。在不影响效果的状况下尽量少用路径上的把握点。2.2.2Mask可使用矩形和椭圆Mask工具,建立规章外形Mask。按住Shift拖动句柄,可产生正方形或正圆形Mask。按住Ctrl拖动句柄,可由中心建立Mask。MaskMask。按住Alt拖动句柄,先消灭Mask框后出效果。Alt+ShiftMaskMask。Mask“Mask>NewMask。”系统会自动沿Mask。在MaskaskShape(MaskRectange(Ellipse(椭圆形)Mask,并可BoundinbboxMaskMask运行Photoshop,并用钢笔工具建立路径。PhotoshopAfterEffectsMask单个点选择。多个点选择。MaskMaskSetFirsetVertex“。3.增加或删除点的方法。Mask在Mask上单击可增加把握点。Delete路径曲率工具,可使把握点和曲线间转化。Edit>Preferences>GeneralPreserveConstantVertexCountwhenEditingMasks。在Mask该项选择,删除把握点时,仅在当前点内删除把握点,其他时间段内把握点仍存在。1.边缘羽化2.不透亮度MaskMaskMask4.MaskMask128MaskMaskMaskMaskNoneMaskMask。减掉的内容不在合成图像中显示。MaskMask透亮度相减。Lighten:与AddMaskMaskDarken:与IntersectMaskMask为准。Difference:Mask★ Shift+鼠标左键可等比缩放,Shitft+Ctrl+鼠标左键可向中心点等比例缩放。Mask选择Layer>Auto-trace。1.Time1.TimeSpan:对转化的时间范围进展设置。CurrentFrame:仅对当前帧进展转化。WorkArea:对工作区中第一帧都进展转化。None。2.Tolerance:转化容度。MaskMaskMaskMask。Mask目标通道。Mask。层的混合模式100%时,图层不受任何层的影响。当透亮度低于时,图层上第个像素点的颜色都将受到其它层的影响。依据不透亮度和其它层的颜色来确定当前层显示的颜色。溶解模式〕:此模式对有羽化边界的层起较大的影响。如没有羽化或层完全不透亮,些模式几乎无作用。〕:Dissolve〔溶解模式〕一样,但它参与了随机动画。化。与黑色相叠为黑色,与白色相叠保持不变。Multiply〔正片叠底模式〕相反。Overlay,对中间色调影响较明显,对高亮和暗部影响不大。SoftLight(松软模式):产生严峻光的效果。使亮的更亮,暗的更暗。HardLight(强光模式):产生强光的效果。使亮的更亮,暗的更暗。VividLight〔鲜亮模式〕:依据底色的加深或减淡增加或减退层颜色比照度。,亮于底色的像素不变;暗色同理。ColorDodge(颜色减淡模式):底色越亮层颜色越明显。底色为黑色不产生变化。ColorDodge(颜色减淡模式)效果。5.0ColorBurn〔颜色加深模式〕:底色的明暗直接影响上层像素,上层越亮的像素变化越大。Darken〔变暗模式〕:以层颜色为准,比层亮的被替换,暗的像素不转变。Lighten〔变亮模式〕:以层颜色为准,比层暗的被替换,亮的像素不转变。个颜色的亮度值较大。Differece(差值模式)相像,但效果比照度较低。色相合成模式〕:用底图的光度、饱和度及颜色的色相创立结果颜色。饱和度模式〕:用底图的光度、色相及颜色的饱和度创立结果颜色。假设图为灰色则不引起变化。Color〔颜色模式〕:用底图的光度及色相和饱和度创立结果颜色。Luminosity〔亮度模式〕:AlphaStencilLuma〔亮度模式〕:可穿过底层的亮度显示多个层,较暗的比较亮的更透亮。〕:Alpha洞。SilhouetteLuma〔亮度轮廓〕:可通过层的亮度在几层间切出一个洞。〕:Alpha28.LuminescentPremul〔冷光模式〕:将层的透亮区像素和底层作用。带通道文件导入AlphaAlphaAlpha道信息。withcolor:Alpha色通道内。可很好去除黑边,但图像颜色会有损失。MatteMatteMatteMatte5.LumaInvertedMatte:MatteLayer>New>第三天 动画动画曲线TimeRamp关键帧关键帧记录器,记录关键帧设置。3.设置关键帧开放层文件旁的小三角可开放层。AfterEffects1〕TimeRemap:时间映射。右对层进展扩展、压缩、倒放、静止等修改。2〕Mask:遮罩。3〕Effects:特效。MaterialOptions:材质属性。在三维空间中系统会为3D动画。Audio:音频。★可选中一个或多个对象按“~”钮,开放或关闭对象属性。间进展关键帧复制。轴心点设置动状态也会发生变化。Eg:当轴心点在一个椭圆的中心时,和在椭圆开外的比照。可以有多种方式转变轴心点: 位置设置在CompViewOptionsMotionPaths径显示。快捷把握方向键,以一个像素位置。10Shift+Comp钢笔工具也可转变关键帧。比例设置1)Shift+拖动边框的句柄等比例缩放。Alt+“+/-”以百分之一比例放缩。Alt+Shift+“+/-”以百分之十比例进展放缩。旋转设置45°。+/-”1°。10°。Layer>Transform>Auto-OrientRotation。不透亮设置值图、速度图、速率图最大速率 当前速率 最小速率 速率图当前值 最大值 最小值 最大速度当前速度 最小速度 值图 速度图关键帧的插值线性插值阶梯插值连续贝兹或贝兹插值2.关键帧插值的更改Ctrl,可在线性与自动贝兹间转变。KeyframeInterpolationAnimation>KeyframeInterpolation3)转变关键帧的属性值A.直接上下动。C.到关键帧直接修改属性。D.KeyframeVelocity.入点速度 出点速度 入点影响范围内 出点影响范围关键帧的助理工具
是否连续Animation>KeyframeAssistangKeyframeAssistangEasyEase:渐入渐出工具。可让进入和离开关键帧时速度更加平缓。左右影响范围33.30。EasyEaseIn:渐入工具,只对关键帧左侧手柄起作用。EasyEaseOut:渐出工具,只对关键帧右侧手柄起作用。4.Time-ReverseKeyframes:关键帧反转工具。漂移关键帧时间由前后相邻的关键帧打算。层的时间延长在菜单Layer>TimeStretch1.StretchFactor:速度的的百分比。2.NewDuration:可直接输入帧数。3.HoldInPlace:选择从层的入点、出点或当前时间点进展转变。★当素材转变速度后会消灭抖动,要把帧融合开关翻开。TimeRemap可以对素材进展加速、减速、停顿、倒放处理等。Layer>EnableTimeStretch四种状况曲线图的状态加速 倒放 减速 停顿双击变速的素材当前时间标志 时间重映像时间标志做了变速的素材确定要参与动态模糊,防止素材因变速消灭抖动。第三天下午3.121.标准预演:空格键。依据数据量的大小播放速度会发生转变。当大时将低于实际速度。手动预演:用左键在时间线上来回拖动。AlphaAlpha道的轮廓。Composition>Preview>WireframePreview轨迹预演:Composition>Preview>MotionWithTrail。预演时保存所选层的每一帧轮廓,对分析层的运动状态格外有利。TimeControls起始帧前进一帧播放后退一帧完毕帧音频开关循环开关内存预览FrameRate:帧速率10)SkipFrames:帧无视数11)Resolution:预演时所用的区分率12)FromCurrentTime:从当前帧开头预演13)FullScreen:系统在监视器上以满屏播放预演影片。★AfterEffects6.0,RAMPreviewsShift+RAMPreviews。★清理内存:Edit>Pruge。3.14渲染输出设置翻开“Edit/Templates/RenderSettings”菜单,弹出渲染设置窗口。Settings以配置一种渲染设置的具体内容。13。在这里我们以“BestSettings”设置为例简洁说明。Best、Draft、WireframeResolutionFull、Half、Third、QuarterCustomUseNoProxies代理。EffectsFrameBlendingOnforCheckedLayersBlendingFieldRender,OnforCheckedLayersMotionBlurFrameRateWorkAreaOnly容;LengthofCompCompUsestorageoverflow允许渲染时使用Overflow●UseSkipStorageOverflowSkipexitingfilsSettings翻开“Edit/Templates/OutputModule”菜单,弹出输出模板设置窗口。Defaults格式,这里预置了八种不同的输出格式。DefaultAlphaOnly、Lossless、1GBSettingsSettingsNamelossless32Bit/pixelAlpha24Bit/pixel。RLECompression可以勾选项,对图像不会有任何损伤。FormatVideoForWindows。EmbedVideoOutputFormatOptionsVideoCompression频压缩设置对话框,如图。DivXPro5.0.2Codec。avi10Configure18。第四天调色滤镜Effect>Adjuest一、Adjust主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:部调色。ChannelMixerChannelMixer用ChannelMixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道换和复制通道。Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表示不同的颜色调整通道,Green-GreenBlue-Blue1O0%,其它为O%,表示初RGB最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图ColorBalanceColorBalanceShadowRed/Blue/GreenBalanceRGB影范围。平衡。MidtoneRed/BIue/GreenBalanceRGBHilightRed/Blue/GreenBalanceRGBCurvesCurvesLevelCurvesChannelRGB,RedGreenCurvesGamma即输入〔原是亮度〕和输出的比照度。Hue/SaturationHue/Saturation用于调整图像中单个颜色重量的Hue色相、Saturation饱和度和LightnessColorBalanceMasterReds红色、Yellows黄色、Greens绿色、Cyans青色和BlueMagentasChannnelRange的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。-180~+180MasterSaturationMasterLightness用于调整主亮度。ColorizeHueColorizeSaturationColorizeLightnessLevelsLevelsGamma正曲线。LevelsLevels,ChannelRGBRedGreenblue蓝色通道和AlphaHIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。GammaGammaOutPutBlackoutPutWhitePosterizePosterize用于为每个通道指定确定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档Level用来设置划分级别的数量,2--32。ThresholdThresholdLevel用10.Posterize七、ImageControlImageControlChangeColor、ColorBalanceEqualizeGamma/pedestal/GainMedian、PSArBitrarEffect>ImageControl1.ChangeColor〔创立某种颜色遮罩的CorrectionLayerColorCorrectionMaskHueTransformLightnessTransformStaurationTransformMatchingToleranceMatchingSoftnessRGB、HueChromaInvertColorCorrectionMaskColorBalance〔HLS〕AfterEffectsAfterEffects5.5Hue/SaturaionEqualizeEqualizeEqualizeAmounttoEqualize的像素变为黑色,其它的放在色谱中平均安排。Gamma/Pedestal/GainRGBGain,01chGamma/Pedestal/GainBlackStretch〔最暗〕强度。GammaGammaGainMedian较低数值的时候,该效果用来削减画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,RadiusoperateonAlphaChannel应用于AlphaPSArbitraryMapPhotoshopArbitraryMapPhaseApplyPhaseMapToAlphaAlphaTintTintMapBlackToMapWhiteTOMapBlacktoMapWhitetoAmounttoTintColorama这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种惊奇效果。色板中的颜色为其染色,并可高关键帧。A 的相位把握。设置关键帧使颜色产生循环。B UsePresetPalette可选择颜色循环的调色板。C Modify第五天5.1、摄像机在PixelAspectRatio(像素长宽比)设置为“SquarePixels”。通常在PAL层的变形,所以必需设置为“SquarePixels”,1:1。RotationTool(OrientationRotation。OrbitCameraTool:摄像机旋转工具TrackXYCameraTool:XYTrackZCameraTool:Z4.LocalAxisMode:XYZXYZAxisModeXYZZ6.1)Preset:预设。Custom:自定义Zoom:镜头前焦距FocalLength:镜头后焦距FilmSize:焦片尺寸EnableDepthofField〔需要调整景深〕FocusDistance〔镜头到成像最清楚点的距离〕,在Aperture(F-Stop〔景深〕中调整景深,在BlurLevel7.时间线上的设置Transform:(变化)旋转、位移、缩放等Position:代表摄像机的固有属性PointofInterest:代表被摄目标点的位置X、Y、Z根底上摄像机旋转的角度。选项〕与摄像机设置是一样的8.Parallel:方向光,像太阳一样是平行光,从无限远处射过来。Spot:聚光灯,像台灯一样,受光的范围是圆锥形的。度减弱。亮度。CastShadows。聚光灯还可以对发光的角度和光线边缘的羽化程度进展调整。9.当参与摄像机、灯光后在素材层会增加MaterialOptions扩展夹。CastsShadows:阴影开关ON:显示图层和阴影。ONLY:不显示图层,只显示阴影。AcceptsShadows:产生投射阴影开关AcceptsLights:受光线影响开关只显示场景中选中的图层。LightTransmission:透光属性。能使图层象彩色玻璃一样,在光线照耀下把颜色投射操作。第六天 1.BasicTextFont/Style:字体/风格Direction〔Horizontal/Vertical/Rotate〕:书写方向〔水平/垂直/旋转〕Top顶部PositionDisplayOptions文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。FillColorStrokeColor边颜色StrokeWidthSize的大小TrackingLineSpacingCompositeOnOriginal2,Numbers动刷,或者随机乱序刷。BasicTextRandomValuesDecimalPlacesMax3,PathTextMASK第七天八,这次主要是Distort效果AE只是讲个或许,个中味道,自己体验吧!!(图片上有的特效,教程中没有提到的,是AfterEffects5.5ProductionBandleMirSpherize是高级工具包中的1,BezlerWarpBezierWarp线段位置,切点把握线段曲率。效果等等!!Left/RightVertexTopLeft/RightTangentLeft/RightVertexBottomLeft/TangentLeftTop/BottomVertexTop/BottomTangetElasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;〔由于会消灭锯齿变形〕;也应当避开产生钝〕。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。2,BulgeHorizontalRadiusVerticalRadiusBulgeCenterBulgeHeight凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。AntialiasingPinning选择PinAllEdges3,CornerPin要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。UpperLeftUpperRightLowerLeftLowerright4,DisplacementMap垂直方向的变形。DisplacementMapLayerUseForHorizontal/VerticalDisplacement用的通道。maxHorizontal/VerticalDisplacementCenterMapStretchMaptoFitTileMapEdgeBehaviorWarpPixelsAround5,MeshWarpMeshWarpsticityGirdValue拖拽节点假设要调整更微小的效果,可以增加行/列数〔把握节点〕:6,MirrorReflectionCenterReflectionAngle7,offsetShiftCenterToBlendWithoriginal8,OPTICSCOMPANSATION用来模拟摄象机透视效果,参数比较简洁,可以自己调调看。9,PolarCoodlnates曲效果。Interpolation设置扭曲程度。TypeofConversion设置转换类型,其中选择PolartoRectRecttopolar转化为极坐标。10,RESHAPE定图象外形,并产生变形效果。使用方法:2-3-在素材的完毕位置建一个遮罩。4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。5-SourceMaskMask1,DestinationMaskMask2,BoundaryMaskMask3。6-Percent100。调整参数:SourceMaskBoundaryMaskPercentElashcityCorrespondancePointsDiscreteLinearSmooth留意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果格外有利。11,RIPPLE12,SmearSmear:1-先在素材上画两个遮罩。2-PrecentSourceMaskMaskOffsetMaskScalePrecentElasticityInterpolationMethod,Discrete表示离散的,Linear表示线线性的13,Spherize把握参数如图:Radius设置球面半径。14,transform可以称为“变换效果”。比较简洁,自己尝试。15,twirl可以称为“旋涡效果”。太常见了,PS里就有,不多解释了。16,WaveWarp把握参数如图:WaveHightDirectionWaveSpeed个边缘,从而带来很大的灵敏性。PhaseAntialiasing留意:使用WaveWarp关键帧,转变固有的变化频率,产生生动的效果。magnify---放大镜效果????第八天&ShmpenBlur&Sharpen使用Blur&ShmpenChannelBlur模糊〕RadialBlurSharpenUnsharpMask,模糊效果可能是最常应用的效果,也各种模糊效果来改善作品质量。1,ChannelBlurChannelBlurAlpha模糊处理。当该层设置为最高质量〔BestQuality〕的时候,这种模糊能产生平滑的面进展模糊,供给了更大的模糊灵敏性。可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha的整幅画面应用,得到不透亮的软边RedBlutrinessGreenBlutrinessBIueBlurriness设置蓝色通道模糊程度。Alph。通道模糊程度。EdgeBehaviorBlurDimensionsHorizontalandVerticalHorizontal;Vertical2,ComPoundBlurComnoundBlur〔可以在当前合成中选择〕画面的亮度值一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。固然,也可以反过来进展设置。MaximumBlurStretchMaptoFitInvertBlurDisplacement为有效。3,FastBlurFastBlurGaussianBIur格外类似,而它在大面积应用的时候速度更快。BlurrrinessBlurDimensionsHorizontalandVerticalVertical表示垂直方向。4,GaussianBlurGaussianBlur层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,尤其是单独使用的时候。BlutrrinessBIurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVerticalHorizontal;Vertical5,directionalBlur〔motionblur〕MotionBlurDirectionalBlur果。DirectionBlurLengthMotionBlurMotionBlurMotionBlur6,RadialBlurRadialBlur*外模糊越强如以下图AmountSpinZoomAntialiasing(BestQuality)用于设置反锯齿的作用,HighLow7,SharpenSharpenvSharpenAmount于设置锐化的程度8,UnsharpMaskUnsharpMaskSharpen围避开调整整个画面的比照度而产生杂点。blur十,今日整理出风格化〔StyliZe〕效果效果,并不能完全表达其精华,这只能*〕StyliZe含如笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!BrushStrokes,ColorEmboss,Emboss,FindEdges,Glow,LeaveColor,Mosaic,MotionTile,Noise,RoughenEdges,Scatter,StrobeLight,Texturize,Write-on1,BruseStrokesBrushhtrokesStrokeAngleBrushSize笔触大小StrokeLengthStrokeRandomnessPaintSurfaceBlendWithOriginal2,ColorEmbossColorEmbossEmbossoriginal3,FindEdgeFindEdgeInvertBlendWithoriginal4,GlowGlowAlpha果。ColorChannelAlphaChannelGlowThresholdGlowRadiusCompositeoriginalGlowColorsColorLoopingColorPhaseABColorAA。ColorBB。GlowDimensions〔水平/垂直/水平十垂直〕5,LeaveColorAmounttoDecolorToleranceEdgeSoftnessRGBHue。6,MosaicMosaicHorizontalBlocksVerticalBlocks7,MotionTileMotionTileTileCenterTileWidthTileHightPhaseHorizontalPhaseShift8,NoiseAmountofNoiseTypeColorNoise素。Clipping9,RoughenEdgesEdgeTypeBorderEdgeSharpnessFractalInfluenceScale放StretchWidthorHeight把握宽度和高度的延长程度Offset(Turbulence)偏移设置ComplexityEvolutionEvolutionOptionsCycle(inRevolutions)循环旋转RandomSeed10,ScatterScatterGrainScatterRandomnessRandomizeEveryFrame使每帧画面重运算。11,StrobeLightStrobeLight地参与一帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后马上恢复,使连续画面产生闪耀的ColorBlendWithOriginalStrobeDuration〔secs〕闪耀周期,以秒维单位。StrobePeriod〔secs〕间隔时间,以秒为单位。RandomStrobeProbablityStrobeoperatesOnColorOnlyStrobeOperator12,Texturize如下:TextureLayer选择合成中的贴图层。LightDirection灯光方向。TextureContrastTexturePlacement13,EmbossEmbossColorEmbossReliefContrast度。BlendWithOriginal14,Write-on下面举个简洁的例子介绍一种用法。第一步:建一个固态层motionsketchSTARTCAPTURE会随着鼠标移动的路径消灭连续的“点Comp时间长度限制。画完后,松开鼠标左键。第五步:再建固态层2Motionmath...第八步:调整参数,如图第九步:点Load..选一个脚本文件第十步:点APPLY后,按小键盘上的“0”键就可以预览了。第十一天RenderRender效果组里包含很多特效,4colorGradient/AdvancedLightning/AudioSpectrum/AudioWaveform/Beam/CellPattern/Ellipse/Fill/Fractal/FractalNoise/Grid/LensFlare/Lightning/RadioWaves/Ramp/Stroke/Vegas〕十七项没这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但AfterEffects到底不是一个绘图软件或RenderAdjustmentLayer的强大功能,只有自己去实践。另外,由于这组特效的特性关系,用于演示的GIF点。〔一〕4colorGradient4colorGradient效控界面如图:Positions&ColorsBlendOpacityTransferMode〔二〕AdvancedLightning把握参数如图LightningTypeDirectionStrikeBreakingBounceyOmniVertical,Two-WayStrikeOriginConductivityState/半径透亮度等GlowSettings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透亮度等AlphaObstacleTurbulenceForkingDecayDecayMainCoreAddtoOriginalExpertSettingsExpertSettingsComplexityMin.Forkdistance〔长短,强弱〕MainCoreCollisionOnlyFractalTypeForkStrengthForkVariation三〕AudioSpectrumAudioLayerEndPointPathStartFrequency20-20230HZ。EndFrequencyAudioDurationAudiooffsetThickness波形宽度。SoftnessinsideColorHueInterpolationColorSymmetryDigitalAnalogLineAnalogDotsDurationAveraging但我们最好建一个AdjustmentLayer四〕AudioWaveformAudioWaveform用于产生音频波形,和上面的AudioSpectrum音频频谱差不多,假设用电子工程来解释就是一个表示“时间域各项参数,两种设置大体一样,所以就不再详述。效控参数如图〔五〕BeamBeam效果把握参数En****PointLengthTimeStartingThicknessSoftness边缘柔化。InsideColorOutsideColorCompositeonoriginal六〕CellPatternCellPattern〔细胞〔Bubbles/Crystals/Plates/StaticPlates/Crystallize/HQ/PlatesHQ/StaticPlatesHQ/CrystalliMixedCrystals/Tubular〕InvertContrastClamp/WrapBack〕DisperseSizeOffsetTilingOptions〔ENABleTiling--CellsHorizontal/CellsVertical〕EvolutionEvolutionOptionsCycleEvolutionCycle(inRevolutions)旋转循环RandomSeed〔七〕Ellipse效果把握参WidthHightSoftnessColorCompositeOnOriginal〔八〕FillFillFillMaskColorVerticalFeatherOpacity〔九FractalSetChoice〔Mandelbrot/MandelbrotInverse/MandelbrotoverJulia/MandelbrotInverseoverJulia/Julia/JuliaInverse〕Equation〔z=z^3+c/z=z^5+c/z=z^7+c/z=z^2+c/z=z^3Mandelbrot〔X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification/EscapeLimit〕Julia〔X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification〔放大倍率〕/EscapeLimit〔溢出限定〕Post-inversionoffset〔X(Real)/Y(Imaginary)〕再叠加一种纹理〕/Transparency/Palette〔LightnessGradient/HueColor/EscapeAngle/Grayscale/Apple][〕/Hue/CycleSteps/CycleOffset/EdgeHighlight(ForceLQ)〕HighQualitySettings高质量设置{OversampleMethod〔EdgeDetect-Fast-Maymisspixels/BruteForce-Slow-Everypixel〕/OversampleFactor}/烟/云/水流等。具体的应用,大家可以参考《AE5.5533AfterEffects〕NoiseTypeInvertContrastBrightnessOverflowComplexity〔如子分行影响力、子分形缩放等〕EvolutionEvolutionOptions〔循环、随机种子等〕Opacity,十一〕GridAnchor〔CornerPoint/WidthSlider/Width&HeightSliders〕GridsizeFromCornerWidthHeightBorderInvertGridColorOpacityTransferMode效控参数如图。应用Grid与Bulge〔十二〕LightingLightingPointAmplitudeDetailLevelBranchingRebranchingSeg.LengthBranchWidthSpeedFixedEndpointWidthCoreWidthOutsideColorInsideColorPullForcePullDirectionRandomSpeedSimulation选择RerunAtEachFrame〔十三〕LensFlareLensFlare产生很多光环,这是后期制作中常常使用的提升画面效果的手段,如以下图。FlareCenterLensTypeBlendWithOriginalProducerPoint电波产生的核心点ParametersaresetatWaveType电波的类型PolygonImageContour〔WaveTypeImageContour〕Mask〔WaveTypeNASK〕Stroke〔十五〕Ramp〔BlendMode〕合,如以下图。StartColorEndofRampEndColor终点颜色。RampScatterBIendWithoriginal〔十六〕StrokeStroke。Color选择颜色。OpacityEndSpacingTransitionTransitionAfterEffectsPremiereAfterEffectsEffects。Transition1,BlockDissolveTransitionCompletionBlockWidth/BlockHeight2,GradientWipe变层(GradientLayer),用它进展参考。TransitionSoftnessGradientLayerGradientPlacement渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。InvertGradient3,IrisWipeIrisCenter辐射中心位置IrisPoints—设置辐射多边形外形。OuterRadiusUselnnerRadiusRotationFeather4,LinearWipeLinearWipe齿处理边界会变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。TransitionCompletion转场完成百分比。WipeAngleFeather5,RadialWipe7-220)oTransitionCompletionStartAngleWipeCenterWipeFeather6,VenetianBlindsVenetianBlindsTransitionCompletion转场完成百分比。DirectionWidthFeather五,Video1,BroadcastColorPAL8MHzNTSC6MHz,由于其75器,监视颜色信号的饱和度。BroadcastLocalePALNTSC。ReduceLuminanceReduceSaturationKeyoutUnsafeKeyoutSafe将安全颜色透亮。后两项主要用来了解安全色的区域。MaximumSignalAmplitude(IRE)1201102,ReduceInterlanceFlickerReduceInterlanceFlicker线调和残影,但对于一般图像并不明显。softness扫描的时候产生闪耀。3,Timecode显示模式。DisplayFormatSMPTEHH:MM:SS:FF,电影用FrameNumberPAL25StartingFrameTextSizeTextColor第十二天最终的影片中是见不到的,就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,就可以,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差越大越好,这样键控比较简洁实现。假设AfterEffectsAfterEffects5.5ColorKeyLumaKeyAfterEffects5.5ProductionBandle包含了ColorDifferenceKey颜色差值键、DifferenceMatteColorRangeExtract1,应用ColorKey对于单一的背景颜色,可称为键控色。中选择了一个键控色〔效果。还可以对健控的边缘进展羽化,消退“毛边”的区域。效控参数如图:具体使用ColorKey色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑ColorKey〔Effect>Keying>ColorKeyColorKey单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状,然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,〔或者点击颜色方块,弹出“颜色”对话框,用HSLRGB。击“吸管”按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜色,如图--单击后,我们看到白色区域消逝了,但蝴蝶边ColorTolerance范围。值越小,颜色范围越小。EdgeThin用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。EdgeFether2,ColorRangeColorRange包含一样颜色的阴影(如玻璃、烟雾等),FuzinessColorSpace选择颜色空间,有Lab、YUVRGB调整颜色范围开头,Max**调整颜色范围完毕。3,DifferenceMatteDifferenceMatte对象在场景中移动,效果把握参数如图:View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择FinalOutput最终输出结果、SourceOnlyMatteOnlyDifferenceLayer层,NoneIfLayerSizesDiffer用于当两层尺寸不同的时候。可以选择CenterStretchtoFitMatchingTolerance用于调整匹配范围。MatchingSoftness用于调整匹配的严峻程度。BlurBefore糊。举个简洁的例子说明一下使用方法:acDifferenceMatteDifferenceLayer龙”当前层。DifferenceLayerSolid1,恐龙回来了。4,Extract方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较大的状况,也可消退阴影。把握参数如图。ChannelLuminanceRed红色通道、AlphaBlackPointWhitePointlnvert5,InnerOuterKeyInnerOuterKeyInner来处理毛发效果比较好!参数:InnerOuterKeya,调入素材,给“001”InnerOuterKeyb,建一个遮罩,把整个人,包括毛发都框起来。c,2d,Foreground(Inside)MASK2,Background(OutsideMASK1,eAdditionalBackground项下,最多可以选择10个遮罩。这里就不再抠了。〔EdgeThinEdgeEdgeThreshold可让边缘更锐利、BlendwithOriginal与原图像的融和度〕6,LinearColorKeyLinearColorKey线性色键是一个标准的线性键,线性键可以包含半透亮的区域。线性色键依据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息,与指定的键控色进展比较,大多数对象,不适合半透亮对象。View用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择FinalOutput最终输出结果、SourceOnlyMatteOnlyKeyColorUsingRGBRGBUsingHueUsingChormaMatchingTolerance用于调控匹配范围。MatchingSoftness用于调整匹配的严峻程度。KeyOperMion用于选择KeyColorsKeepColors7,LumaKeyLumaKey1.〔001.psd〕LumaKey〔KeyOutBrighter键出的值大于阀值,把较亮的局部变为透亮。KeyOutDarker键出值小于阀值,把较暗的局部变为透亮。KeyOutDissimilar〕3-调整其它参数:ThresholdToleranceEdgeThinEdgeFetherAfterEffectsColorKeyLumaKey边缘的固态对象,这是最简洁的键控。8,SpillpuppressorColorToSuppress色的力块。ColorAccuracyFaster更快(主要针对红绿蓝色)和Barter更好。Suppressor色相/饱和度效果,降低饱和度,从而弱化键控色9,ColorDifferenceKeyColorDifferenceKey颜色差值键控从不同的起始点把图像分成四个遮罩,即“遮罩A(MattePartialA)”B(MattePartialBAlphaColorDifferenceKey参数如图:A”“B”“a”AB”和“Alpha键控滴管用于从素材视图中选择键控色。黑滴管用于在遮罩视图中选择透亮区域。白滴ViewColorMatchingAccuracy用于设置颜色匹配的精度,可选择FastAccurate”更准确。PartialA*APartialB*B影响透亮.使用白滴管,在Alpha设置透亮区域。!补充:一般高级键控常用的合成的方法:ColorDifferenceKey值键),建一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图(MatteView)调整键控范围,SpillSuppressorAlphaLevelAlpha:MatteChoker依据素材变化,调整键控及遮罩参数,并设置关键帧,完成作品。对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法:KeySpillSuppressorSimpleChokerMatteChokerColorDifferenceKey,LinearColorKey对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法:SpillSuppressorLinearColorKey在黑暗和阴影的区域产生透亮的方法:ExtractLuminanceChannel对固定背景(可以是简洁背景)应用键控的方法:SpillSuppressor理,可能要用到不同的键控才能得到满足的结果,可以组合两个或者更多的键控和遮罩。通过效果开关应用或不应用效果,观看键控效果。Aftereffects6.5Colors11。在这里可以设置用户使用时候的界面设置。11中我们将会学习渲染设置和输出模板设置。1.2.2模板,作为AfterEffects来简洁了解一下关于模板的学问。AE二,Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:今日把Audio效果方面的整理出来了!不过我的教师讲AE的音频处理不如PR,建议把PRAudioAudioBackwards\Bass&DelnyFlange&ChorusHigl-LowPass、Modulator、ParametricEQ、Reverb、StereoMixer、ToneFlange&ChorusHigh-LowPass、Modulator、Parametnc1,Backwards帧照旧按原来的挨次排列。SwapChannels2,Bass&TrebleParametricEQBassTreble3,DelayDelayTimemsDalayAmount延时量。wetout输出,表示经过修饰的声音输出量4,Flang&Chorus〕ChorusFlangeFlangeVoiceSeparationTime〔ms〕ms。每个分别Flange速率,以HzModulationDepthVoicePhaseChangeStereoVoicesDrywetout假设应用合唱效果,将VoiceSeparationTime设置为40以上,Voice设置为4,0.1Modulation50%,VoicePhaseChange90,SteroeVoice,Dry/Wet50%。5,high-LowPassPassHighPass〔通常存在于低频FilteroptionsHighPassLowPassDryoutWetOUt6,ModulatorModulationTyPe,Sine,TriangleAmplitudeModulation7,ParametricEQParametricEQ效果特别有效。FrequencyResponse频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示〕FrequencyBandwidthBoost/Cut8,ReverbReverbmsDiffusionBrightnessWetout9,StereoMixer的把握。RightLevelRightPan10,ToneTone一种效果,最多可以增加5WaveformoptionsSawFreqencyl/2/3/4/50LevelLevel100%,5Level20%\四,今日主要是介绍一下Channel相关特效在实际应用中格外有用,跟其他特效协作使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正表达这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实ChannelChannel〔RGB〔HSL〔AlphaBlend、ComPoundArithmetic、Channels01,AlphaLevel其主要用来调整通道透亮程度.AlphaLevelsAlPhaLevels置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域调整为灰色半透亮区域,也可以将灰色半透亮Effect>Channel>AlphaLevelsAlpha〔inputLimits、输出限制〔Output和Gamma〔把握透亮程度。输入和输出限制用来指示透亮的起始和完毕,GammaGamma显得更透亮;大于1,灰度值变亮,显得更不透亮。在效果窗口可以对AlphaLevelsInPutBlackLevel小于或等于此值的AlphaInPutWhiteLevel大于或等于此值的Alph。值为不透亮。Gamma用于调整灰度曲线。OutputBlackLevelAlphaOutPutWhiteLevelAlph。值的输出上限。留意:转换半透亮为完全透亮和不透亮时,OupoutBlackLevel0〔最小,OutputWhiteLevel255〔最大AlphaOutPutBlackLevel,则提AlphaOutputWhiteLevel,则降低到该值.02,ArithmeticArithmeticGreenValueBIueValueClippingClipResultValues选项用来防止设置的颜色值超出全部功能函数项的限定范围。03,BlendBlend效果称为“通道融合,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似但是使用层模式不能设置动画而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画BlendWithLnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。 Mod
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