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文档简介
技术美术之美术知识构成
工程师转技术美术的这类同学,一定要掌握艺术方面的内容,否则无论
怎么说辞,还是程序员。
美术DCC软件操作方面:
必须精通:Photoshop,3dsmax/Maya
无论是绘图也好,还是3D建模。这几款软件是游戏美术资产开发的必
不可少的。作为每个标准的游戏美术所精通的软件,TechArtist必须精
通里面的所有功能,并熟练掌握完整的各个管线的工作流程和常用功能
的使用方法。
有些Artist转TA的同学可以根据自己本来的专精,归纳工作流程,并
尝试编写自动化工具。
稍微进阶一些需要掌握:AfterEffects/NUKE/Fusion360,Blender,
ZB/SubstancePainter/SubstanceDesigner,MotionBuilder等等
根据经验的增长,你逐渐掌握了一些图像合成知识,并开始了解流行的
开源3D建模软件,引擎外部的贴图绘制软件和材质生成软件,动作捕
捉软件等等。这里面开始涉及到了各个不同的专业,可以选择性的学
习。
再进阶一些需要掌握:Houdini,WorldMachine/WorldCreater,
SpeedTree等等更专业或专精的软件。
这时你已经积累了很长时间的软件操作经验了,对美术工作流了如指掌,
便往难度更高或更细分的领域深入研究。这时你对于日常的DCC功能
开发已经游刃有余了,并且有了一定的代码经验,再深入就变成技术知
识构成的范围。
美术基础知识方面:
TechnicalArtist顾名思义是包含大量的Artist的内容,而Artist以最
基础的美术知识为根本,万变不离其宗。
TA需要通过掌握的美术知识会使调节出来的画面效果比图形程序员要
好看的多,并且具有一定的艺术观赏性。另外一方面,完全不掌握Tech
调节方法的Artist有劲没处使,完全不知道是怎么调节出来的这么好看
的画面效果。
当美术管线被优化到足够便捷的话(类似美术更喜欢使用UE4,而非其
它引擎开发的定制化渲染管线),Artist自己就可以进行画面调节了,
并且是比TA调节的更美的。而TA的工作恰恰是使这个复杂的调节过
程简单化。
当渲染管线过于繁琐时,TA应当提供完整的操作文档提供给美术,毕
竟他们调节出来的是最好看的。作为一个综合性的辅助职位,没有必要
和他们抢饭碗。
作为TA你要掌握基础的美术知识,包括造型,透视,色彩构成,质感
刻画等各个方面。这些大多是高考前应该掌握的知识。
你要可以迅速判断游戏画面的黑白灰关系,和层次关系,以及画面的色
彩构成。通过修改shader或Toonm叩ping等方法进行调节。对于各
种质感的表现特征要了如指掌,例如金属的明暗交界线和反射的状态,
这里可以基于物理渲染但是并不一定符合物理,以画面好看为主。
尤其是非真实感渲染,对TA的美术方面的要求更高,由于是非物理渲
染,所以图形程序能帮上忙的空间非常小。
比如最近流行的二次元风格,如果你大学学了动画专业,那么你会对二
次元的画面构成了如指掌。透台是怎么使用的,赛璐璐是怎么使用的,
画面是怎么由layout,到原画,到中间画,到上色,到后期,你完全清
楚。包括为什么某些角色的动态画面是扭曲的,为什么要用色指卡来上
色,为什么不同的漫画家的线条都各具有特色。你可以通过你的美术经
验,对所有关键性内容进行拆解,然后通过技术手段实现它。这是其它
工种完全无法替代的。
沟通技法:
这里和美术沟通时,"说人话"非常重要。因为你之前本身就是美术或
对美术工作流程非常了解,这是你和程序员相比非常大的优势,那么要
以美术能快速听懂的方式对相关美术人员进行解释,把复杂问题简单化
概括。实际上当你对一个技术越了解的时候,你描述的过程是越通俗易
懂且简约的。尽量不要拽各种专业性技术名词,以及奇异非常多的英文
缩写。
例如图形程序口中的toonm叩ing等术语,或其他复杂算法。对于精
通Photoshop的美术来说就是点击两个按钮,比如可选颜色,渐变映
射等等。但是大多数程序员连ps基础操作都不会,这就需要你来简化
描述。
这时就实现了与Artist的无缝沟通。因为你在美术方面是不如美术的,
程序方面不如程序。和程序沟通时要把专业水平拿上来,通过技术知识
来描述美术的想法和实现方式,描述后不一定是你来做,有可能是程序
员去做,但是你又不是传话筒,所以要想到既效果好又性能好的trick
方案。
TA属于一个完美的辅助型魔剑士,既肉又奶又可以输出,行成一个良
好的工作氛围后,美术和程序是都愿意和你配合的。
艺术家转技术美术的这类同学,一定要掌握编程方面的内容。
这方面的内容包含3类,第一种是脚本语言,第二种是编程语言,第三
种是shading语言。
脚本语言简单来说就是:
3DSMAX的maxscript或MAYA的mel语言或Houdini的
vex这种DCC软件语言。
这种语言使用的功能相对简单,大多是对软件封装好的功能进行调用。
作为TA,你可以根据你在你之前的美术领域(模型/动画/特效/UI)浸
淫多年的DCC软件操作习惯,来使用脚本语言对你的大量重复性工作
进行自动批处理,从而是你和你支持的这方面的艺术家从操作工的工作
中解脱出来进行艺术创作。
其中在某一美术领域浸淫多年这一点非常重要,这也就是"使用者既开
发者"原理。所以我并不赞成毕业生没有进行过美术工作直接进入到这
一领域,否则开发出来的功能的难用程度比引擎程序员开发的功能有过
之无不及。
它的工作流一般是线性的,拟人化的方式。不同的软件的写法和API
差异很大,由于官方文档写的烂,有很大的学习负担,所以这方面工作
一般没有程序员会接手,只有TA来承担。
DCC工具一般来说以批处理和资源检查为主,一定程度上追求运行速
度,因为美术要经常快速修改美术资源,所见即所得非常关键。由于这
里生产的资源是完全与游戏项目脱离的,所以稳定性不是最主要的,以
提高美术制作人员的舒适度为主。在引擎工具方面还会对美术资源进行
二次,三次的反复检查。
python介于脚本语言和编程语言之间,各个软件或引擎之间可以同时
支持。所以目前来看性价比要高一些。
编程语言:
就是C,C++,C#,这种更接近于程序员使用的代码语言。这类语言一
般用于游戏引擎中的内容修改或工具制作。
这类语言我觉得作为TA你至少要精通一种,不是比其它美术师稍微懂
点引擎操作方法就可以变成TA了。因为许多高级美术师,同样对游戏
引擎的使用非常熟练,例如经常使用游戏引擎内置编辑器的游戏特效师
或经常编辑动画状态机的游戏动画师。
技术美术应该做的事情是在高级游戏美术师的基础上,使用编程语言,
自动控制/检测美术资产的正确性,对重复性工作进行批处理开发,对
引擎中的操作繁琐的步骤进行一键操作的简化处理,甚至把很多操作集
中在打包流程中。
这方面工作与引擎程序或客户端程序有一定的交集,要掌握工作分配尺
度。
TA在引擎层面开发的工具或功能,由于和游戏项目耦合性较高,所以
以可靠性为首要注意的点,美术生产资源的合理性要完全在这一步把握
住,尽量达到使用:资源检查工具,资源后处理工具,资源提交工具完
全阻断出错率的效果。
其次是美术工具流方面的易用性(因为工具交互做的很差或不好用,美
术用起来就很排斥,这导致没有反馈信息的输入,没有这部分输入就导
致无法更新迭代,这样的话就开发不下去了。如果强行推广使用的话,
那么对于美术来说就由帮手变成了敌人)。
最后一点才是运行速度,但是又是不可或缺的,如果你使用编程语言开
发了工具,必定带来开发速度的提升。这是要遵循二八原理,比如花很
少的开发时间,把美术生产输出从几天或几周优化到了分钟级或秒级,
就没必要再花百分之八十的时间扣算法,优化那么几毫秒的运行速度。
以上所有引擎内功能的稳定性又是由一套"稳定"的引擎底层架构和渲
染/客户端逻辑来支撑的,如果引擎和逻辑变来变去,那么工具也无法
保证稳定。
Shading语言:
一般是opengl,hlsl,eg这种类似于C语言这种底层语言的写法,对
Shading语言的了解目前成了技术美术必不可缺的要素。这几种语言的
写法非常接近,基本可以做到同时精通。
你不一定会掌握底层shading的基础算法或架构,这里面很大程度上
的工作由图形程序员承担(不要抢他们的饭碗,或者一部分图形程序变
成了所谓的TAT)。但是作为TA一定要掌握surface层面的效果向
shading开发,并具有很强的优化能力。
作为TA你要通过你的传统美术技法,产生大量的trick能力,这是图
形程序员不具备的,尤其是非真是感渲染方面,你具有很大的重要性。
由于一般传统艺术家画画是直接用画笔在画布上总的,效果不一定真实,
但非常好看。你要使用美术的基础知识对其明暗调子,色彩构成,线条
的优美,等等方面进行把控。看起来是美的既是对的。
如果你精通PhotoShop或AfterEffects来进行图像处理的话,那么你
对于图像后处理方面的使用会非常精通的,门槛非常低。
国内最开始有TA行业的时候,对于连接节点方式的shading创作是鄙
视的。目前来说要放开了一些,但如果你对优化有一定要求的话,依然
还是要掌握代码。
以上三点,从初级,中级,高级必须做到由少到多,由入门逐渐到熟
练
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