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vr应用于舞台空间的本质主义研究

几千年来,艺术一直是人类社会不可或缺的一部分。作为舞台艺术的集大成者,戏剧堪称众多演艺活动中发展最完善的一种形式。舞台设计是戏剧空间的创造者,空间是舞台设计的对象。由于需要在原本“空的空间”中创造出多时空戏剧场景,为演员的表演与动作提供支点,实现空间、时间与动作的综合,因而相比其他空间类型而言,舞台所涉及到的技术更显前卫复杂、综合集成。纵观戏剧艺术发展的不同阶段,舞台空间的观念、表现形式与设计方法,每一次重要变革都与当时所采用的新技术密不可分,观演体验也随之不断推陈出新。进入二十一世纪,舞台空间中开始融入更多的数字化技术元素和观念,其中又以VR(VirtualReality,虚拟现实技术)最具革新性,迅速成为戏剧、舞蹈等艺术领域研究与演艺行业应用的热点与前沿。1舞台空间中的虚拟现实应用1.1生成符合数字化环境的环境VR采用以计算机为核心的相关技术,在一定范围内生成与真实环境在视、听、触等感官方面高度近似的数字化环境,或称虚拟环境(VirtualEnvironment,VE)1.2虚实程度不同的戏剧场景,存在实时交互VR及其衍生技术应用于舞台空间可创造虚实程度不同的戏剧场景,演员与观众沉浸其中并通过身体与数字场景发生实时交互,也产生与以往迥异的观演体验方式。1.2.1虚拟舞台空间VR包括立体头盔(Head-MountedDisplay,HMD)与大型沉浸(或半沉浸)式投影型系统两种图形显示方式(1)HMD。在场或不在场观众通过HMD与互联网,获得近距离、多视角、可交互的观演体验。从VR内容上划分,一是由计算机生成一个完全虚拟的舞台空间以演绎戏剧内容,班芙艺术中心1992年至1994年期间创作的表演与虚拟环境结合的系列作品基本都属于此类;二是全景化录制真实剧场中的演出,以直播或录播的方式呈现,观众使用HMD观赏。例如,非在场观众可以通过JauntVR多视点观看百老汇《狮子王》(TheLionKing)(2015),包括站在演员中间去观赏舞台演出。(2)大型沉浸式投影。将360°三维图像投影在舞台屏幕或物理对象上作为全景布景,并可与身体发生交互,观众裸眼或借助偏振眼镜进行观赏。笔者设计的哈工大(深圳)机器人表演数字小剧场中,将VR-CAVE系统(ComputerAutomaticVirtualEnvironment,俗称“洞穴”)与舞台三维空间整体结合,实现一种裸眼观赏的沉浸交互式虚拟现实舞台空间,营造出“人在画中游”、步移景异的观演体验(图1)。1.2.2虚拟现实场景下的互动体验VR衍生出的AR(AugmentedReality,增强现实技术)将由计算机生成的虚拟信息实时准确地叠加到真实舞台空间中,可增强现实环境效果,构造出介于完全现实与完全虚拟之间的一种混合现实舞台空间。相比虚拟现实舞台,其优势在于观众不必佩戴沉重的VR设备,或者被迫进入一个由计算机生成的封闭空间,演员和观众定位更加容易,同时依然允许在新的行为领域间进行交互(1)观众端混合现实。虚拟信息在观众佩戴的透视式HMD或手持显示屏中呈现,同时与舞台现实场景匹配叠加。例如在《翅膀》(Wings)(1996)中,观众通过透视式HMD既可以看到舞台上的演员演出,也可看到HMD中展现角色内心世界的虚拟图像,观众耳机中的声音与现场声同步混合(图2)。在《仙踪元素》(ElementsofOZ)(2017)中,观众可通过移动终端APP看到虚拟成像与舞台空间实景的叠加效果(图3)。(2)舞台端混合现实。在实体舞台空间中,将计算机生成的虚拟信息直接投影到真实场景物体上,为舞台空间提供立体布景、虚拟角色或道具等场景环境要素。例如在《魔笛》(TheMagicFlute)(2003)中,投影屏围绕着舞台表演区,将整部歌剧置于虚拟环境之中,“龙”是其中的虚拟角色(图4)。3vr创新观演体验的思路艺术家的创造欲望即创造第二现实的欲望会受到媒介手段毫不留情的限制“体验”作为人的基本生命活动,带有“以身体之,以心验之”的含义。观演体验包括直接观察与亲身经历两个不同深度层次。现象学家莫里斯·梅洛-庞蒂(MauriceMerleau-Ponty)突破西方传统哲学中以笛卡尔为代表的身心二元论并提出“具身主体性”(EmbodiedSubjectivity),承认人类对世界的认识是以身体为中介,通过身体的知觉与整个世界发生关系。心理学界发展了“具身”思想并形成“具身认知”(EmbodiedCognition)理论,明确以身心一体论为基础,强调并阐释了身体与环境的相互作用及其在认知过程中的作用VR的构想性(Imagination)技术特点,以非物质、低成本、高效率的数字化手段,可在舞台空间中为戏剧演出模拟出兼具现实与超现实、写实与抽象的虚拟场景环境。然而,如果仅停留在对三维视觉效果模拟与呈现层面讨论,那么VR便只是继绘画、投影、视频之后,舞台布景的一种新材料、新媒介而已,观演不仅仍然停留在身心二分式浅层体验,而且舞台空间中切断演员观众直接交流的“第四堵墙”依旧存在。因此,观演体验若要实现创新式发展,VR在舞台空间中的应用必须谋求更为开阔的思路。为此,VR需要积极调动构想性之外的另外两项技术特点——沉浸感(Immersion)与交互性(Interaction),从模拟对象跨越至模拟体验(图5)。4创造体验的实现方法4.1班连续作品《渗透》引发的体验感知媒介理论家马歇尔·麦克卢汉(MarshallMcLuhan)认为,“人类正在逼近人类延伸的最后一个阶段,即从技术上模拟意识阶段”在该途径的实践探索方面,班芙艺术中心早期作品《渗透》做出了开创性贡献。该作品的革新意义在于,通过使用复杂的数据衣“读取”包括用户呼吸在内的多种身体信息,引发虚拟场景中自然要素的生长变化,既增强了沉浸感,也契合了作品有机的、自然的体验感知主题(图6)。哈工大(深圳)数字小剧场首演话剧《来到深圳的豆芽菜》(2018)中,演员与观众置身于相同的戏剧时空场景之中,光学传感器实时追踪身体的动态细微变化,转化为实时连接传输的数据,再经过交叉演算,并配合音乐、灯光驱动全景场景实时变化(图7)。4.2虚拟观众的感受从物理意义上打破舞台空间中的第四堵墙,使演员与观众共同置身于相同的戏剧时空中,但这并非等同于演员、观众彼此之间自动完成了无缝的沟通交流。演员所扮演角色在戏剧时空中的感知体验、内心世界和情感变迁,即戏剧体验最核心、最具魅力的部分,观众依旧难以感知。换言之,演员与观众心理上的“第四堵墙”依然存在。开创时期的VR新媒体艺术实验,尽管受限于当时技术设备条件,但其创作理念日久弥新。《沟通机》(InterDiscommunicationMachine)(1993)使用了一款两人参与的VR新媒体装置,两位参与者的HMD可以将其对虚拟游乐场的视觉和声音感知相互投射,从而混淆了“你”和“我”之间的界限,力求使用者可体验彼此之间的身体感知。《机械》(Machinal)原作运用了表现主义形式,注重表现角色内心的感受。在其2000年VR版中,舞台布景可随着演员的移动与动作发生主动的、实时的改变,既在视觉上强调了年轻女性所面对的外部嘈杂的日常生活环境,也清晰地展现出她内心躁动不安的情绪。此后,观演感官意识的互联互通成为VR新媒体与舞台实验一直以来的主题与探索方向。一方面,VR作为观众身体感官的延伸。观众真实地感知、参与虚拟场景的同时,用角色的视角感知、体验一切,获得与演员一致的生理感受;另一方面,VR作为演员表演的延伸。演员的心灵与认知不仅发生在脑内,也可通过表演中的动作、表情、语言等身体生理体征与环境物理现象建立耦合系统,扩展身体语言,彰显内心世界,传达并感染观众。在这种观演双方感官意识的互联互通中,戏剧体验的核心——演员与观众间的无缝交流变为可能。《最后一眼》(LesFalaisesdeV.)(2018)中,在场观众全程在病床上佩戴HMD观赏,尝试通过带入第一人称视角,体验身体和情感的变化(图8)。在互联网、身体传感、遥在等各种新兴技术的协同支持下,VR及其衍生技术将身体感知能力向超越身体视域的空间扩展,在场或不在场观众能够与不同时空中的角色互动交流、彼此影响,极大突破了戏剧观演体验的物理空间限制5vr创新的现实应用VR应用于舞台空间与现场表演方兴未艾,其观演形式多种多样。剥去形式的外衣,从舞台空间的本质与戏剧体验的核心出发确立观演体验的创新方向,即从“身心分离”式浅层体验向“身心合一”式深层体验更迭,演员与观众之间的无缝交流。为此,VR应用于舞台空间需要从模拟对象跨越至模拟体验,使演员与观众凭借全感官沉浸与多通道交互共同地亲身经历戏剧时空,通过感官意识的互联互通彼此之间无缝交流。基于本文所探究的逻辑方法,舞台空间将有望从物理与心理上彻底推翻以往为制造虚拟幻境阻隔于演员与观众之间的“第四堵墙”,向时空相容、体验共享、生理共振与精神共鸣的观演体验创新迈进。总体而言,在初始阶段,VR在舞台空间中的应用十分有限,究其原因,主要受限于昂贵的技术装备、不菲的资金投入、跨专业的专家团队协作等。近年来,VR从尖端科学领域“降槛”成为大众化的传播媒介,特别是在被称作“VR元年”的2016年前后,VR在娱乐、教育等民用领域中得到广泛地推广和应用,在戏剧、舞蹈等表演舞

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