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证券研究报告
|公司深度报告TMT及中小盘|传媒深耕自研产品生态,构筑游戏社区未来——创梦天地(1119.HK)深度报告2023年3月9日核心观点摘要:创梦天地是国内领先数字娱乐平台,提供线上线下数字娱乐服务,业务主要分为三个板块:游戏、QQfamily+IP潮玩、Fanbook。游戏业务为公司主要增长曲线,业务营收占比在90%左右,目前专注自研、聚焦三大品类,游戏业务驱动公司营收稳健增长;Fanbook是公司开发的类Discord社交平台,重构社交逻辑,为用户提供数字化的第三空间,是公司业务增速的新亮点,目前基于游戏道具的商业化初现,未来将考虑Bot商店和交易佣金,应用场景已经扩展,打通了与中国移动、深圳万里通的积分,有望建立国内通用积分系统。核心内容:1、线上线下数字娱乐服务商,十数年成就国内领先平台。创梦天地是国内领先数字娱乐平台,提供线上线下数字娱乐服务,十数年紧扣行业发展脉搏,逐渐形成公司三大业务线:游戏、QQfamily+IP潮玩、Fanbook。公司股权结构稳定,创始人陈湘宇先生为公司第一大股东,腾讯为公司第二大股东,与公司是全方位战略合作伙伴关系。陈湘宇、关嵩、高炼惇等核心骨干长期稳定,公司业务分工明确,管理层都具有丰富的从业经验。公司营收总体呈增长态势,2021年公司游戏业务转型及游戏行业大环境冲击,带来一定程度的波动,2022年恢复增长,游戏业务为营收恢复增长的主要驱动力,22H1占总营收比重达到92.8%,Fanbook业务仍处于市场扩张阶段,基于游戏道具的商业化初现,相关业务收入暂未细分,看好Fanbook业务将为公司带来业务增速。2、游戏业务为主要增长曲线,自研新游储备丰富。公司刚开始是从代理海外游戏起家,通过第三方授权游戏进行发行和运营,推出过《地铁跑酷》、《》、《梦幻花园》、《纪念碑谷》等经典游戏。从2020年开始逐渐向自研转型,目前策略是“专注自研,聚焦于消除类、竞技类、RPG类三大游戏品类”,并采取精品策略,停运了部分与核心战略不符的游戏,同时公司基于旗下产品Fanbook,探索出一条公司独有的、新的营销秘籍——玩家社区+内容的营销策略,在《地铁跑酷》和《传说中的合合岛》上都取得了不错的效果,新营销秘籍助力《地铁跑酷》焕发第二春。-2-核心观点公司游戏储备丰富,新游陆续上线,还有《团子合合屋》《永恒轮回:无限》《二之国:交错世界》等多款游戏已取得版号计划上线,同时公司积极探索海外发行市场,多款新游都有在海外市场发行的打算。储备新游中重点关注《卡拉彼丘》和《二之国:交错世界》,将于后续上线,预计将成为公司游戏业务2023年主要增长点。国内游戏市场回暖,版号逐渐恢复发放,同时手游市场不断向好,收入规模平稳增长、用户规模不断扩大,基于公司在经典老游上逆势增长,带来超额DAU和流水,在研发支出上不断扩大投入,推出更多优质自研产品,预计公司在游戏业务收入上将继续实行稳健增长。3、开发社交平台Fanbook,带来业务增速新亮点。Fanbook是创梦天地开发的类Discord社交平台,为用户提供数字化的第三空间,在产品设计上同样采用了服务器+频道的模式,并通过纯邀请制聚焦于同好社交领域,最初用户集中在游戏用户。Fanbook重构社交逻辑,以To
Community为核心,构建社群,目前业务的工作重心是扩大用户规模和增加社群、合作场景,基于游戏道具的商业化初现,未来将考虑Bot商店和交易佣金。目前应用场景多数为游戏社群,但应用场景已经扩展,不止步于游戏,还包括金融投资、体育运动、美术、区块链、影视明星等多个领域,Fanbook还会与企业、品牌方进行合作,协助他们建立自己的用户社群,同时Fanbook打通了与中国移动、深圳万里通的积分,后续与更多企业厂商合作有望建立国内通用积分系统。结合行业景气情况、公司在新客户拓展以及管理精细化方面的努力,我们预计公司2022-2024年营业收入为27.17/29.88/34.10亿元,同比增速分别为3.00%/10.00%/14.09%;归母净利润分别为-0.75/2.04/3.11亿元,同比增速52.26%/370.92%/52.72%,对应市盈率分别为-67.3/24.8/16.2倍考虑可比公司上升期估值情况、创梦天地基本面及行业情况,首次覆盖给予公司“增持”评级。风险提示:游戏行业竞争加剧风险;游戏行业政策变化及监管趋严风险;新游上线不及预期风险;版号发行不及预期风险;线下门店销售不及预期风险;新业务拓展不及预期风险。-3-一、线上线下数字娱乐服务商,十数年成就国内领先平台1.1国内领先数字娱乐平台,提供线上线下数字娱乐服务1.2紧扣行业发展脉搏,十数年成就国内领先数字娱乐平台1.3公司股权结构稳定,腾讯为公司第二大股东1.4核心骨干长期稳定,管理层具有丰富从业经验1.5游戏业务为主要引擎,驱动营收增长-4-1.1
国内领先数字娱乐平台,提供线上线下数字娱乐服务深圳市创梦天地科技有限公司为国内领先数字娱乐平台,提供线上线下数字娱乐服务,致力于成为全球领先的科技赋能IP运营商。公司主要业务包括游戏业务、Fanbook业务和QQfamily线下门店+IP潮玩零售业务,公司专注发展游戏+衍生品全方位IP能力和数字化用户服务能力,结合线上线下数字娱乐服务,通过运用数字化工具降低用户获取成本、提升IP商业化效率,构建多场景的用户体验,实现科技赋能IP,构建以用户为中心的IP创作生态。图:创梦天地主要业务构成和过往案例线上线下业务线主要产品或已有应用场景地铁跑酷宣传图Fanbook地铁跑酷社群郑州首家QQfamily服务案例资料:公司业务介绍PPT,-5-1.2
紧扣行业发展脉搏,十数年成就国内领先数字娱乐平台深圳市创梦天地科技有限公司于2011年正式成立,从代理海外游戏起家,十数年公司发展成就国内领先数字娱乐平台。公司发展历程大致可以分为两次业务扩展和一次业务转型:两次业务扩展:QQfamily“体验+零售”线下店和Fanbook社群平台。线下门店业务最早是2017年与腾讯合作的腾讯视频好时光一起玩线下店,后于2021年3月正式取得腾讯QQfamily
IP授权,并于7月开启首家QQfamily线下门店,公司扩展线下零售+IP衍生品业务;Fanbook最早是于2020年完成开发并在公司内部使用,后于2021年面向公开市场,并于2022年正式将Fanbook业务战略级别提升至公司重点推进项目。一次业务转型:从代理游戏向自研转型。公司最早是做海外游戏代理起家的,从海外游戏公司引进了《地铁跑酷》、《》、《梦幻花园》、《纪念碑谷》等多款经典游戏。从2020年开始逐渐向自研转型,2020年7月推出首款自研游戏——竞技类RTS《全球行动》,之后陆续推出自研游戏《小动物之星》、《荣耀全明星》及《传说中的合合岛》,目前储备游戏以自研为主。图:创梦天地发展历程QQfamily线下门代理发行手游《地铁店扩展到36家;iDreamSkyTechnology私公司前身深圳市梦域跑酷》;获得腾讯投资Fanbook拓展中于港交所挂牌上市2018有化,于纳斯达克退市20162009科技有限公司成立国移动积分兑换202220132011iDreamSkyTechnology2014于美国纳斯达克上市2021与腾讯合作的首家腾讯视频好时光一起玩线下店深圳开业;发行《梦幻家园》2017首家QQfamily线下旗舰店深圳开业;Fanbook面向公开市场;与深圳市创梦天地科技有限公司成立;代理发行手游《水果忍者》达成游戏业务战略合作资料:公司招股说明书,-6-1.3
公司股权结构稳定,腾讯为公司第二大股东公司股权结构稳定,腾讯为公司第二大股东,与公司是全方位战略合作伙伴关系。公司股权结构相对于2021年年底披露的股权结构变动较小,创始人、董事会主席兼首席执行官陈湘宇先生仍为公司第一大股东,通过BrilliantSeedLimited持有公司18.26%的股份,腾讯为公司第二大股东,与公司是全方位战略合作伙伴关系,通过Tencent
MobilityLimited持有公司17.54%的股份,为公司提供技术、IP授权等多方面支持。除首席执行官陈湘宇先生外,公司另外两位执行董事关嵩先生、高炼惇先生分别持有公司2.34%、0.98%的股份。图:公司股权架构DreamTechnologyHoldingsLimitedDreamInvestmentHoldingsLimited陈湘宇腾讯控股有限公司关嵩BubbleSkyLimited2.34%高炼惇BrilliantSeedLimitedTencentMobilityLimitedBankofAmericaCorporationiDreamSkyTechnologyLimited涌容(香港)资产管ShipshapeHoldingsLimited其他理有限公司16.38%18.26%17.54%14.16%7.43%0.98%30.29%深圳市创梦天地科技有限公司资料:同花顺iFind,-7-1.4
核心骨干长期稳定,管理层具有丰富从业经验公司核心骨干长期稳定,公司业务分工明确,管理层都具有丰富的从业经验。陈湘宇先生、关嵩先生及高炼惇先生为创梦天地三位联合创始人。管理层在公司任职多年,长期稳定,管理层之间具体业务分工明确,在各自所负责的公司业务上都具有多年的从业经验。图:公司管理层状况介绍姓名职务过往经历及研发成果具体负责公司事务在手游、电讯、技术及管理方面拥有逾15年经验;2014年及2016年被财富杂志(中文版)列为「中国40位40岁以下的商界精英」之一;2016年被胡润百富列为「中国十大八零后创业家」之一;被快公司杂志列为「2016中国商业最具创意人物100」之
全面负责公司整体战略规划,全面监董事会主席、执行董事、首席执行官陈湘宇一;2017年被深圳市科学技术协会授予青年科技奖并入选「深圳青年创业年度风云
督公司战略、业务和管理,以及公司人物」;2016年12月被中国深圳市南山区政府委任为「南山区创新创业形象大使」;的线下业务板块2017年7月被提名为深圳市青年联合会委员;2000年7月取得中国中南大学计算机科学与技术学士学位。于电讯、技术及互联网方面拥有逾15年经验;为深圳市人力资源和社会保障局认证的高层次专业人才;2004年6月取得中国浙江大学软件工程学士学位;为一项中国发明专利的联合发明人,并主导10余款游戏软件产品的开发。全面负责监督公司业务核心技术沉淀、关嵩执行董事、首席技术官执行董事、总裁国际化前沿技术应用研究在游戏行业拥有逾20年经验;2018年11月当选为深圳电竞协会会长,并担任香港电竞体育总会荣誉顾问及澳门电竞总会荣誉会长;2009年被DEVELOP杂志颁发「Developer30Under30Award」;2018年被TatlerAsia推选为「2017中国最具潜力的
海外战略、海外管道连接、海外投资新锐先锋100人」之一。全面负责监督公司游戏业务板块,及高炼惇在财务管理、会计及咨询行业拥有丰富的行业经验;自2006年8月至2010年5月担任毕马威助理审计经理;自2010年6月至2013年11月担任银朱合伙人有限公司高级经理;主要负责监督本集团整体财务管理、自2010年12月至2013年11月在讯达康通讯设备(惠州)有限公司担任首席财务;于
财务事宜及战略发展2005年6月取得浙江大学会计学学士学位。雷俊文首席财务官2018年4月起,任澳门电子竞技总会首任会长;2018年起,成为广东省侨联青年委员会成员及澳门中华总商会青年委员会成员;2016年6月取得麻省理工学院管理学学士学位;。主要负责本集团的营销及推广、电子竞技相关业务以及扩增实境游戏何猷君首席营销官资料:同花顺iFind,-8-1.5
游戏业务为主要引擎,驱动营收增长公司营收总体呈增长态势,2021年公司游戏业务转型及游戏行业大环境冲击,带来一定程度的波动,2022年恢复增长。2021年公司进行游戏业务板块存量调整和优化,逐步终止了不再符合公司游戏业务战略的产品,对游戏业务收入造成了影响,加上2021年停发版号的外部环境冲击,2021年营收同比下降17.9%;2022H1公司营收为13.8亿元,同比增长1.1%,环比增长8.7%,呈现逐渐恢复增长的态势。游戏业务为营收恢复增长的主要驱动力,Fanbook带来业务增速亮点。2022H1游戏发行服务收益达到12.84亿元,同比增长8%,环比增长16%,占总营收比重上升达到92.8%,为营收增长的主要驱动力;QQfamily+IP衍生品业务(线下娱乐收益)为营收第二增长曲线,2022上半年业务营收为0.42亿元,同比增长254.1%,营收占比达到3%,公司预计IP衍生品业务2022年全年营收将达到1.5亿元;Fanbook业务仍处于市场扩张阶段,基于游戏道具的商业化初现,相关业务收入暂未细分,看好Fanbook业务将为公司带来业务增速,未来会成为公司第三增长曲线。图:公司按业务分类营收图:公司各业务分类营收占比按业务分类营收(百万元)各业务分类营收占比(%)180016001400120010008006004002000100%95%90%85%80%75%游戏发行服务收益
信息服务收益
线下娱乐收益
其他收益:公司财报,游戏发行服务收益
信息服务收益
线下娱乐收益
其他收益:公司财报,资料资料-9-1.5
游戏业务为主要引擎,驱动营收增长公司继续推进游戏业务转型,核心逻辑为“专注自研,聚焦三大品类”。2022年上半年公司进一步优化游戏业务板块,继续聚焦于消除类、竞技类、RPG类三大品类游戏赛道,并逐步终止不符合公司游戏业务战略的非核心游戏,运营游戏数量因此减少,平均月活跃用户和平均月付费用户随之有所下降;另一方面,公司持续投入增强游戏开发能力,自研游戏的占比进一步提升,而自研游戏的毛利率相对较高,自研游戏比重上升带动游戏板块整体毛利率提高,其中公司自研游戏《荣耀全明星》在上半年有着非常亮眼的表现,月流水过亿,成为公司流水目前贡献最大的产品,《荣耀全明星》的亮眼表现是上半年平均月活跃用户付费率和月付费用户平均收入有所上升的主要原因,RPG游戏的月付费用户平均收入较高。此外,通过有效的运营活动及推广,公司的核心游戏于报告期取得了稳健的表现,亦带动了公司年平均月活跃用户付费率和月付费用户平均收入逆势上升。图:公司销售毛利率变化情况图:公司主要用户运营数据毛利率平均月活跃用
平均月付费用
月付费用户平
平均月活跃用户1
3(百万人)户(百万人)均收入(元)户付费率(%)50.00%45.00%40.00%35.00%30.00%25.00%20.00%15.00%10.00%5.00%837.33…47.20%11243.02%42.84%5.85%41.50%5.639.41%37.95%4.2%0.00%2021H1
2022H12021H1
2022H12021H1
2022H12021H1
2022H12017H12018H12019H12020H12021H12022H1资料:公司财报,资料:公司财报,-10-二、游戏业务为主要增长曲线,自研新游储备丰富2.1从代理海外游戏起家,逐渐向自研转型2.2聚焦三大游戏品类,持续提升运营和自研能力2.3探索新营销秘籍,助力地铁跑酷焕发第二春2.4新游储备丰富,积极探索游戏出海2.5国内游戏市场回暖,看好公司游戏业务稳健增长-11-2.1
从代理海外游戏起家,逐渐向自研转型公司刚开始是从代理海外游戏起家,通过第三方授权游戏进行发行和运营。创梦天地在相关游戏品类有长达十多年的运营服务经验,业务模式包括直接从游戏CP获得游戏授权、定制游戏开发、手游源代码及IP孵化开发等,主要合作的游戏开发商包括SYBO、ImangiStudios、Playrix等,推出过《地铁跑酷》、《》、《梦幻花园》、《纪念碑谷》等经典游戏。研发聚焦,降本增效。公司从2020年开始逐渐向自研转型,2022-2023年总体策略是研发聚焦、降本增效,从公司财报披露的主要费用情况可以看出,公司研发开支无论是规模还是在主要费用中的占比在2020年及以后相较于2020年之前都有了大幅度的增加,2022年研发开支继续增加,行政管理开支下降。2020年以来公司陆续推出自研游戏《全球行动》、《小动物之星》、《荣耀全明星》、《传说中的合合岛》,目前自研游戏在创梦天地主要运营游戏中已占四成,而储备新游中更有超七成是自研游戏,公司目前在自研游戏业务上已经具备一定的独立自主开发能力,未来随着自研的不断投入,公司将会推出更多优质的自研游戏产品。图:公司主要费用规模及占比图:公司主要在营和储备游戏自研代理比重资料:彭博资讯,资料:公司财报,-12-2.2
聚焦三大游戏品类,持续提升运营和自研能力公司将游戏业务聚焦于消除类、竞技类、RPG类三大游戏品类,并采取精品策略,停运了部分与核心战略不符的游戏。公司在消除、竞技、RPG三大游戏品类均保持稳定运营,消除类手游《梦幻花园》、《梦幻家园》累计用户过亿;竞技类手游《》、《地铁跑酷》均是超长生命周期跑酷游戏,《》于2022年上半年月活用户逆势增长,《地铁跑酷》通过有效运营活动及开发新的玩法带来超额DAU和流水;《荣耀全明星》是自研横板3D冒险格斗类RPG手游,于2021年8月底安卓及iOS双端上线,月流水过亿,是目前公司流水贡献最大的产品,而《黑色沙漠》是2022年4月上线的与腾讯联合运营的MMORPG手游。除了目前在营游戏外,公司在在消除、竞技、RPG三大游戏品类均有多款新游储备亟待上线。加大投入,持续提升运营和自研能力。公司基于数字化工具运营能力,拥有多款长生命周期的国民级游戏,同时财报数据显示,公司持续投入自研,研发支出基本维持在增长状态,2022年上半年研发费用为1.84亿,同比增长12.2%,环比增长13.6%,根据业绩会披露,2022年预计自研项目将达到47个。图:公司三大品类主要在营游戏和储备游戏图:公司财报披露各会计期研发支出消除类
竞技类RPG类在营游戏梦幻花园梦幻家园地铁跑酷荣耀全明星黑色沙漠储备游戏传说中的合合岛全球行动小心火烛团子合合屋女巫日记永恒轮回:无限卡拉彼丘二之国:交错世界机械起源资料:公司财报,资料:公司财报,-13-2.3
探索新营销秘籍,助力地铁跑酷焕发第二春公司基于旗下产品Fanbook,探索出一条公司独有的、新的营销秘籍——玩家社区+内容的营销策略。该营销策略的理念核心就是让核心玩家有更多的社交场景,通过在Fanbook上建立相关游戏的社群并对其进行运营维护,邀请游戏玩家加入社群,通过活跃的游戏社群氛围和丰富的内容生态留住核心玩家,在社群中发布系列活动激励,引导玩家在B站、抖音、微博等视频平台和社交媒体上积极参与游戏二创,以更丰富的内容呈现给潜在玩家而不仅仅是游戏玩法、推广视频,通过这种方式扩大游戏的关注度、知名度,让更多潜在玩家了解游戏、愿意加入到游戏中,从而营销的目的。公司首先在经典老游《地铁跑酷》上运用这种营销策略并取得了非常卓越的成效,助力《地铁跑酷》焕发第二春。11月21日公司又在新发行游戏《传说中的合合岛》时采用了这种玩家社区+内容的营销秘籍,亦取得了不错的成效,仅数日《传说中的合合岛》Fanbook社区玩家数量就已近4万,每天能有数百条二创内容流向全网各平台,仅一周时间全网就涌现出了超5000条与游戏画风、人设、玩法等相关的内容。图:《地铁跑酷》B站用户相关二创图:《传说中的合合岛》B站用户相关二创资料:B站,资料:B站,-14-2.3
探索新营销秘籍,助力地铁跑酷焕发第二春公司在经典老游《地铁跑酷》上运用这种营销策略并取得了非常卓越的成效,助力游戏焕发第二春。通过在Fanbook上推出“夏日共创”奖励用户二次创作活动,引发了社交裂变,将地铁跑酷的DAU从200万激增到了目前1500万,周末和节假日甚至达到1800万,春节期间更是突破了2000万,并带来了日均200-300万的流水,同时相关数据显示,《地铁跑酷》于22年8月份连续称霸iOS免费榜19天,之后长期在各细分榜单中维持前五甚至霸榜的水平,Sensor
Tower对《地铁跑酷》国内iOS市场的下载量收入量预估数据也表现出,在8月份下载量和收入量预估都呈现出几何倍增长。即将上线满十年的经典老游戏《地铁跑酷》翻红破圈,热度之高甚至一度将服务器挤崩,服务器崩溃消息更是冲上了微博热搜榜第一,能有如此出色的成绩很大程度归功于公司独特的营销策略。图:《地铁跑酷》近一年ios排行榜变化趋势图图:《地铁跑酷》近一年国内ios端下载量收入预估近一年ios国内市场地铁跑酷数据1200000070000060000050000040000030000020000010000001000000080000006000000400000020000000ios端下载量(CN市场)ios端收入(CN市场)资料:点点数据,资料:SensorTower,-15-2.4
新游储备丰富,积极探索游戏出海公司目前有多款新游储备。其中自研的《永恒轮回:无限》、《团子合合屋》两款游戏已分别于2022年7月、12月取得版号预计将在2023年发行,自研消除合成类游戏《传说中的合合岛》于2022年8月取得版号并于11月21日在国内市场上线;自研放置卡牌类游戏《小心火烛》于2022年4月月取得版号并于23年1月11日在国内市场上线;自研射击类游戏《卡拉彼丘》23年1月进行首次公测,预计于2023Q2上线;除了自研手游外,公司还有一款赛博朋克风MMORPG《机械起源》储备已于9月取得版号,以及一款与Netmarble和腾讯联合开发运营的大型多人在线角色扮演游戏《二之国:交错世界》于12月取得版号。同时公司积极探索海外发行市场,多款新游都有在海外市场发行的打算。公司自研的益智类消除游戏《女巫日记》已由腾讯代理于9月18日在澳大利亚、新西兰和加拿大的安卓市场开启测试。图:公司自研新游储备介绍资料:公司业务介绍PPT,-16-2.4
新游储备丰富,积极探索游戏出海储备新游中重点关注《卡拉彼丘》和《二之国:交错世界》,将于后续上线,预计将成为公司游戏业务2023年主要增长点。《卡拉彼丘》是公司自研的射击类游戏,由腾讯代理发行和运营,已于2023年1月11日开启首次公测,计划将于2023Q2上线,目前TapTap和B站预约总量超84万,评分分别为9.2、9.0分。《卡拉彼丘》作为公司2023年比较大的战略,是前期投入较大的精品游戏,并且2023年射击类赛道无其他竞品有外部竞争环境优势,同时借助腾讯自有的流量和营销优势进行发行运营,预计能为公司带来良好的流水。《二之国:交错世界》是LEVEL-5和吉卜力工作室联合推出,中国大陆地区是由Netmarble、创梦天地和腾讯联合开发运营的大型多人在线角色扮演游戏,公司已于2022年12月取得该进口游戏版号,预计将会在2023年上线,《二之国:交错世界》海外首月流水超7000万美元,期待其在国内游戏市场的表现。图:
《卡拉彼丘》游戏宣传图图:《二之国:交错世界》游戏宣传图资料:Bilibili,资料:网石,-17-2.5
国内游戏市场回暖,看好公司游戏业务稳健增长版号逐渐恢复发放,国内游戏市场回暖。自2021年8月份开始,国家新闻出版广播电影电视总局停止发放游戏版号长达8个月,游戏行业迎来“寒冬”。2022年4月份,版号逐渐恢复发放,版号发放整体呈现出一个增加的趋势,虽然还没恢复到版号停发之前的平均水平,但整体是利好的态势,且2022年12月同步发放了45个进口版号,距离进口版号上一次获批已经过去了548天。政策面上向好,游戏行业正在逐渐回暖。公司游戏发行服务收益与游戏行业大背景是挂钩的,于2021年出现大幅下降,2021年游戏发行服务收益同比下降18.09%,2022年上半年逐渐回暖,同比增长15.90%,环比增长8.96%,虽然相较于2020年平均水平还有一定差距,但在游戏行业利好的大背景下,看好公司游戏业务能够稳健增长,逐渐回暖,恢复到版号停发冲击前的水平。图:2022年4月起各月发放版号数量图:公司游戏发行服务收益资料:国家新闻出版署,资料:Wind,-18-2.5
国内游戏市场回暖,看好公司游戏业务稳健增长具体到手游行业,相关数据显示,2021年中国手游市场规模约为3078亿元,同比增长9.77%,2022年下半年游戏行业市场整体回暖,版号恢复发放,政策趋于利好,预计2022年中国手游市场规模将实现10%以上的增长,规模将达到3478亿元,中国手游市场整体行情将逐渐回暖,实现平稳增长;用户规模方面,2021年中国手游市场用户规模约为7.3亿人,同比增长2.8%,预计2022年用户规模将为7.4亿人,预计增长将为1.4%,据CNNIC发布的第50次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2022年6月,中国手机网民规模达到10.47亿人,较2021年12月增长1785万人,手游市场潜在用户不断增加。在手游市场不断向好,收入规模平稳增长、用户规模不断扩大,基于公司在经典老游上逆势增长,带来超额DAU和流水,在研发支出上不断扩大投入,推出更多优质自研产品,预计公司在游戏业务收入上将继续实行稳健增长。图:中国手游市场规模预测图:中国手游市场用户规模预测资料:艾瑞咨询,资料:艾瑞咨询,-19-三、开发社交平台Fanbook,带来业务增速新亮点3.1Fanbook:中国版Discord,数字化的第三空间3.2Fanbook
V.S
TapTap:相似的社区属性使用户粘性空间较大3.3自由开放的产品设计,一站式用户服务协同工具3.4To
Community构建社群,重构社交逻辑3.5基于游戏道具的商业化初现,未来考虑Bot商店和交易佣金3.6不止步于游戏社群,应用场景已经扩展-20-3.1
Fanbook:中国版Discord,数字化的第三空间Discord是基于兴趣的社群运营,搭建数字化的第三空间。Discord由两位软件工程师兼资深游戏迷JasonCitron和Stan
Vishnevskiy为解决在线游戏中玩家的交流问题而创立并开发,不同于传统社交媒体,Discord采用以频道为中心的产品逻辑,Discord产品内部由各类社群构成,各个社群中,又被分为不同的频道,频道可以看作是满足社群内不同场景需求的产品集,基于频道,每个社群内部形成了多个兴趣或者功能群组,因而更具有社区属性,将有共同兴趣的用户连接起来。Discord几乎所有社群都采用邀请制,虽然在一定程度上降低了获客效率,但这种机制使得更多具有相同爱好的人聚集在同一信息空间下,社群内用户更愿意去交流、更少的离开,提升了社群质量和用户黏性。Discord依托游戏出圈,但不止步于游戏。Discord于2015年发布,刚开始只有零零散散大概几十人访问;真正在用户端爆发是因为Reddit,通过交流让《最终幻想XIV》的Redditor自发推广宣传Discord,成功找到了适合自己的增长模式;但Discord不止步于游戏,Discord截至2021年底,全球用户数已经超过3.5亿人、月活超过1.5亿,这些用户分布几百万个活跃的社区中,这些社区涵盖了游戏、投资、政治、教育等不同领域。Discord拒绝了微软120亿美元的收购,于2021年8月完成5亿美元融资估值达到150亿。图:DiscordSlogan图:Discord覆盖类目广度和细分程度资料:Discord官网,资料:DiscordMe,-21-3.1
Fanbook:中国版Discord,数字化的第三空间Fanbook是创梦天地开发的社交平台,在产品设计上同样采用了服务器+频道的模式,并通过纯邀请制聚焦于同好社交领域,目前主要用户多为游戏用户。2020年公司基于自身需求,传统社交媒体在用户经营方面非常不方便,同时管理上百个群较为繁琐,且由于权限不足社区治理难度较大,需要一个协同工具解决客户协同和流量运营的问题,于是便开发了Fanbook并在公司内部使用,2021年年中正式面向公开市场,切中企业与用户沟通的社区运营需求,至2022年初用户规模已达约170万人,到2022年底已经达到千万级别,日活是百万级别,月活上千万,最大服务器用户数接近120万,2022年交易金额接近2亿元,单月最高突破3000万元,外部用户数呈现高速增长的态势。与Discord类似,Fanbook也提供开放接口和Bot,在大大提升社群管理者管理效率同时增强了社群的功能性,提供了更多的可能性。图:Fanbook宣传图资料:Fanbook官网,-22-3.2
Fanbook
V.S
TapTap:相似的社区属性使用户粘性空间较大TapTap是心动公司2016年通过易玩发行并运营的游戏平台,2022年中报显示,2022H1平均月活跃用户达到4173万,三年年复合增长率CAGR达到37.1%,TapTap已成为公司目前“平台+游戏”自研发行一体化模式所围绕的中心,是心动公司最核心的应用。而Fanbook于2022年年底平均MAU过千万,约为TapTap的1/4水平,但Fanbook2022年年初用户规模仅为约170万人,到2022年底已经达到千万级别,呈高速增长。TapTap的DAU/MAU指标为16.61%,对比国内外最火爆的PC端游戏平台Steam的DAU/MAU指标为52%,TapTap的用户粘性仍然偏低,当然这其中Steam平台具有必须打开Steam平台才可运行游戏的机制优势。Fanbook的DAU/MAU指标为10%左右,目前用户粘性相对TapTap较低,但TapTap平台和Fanbook的共同点之一是其已吸引了一批优质的游戏爱好者用户,相比于其它发行渠道,游戏厂商在这两个平台上可以获得更为优质的垂直用户。而TapTap与Fanbook作为游戏推荐平台,用户在平台上发布真实的游戏体验并且与其他玩家进行讨论,形成了玩家汇集的社区属性。Fanbook、TapTap、游戏论坛等泛娱乐平台及垂直平台渠道不断触达玩家群体后,玩家获取新游戏的渠道不再局限于以往的安卓或IOS渠道,已达到降本增效的目的。图:Fanbook和TapTap
2022年平均MAU对比图:Fanbook和TapTap
DAU/MAU对比MAU(万人)DAU/MAU4500400035003000250020001500417360%52%50%40%30%16.61%20%10%0%100010%10005000FanbookTapTapFanbookTapTapSteam资料:公司公告,资料:Dataeye,公司公告,-23-3.3
自由开放的产品设计,一站式用户服务协同工具Fanbook的服务器就是创建者的独立王国,流量属于创建者自己,给予创建者更大权限。创建者能够依据自身需要设置频道,通过机器人设置文字、图片和视频等的过滤规则,控制人员的邀请,并自由开展各类活动,与用户协同共创。创建者自主任命管理者管理服务器,Fanbook仅作为监管者必要时协同管理。Fanbook还为创建者提供开放接口和Bot,使得创建者能够根据自身需求设计对应功能、降低管理者社区管理的难度,并通过Bot实现服务器、频道、聊天、语音等核心功能之外的其他功能,诸如小游戏、投票、直播、商城等,必要时管理者可自行开发Bot以满足自己的个性化需求,用户拥有了更多的可能性。图:Fanbook理念框架资料:公司业务介绍PPT,-24-3.4
ToCommunity构建社群,重构社交逻辑Fanbook重构社交逻辑,以To
Community为核心,构建社群。不是简单的To
B或To
C,社群位于企业和用户中间,平等地服务于B端和C端,让B端和C端可以在同一信息空间下交流,传统社交媒体往往是B端话语权比较大,B端向C端传递信息,而在社群中,不仅B端可以直接向C端传递信息,C端也可以给B端给予意见,他们向企业提出问题、引入新的话题来探索,甚至为策划新活动提供建议,例如在社群中游戏玩家可以直接与游戏的发起人或策划讨论。这种To
Community社交逻辑,既能帮助企业聚集核心用户、提升服务效率降低运营成本,又能为用户提供直接和产品发起人或策划沟通地渠道、给用户带来具有好的社区氛围的同好社交空间,因此无论企业还是用户都乐意去推进。图:To
Community结构逻辑图资料:Future,-25-3.5
基于游戏道具的商业化初现,未来考虑Bot商店和交易佣金目前Fanbook业务的工作重心是扩大用户规模和增加社群、合作场景,基于游戏道具的商业化初现,但商业化不是当期的重点。目前Fanbook业务基于游戏道具的商业化初现,有些游戏收入已经是从Fanbook上获取,目前最大流水来自《荣耀全明星》,22年该游戏有2亿流水是在Fanbook里,其次是《地铁跑酷》,付费大概是每月300万,其他游戏的收入往Fanbook导也会慢慢推进。预期未来主要商业模式将是Bot商店和交易佣金,Fanbook提供开放接口使得第三方可以开发Bot,用户除了自己开发Bot,也可直接使用第三方开发的Bot,预期可通过Bot商店抽成的方式获取收益;Fanbook的社群可开放商城功能,可以从中收取佣金,例如李宁密塔出售数字藏品和盲盒等。除了以上商业模式之外,还能和公司IP衍生品业务产生联动,展开IP衍生品线上销售。同时Fanbook目前已经打通了中国移动与Fanbook社区之间的积分,在商业模式上拥有更多的成长空间。图:Fanbook地铁跑酷商城图:李宁Fanbook密塔太空舱资料:Fanbook,资料:Fanbook,-26-3.6
不止步于游戏社群,应用场景已经扩展Fanbook目前的应用场景多数为游戏社群,但应用场景已经扩展,不止步于游戏。目前Fanbook上的社群多以游戏为主,主要是协助游戏将用户聚拢,解决用户协同和运营问题,包括创梦天地自家游戏《地铁跑酷》、《传说中的合合岛》及其他游戏厂商如巨人网络的《球球大作战》等,其中以《地铁跑酷》社群的用户基数最为庞大,截至2022年10月底,已有3个服务器共计250万人。但并不止步于游戏,非游戏类服务器也在不断增加,类别已经扩展到金融投资、体育运动、美术、区块链等多个领域,甚至还有爱豆粉丝在Fanbook中建立相应爱豆的社群;同时Fanbook会与企业、品牌方进行合作,协助他们建立自己的用户社群,方便品牌方聚拢核心用户、推广自己的产品等,品牌方会对自己的社群进行推广,相应增加Fanbook的总体用户规模,目前已经落地的品牌方应用场景包括欧莱雅、阿迪达斯等,李宁Fanbook密塔王国也已经于12月10日上线。图:Fanbook球球大作战社群图:李宁Fanbook密塔王国社群资料:Fanbook,资料:Fanbook,-27-3.6
不止步于游戏社群,应用场景已经扩展Fanbook除了各种类别的社群,目前的应用场景还包括与中国移动、深圳万里通达成合作,基于协议,打通Fanbook与中国移动、深圳万里通的积分,中国移动、深圳万里通用户可以在Fanbook社区内兑换游戏道具等虚拟商品及实物商品,订立该协议将有助于在Fanbook社区内打造积分消费新生态,提高用户在Fanbook社区的参与度和忠诚度,同时也意味着Fanbook涉足积分兑换市场。相关数据显示,我国积分兑换市场规模已经近500亿,并且每年都在不断扩大,市场追求的最佳兑换率是50%,而目前实际兑换情况仅为12%,尚有非常大的市场空间。目前我国积分兑换市场尚未发展成熟,还没发展出通用积分系统,银行、电信运营商到大大小小普通商户,都还采用的是独立积分系统,单一的积分数量有限,积分价值低,这些积分往往发挥不了什么作用,会被用户所忽略。国外已经有通用积分的先例,英国通用积分N是其中较为成功的通用积分项目。Fanbook目前已经打通了中国移动、深圳万里通与Fanbook社区之间的积分,如果能与更多企业、厂商合作,打通积分系统,将有望建立国内通用积分系统。图:2021-2024年积分兑换市场规模及预测图:积分市场追求最佳兑换情况和实际兑换情况525.5450.4400.5资料:赛迪网,资料:《中国通用积分行业现状研究报告》,-28-四、盈利预测-29-4.1
盈利
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