版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
1/24室内设计师考试(笔试)训练题库第一部分:选择题在3DSMAX中,视口最大化的快捷键是(D)。ACtrl+lBCtrl+UCAlt+TDAlt+w在3DSMAX中,面总是由多少条边围成的。(B)A4条B3条C5条D8条在3DSMAX中,当对对象施加某一编辑修改器后,在对象周围出现的黄色线框叫做什么(A)AGizmoB控制柄C围包D线框在3DSMAX中,缩放场景除了可以使用场景缩放工具,还可以怎样做(C)A使用鼠标右键B使用方向键C使用鼠标滚轮D同时按下鼠标左键和右键在3DSMAX中,视口最大化的快捷键是(D)ACtrl+lBCtrl+UCAlt+TDAlt+w在3DSMAX中,默认的备份路径是(A)A3dsmax\autobackBc:\backupCc:\tempDc:\programfiles\backup扩展名为OBJ的文件的作用是什么(D)A3DSMAX项目文件B3DSMAX的帮助文件C一中二进制格式文件D一种文本格式的,用于在多种3D软件之间交换3D信息的文件在3DSMAX中,默认的备份路径是(A)A3dsmax\autobackBc:\backupCc:\tempDc:\programfiles\backup在3DSMAX中,可以将多种材质应用于同一物体的不同部分的材质类型是(D)A标准材质B变形器材质C顶/底材质D多维/子对象材质在3DSMAX中,复制单个对象最快捷的方法是(A)A按住Shift键移动对象B按住Ctrl键移动对象C按住Alt键移动对象D按住Shift键变换对象在3DSMAX中,复制多个对象时最好使用(A)A阵列命令BCtrl+CCtrl+VC批量复制命令D按住Shift键移动对象在3DSMAX中,对象修改器是放在哪里的。(D)A对象中B子对象中C场景中D修改器堆栈中物体表面的法线是(B)A穿过物体的一条直线B垂直于表面的一条向量C垂直于表面的一条矢量D垂直于物体的一条向量对多个对象使用相同的编辑修改器,这些修改器之间的关系是(C)A实例化的B参数化的C独立的D相互链接的将编辑修改器堆栈进行塌陷将(A)A删除所有的编辑修改器B合并所有的编辑修改器C替换所有的编辑修改器D重命名所有的编辑修改器FFD3×3×3编辑修改器拥有多少控制点(A)A27个B9个C18个D30个想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是(A)A线框复选框B面贴图复选框C双面复选框D灯光阴影复选框能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器为(D)A.CameraMapB.CapHolesC.DeleteMeshD.EditMesh在3DSMAX视口中,孤立选中对象的快捷键是(C)ACtrl+WBCtrl+QCAlt+QDAlt+w在3DSMAX中,对物体的颜色影响最大是哪种材质参数(B)A高光颜色B漫反射颜色C高光反射颜色D透明度在3DSMAX中,可以将多种材质应用于同一物体的不同部分的材质类型是(D)A标准材质B变形器材质C顶/底材质D多维/子对象材质在3DSMAX中,复制单个对象最快捷的方法是(A)A按住Shift键移动对象B按住Ctrl键移动对象C按住Alt键移动对象D按住Shift键变换对象在3DSMAX中,复制多个对象时最好使用(A)A阵列命令BCtrl+CCtrl+VC批量复制命令D按住Shift键移动对象在3DSMAX中,对象修改器是放在哪里的。(D)A对象中B子对象中C场景中D修改器堆栈中物体表面的法线是(B)A穿过物体的一条直线B垂直于表面的一条向量C垂直于表面的一条矢量D垂直于物体的一条向量对多个对象使用相同的编辑修改器,这些修改器之间的关系是(C)A实例化的B参数化的C独立的D相互链接的将编辑修改器堆栈进行塌陷将(A)A删除所有的编辑修改器B合并所有的编辑修改器C替换所有的编辑修改器D重命名所有的编辑修改器FFD3×3×3编辑修改器拥有多少控制点(A)A27个B9个C18个D30个想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是(A)A线框复选框B面贴图复选框C双面复选框D灯光阴影复选框能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器为(D)A.CameraMapB.CapHoles
C.DeleteMeshD.EditMesh将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是(A)。图1图2A直接打开渲染工具,进行渲染B调整椅子的材质高光和背景颜色C在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择ActiveShade视图D在该视图显示模式中打开ActiveShade显示模式在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动变换输入】对话框,准确的输入该造型移动的方向和距离的操作是(D)。A将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框B将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可打开【移动变换输入】对话框C将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键,即可打开【移动变换输入】对话框D将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪扳机扳动的动画,应该进行的正确操作是(C)。A选择“组”→“成组”命令,然后选择扳机制作移动动画B选择“组”→“炸开”命令,然后选择扳机制作移动动画C选择“组”→“打开”命令,然后选择扳机制作旋转动画D选择“组”→“打开”命令,然后选择扳机制作移动动画下面命令中表示对曲线进行编辑的是(B)ACapHloesBEditSplineCVertexPaintDAffectRegion使用'选择和移动'工具时,利用(B)键可以实现移动并复制。ACtrlBShiftCAltDCtrl+Shift能实现平滑+高亮功能的命令是(A)ASmooth+HighlightsBSmoothCWireframeDFacets3DSMAX5.0的选择区域形状有(C)A2种B3种C4种D5种(A)是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A选择过滤器B选取范围控制C选取操作D移动对象用于光滑三维物体的命令是(A)AMeshSmoothBEditMeshCNoiseDRefine在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建。(C)A类B面板C对象D事件在3dsmax6.o中保存当前模型场景的命令是(C)AFile/ResetBFile/OpenCFile/SaveDFile/Merge3dsmax的标准灯光有(C)种。A2B3C6D7在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线(C)
A.CornerB.
BezierC.SmoothD.BezierCorner在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是(A)A.MB.NC.1D.Alt+W下面哪一组图形之间一定能够进行布尔运算(A)A.一个圆将一个矩形完全包容
B.一个圆将一个圆完全包容
C.两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分D.一个矩形将文字完全包容使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上(B)A.AlignB.NormalAlignC.Align
CameraD.AlignView以下不属于几何体的对象是(D)
A.球体
B.平面
C.粒子系统
D.螺旋线3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为(D)
A.9
B.13
C.8
D.24可编辑网格中有几个次物体类型(A)
A.5
B.4
C.3
D.6将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是(A)。图1图2A直接打开渲染工具,进行渲染B调整椅子的材质高光和背景颜色C在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择ActiveShade视图D在该视图显示模式中打开ActiveShade显示模式在photoshop中,新建文件的快捷键是(C)。AShift+NBAlt+NCCtrl+NDCtrl+C在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动变换输入】对话框,准确的输入该造型移动的方向和距离的操作是(D)。A将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框B将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可打开【移动变换输入】对话框C将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键,即可打开【移动变换输入】对话框D将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪扳机扳动的动画,应该进行的正确操作是(C)。A选择“组”→“成组”命令,然后选择扳机制作移动动画B选择“组”→“炸开”命令,然后选择扳机制作移动动画C选择“组”→“打开”命令,然后选择扳机制作旋转动画D选择“组”→“打开”命令,然后选择扳机制作移动动画选择不同的视图控制工具,能对视图角度位置进行调整,下面视图控制工具中红色框选图标所代表的意思是(B)。A推拉摄影机B侧滚摄影机C弧形旋转D弧形旋转视窗三维动画渲染图像尺寸的输入取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,属于当前我国电视模拟信号的尺寸标准是(C)。ANTSCD-1B720×480的PALD-1C720×576的PALD-1DHDTV当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车。max”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是(B)。A选择“文件”→“替换”命令,将“汽车。max”输入进来B选择“文件”→“合并”命令,将“汽车。max”合并进来C选择“文件”→“合并动画”命令,将“汽车。max”合并进来D选择“文件”→“保存副本为”命令,将“汽车。max”输入进来在Photoshop中,按(D)键可设置默认的前景/背景。ASBNCBDD下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示(C)。A显示区域动作安全区标题安全区用户安全区B活动区域动作安全区标题安全区动画安全区C用户安全区标题安全区动作安全区活动区域D显示区域动作安全区标题安全区中心安全区3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是(B)。A输出AVI动画文件B输出Tif图片序列文件C输出无压缩的AVI动画文件D输出Jpg图片序列文件想要最快速地将图1电话的造型编辑修改成图2电话造型的效果应执行的操作是(C)。A使用【点编辑】工具B使用【弯曲变形】工具,调整其弯曲中心C使用【弯曲变形】工具,选择轴向,调整弯曲度数D使用【扭曲变形】工具,并调整其扭曲角度图1图2绘制了图1所示的线条,想使用车削工具制作成鱼缸,却出现了图2的效果,要想制作成图3样式的鱼缸的最理想修改方法是(A)。A进入层次面板,将线条的中心轴移动到右端,然后再次执行车削工具B进入运动面板,将线条的中心轴移动到右端,然后再次执行车削工具C增加车削工具的分段数D重新绘制线条要将下图中选择的对象准确地在X轴向旋转-12.6度,最快捷有效的操作方法是(C)。A在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的X轴向栏输入-12.6B在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的绝对世界X轴向栏输入-12.6C在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的相对世界X轴向栏输入-12.6D直接用旋转手柄慢慢的在X轴向上旋转12.6在Photoshop中设置前景色的快捷键是(B)。ACtrl+DeleteBAlt+DeleteCShift+DeleteDDelete在如图所示的材质编辑器窗口中,框选处的工具不包含的功能是(D)。A【显示最终结果】功能B【使唯一】功能C【在视口中显示贴图】功能D【按材质选择】功能本来应该平滑显示的红色线框选处出现了黑斑,认真观察后发现其造型结构也没有出现问题,通常情况下,出现此种情况的原因及修改的方法是(D)。A面没有封闭的原因,将此面封闭即可B几个面所赋予的材质不对,重新赋予和周围部分一样的材质C几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择所有的面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可D几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(A)设计完成。ADiscreetBAdobeCMicrosoftDApple3DSMAX默认的坐标系是(B)A世界坐标系B视图坐标系C屏幕坐标系D网格坐标系FileSave(文件保存)命令可以保存(A)类型的文件。AMAXBDXFCDWGD3DS绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将(B)A往顺时针方向扭曲B往逆时针方向扭曲C不扭曲D以下都不对下面说法中正确的是(A)A不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素
B不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米
C尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低
D尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低3dsmax5.0是一种运行于windows操作平台的(C)系统。
A文字处理B图像处理C三维造型与动画制作D数据处理用对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则的崎岖效果的命令是(C)AMeshSmoothCEditMeshCNoiseDRefine层级列表中的层次结构属(A)A树形
B网状
C星形
D总线型
在3DSMAX中,(
C)是用来切换各个模块的区域。A视图
B工具栏
C命令面板
D标题栏
使用(
A)对齐工具可以方便地便地将一个BOX对齐球体的某个面。AAlign
BNormalAlign
CAligncamera
DAlignView在摄像机参数中可用控制镜头尺寸大小的是(A)AFOV和Lens
BMove
COrthographicProjection
DClippingPlanes在材质编辑器中,要实现下图所示的材质预览小样中,有凹凸质感和真实反光的地砖材质效果的正确操作是(D)。A建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图B建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色高光颜色高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图C建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色高光颜色高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图D建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色高光颜色高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图在使用3dmax默认扫描线渲染的情况下,如果要实现下图中的渲染效果,一定要求(C)。A将材质调整成透明材质B为材质的反射项增加一个反射/折射贴图C为材质的反射项增加一个光线跟踪贴图D为材质的反射项增加一个平面镜贴图在制作影片的时候,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时候就要用到卡通材质。下面两张图所显示的都是卡通材质渲染的效果,其中图1和图2出现的效果不同的主要原因是(C)A图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】高B图1比图2的【绘制级别】低,【墨水宽度】低C图1比图2的【绘制级别】低,【墨水宽度】高D图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】低图1图2在Photoshop的下列工具中,(C)用来填充封闭图形的颜色。A魔棒工具B移动工具C油漆桶工具D吸管工具在Photoshop中,(C)工具既可以实现同一文件中对象的移动,也可实现不同文件中对象的移动。A魔棒工具B吸管工具C油漆桶工具D移动工具在Photoshop中,合并相邻图层的快捷键是(C)。ACtrl+ABAlt+ECCtrl+EDCtrl+S在进行复杂物体贴图制作的时候,我们通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果比较可行的方法是(A)。A首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。B首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果。C首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。D对六个不同的面赋予不同的材质。在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线(C)A.CornerB.BezierC.SmoothD.BezierCorner在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是(A)A.MB.NC.1D.Alt+W下面哪一组图形之间一定能够进行布尔运算(A)A.一个圆将一个矩形完全包容B.一个圆将一个圆完全包容C.两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分D.一个矩形将文字完全包容使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上(B)A.AlignB.NormalAlignC.AlignCameraD.AlignView以下不属于几何体的对象是(D)A.球体B.平面C.粒子系统D.螺旋线3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为(D)A.9B.13C.8D.24可编辑网格中有几个次物体类型(A)A.5B.4C.3D.6下面关于编辑修改器的说法正确的是(D)A编辑修改器只可以作用于整个对象B编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D以上答案都不正确以下(A)参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。AAmountBSegmentsCCappingDOutput金属材质的选项为(C)ABlinnBPhongCMetalDMulti-Layer可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A)AEditMesh(编辑网格)BMeshSelect(网格选择)CMeshSmooth(光滑网格物体)DEditSpline(编辑曲线)在生成Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是(C)AAlignBFilpNormalsCWeldCoreDSegments相机默认的镜头长度是(D)A24.123mmB48.214mmC36.24mmD43.456mm
在标准几何体中,惟一没有高度的物体是(C)ABox
BCone
CPlane
DPyramid以下不属于粒子系统的是(B)A雪
B炸弹
C喷射
D粒子云编辑修改器产生的结果与(
B)相关。A对象在场景中的位置
B对象在场景中的方向C对象的使用顺序
D对象在场景中是否移动下面命令中表示对曲线进行编辑的是(B)ACapHloes
BEditSpline
CVertexPaint
DAffectRegion3DSMAX的三大要素是(
ABC)A建模
B灯光
C材质
D布局三维基本造型的创建包括(
AB)A标准造型
B扩展造型
C放样造型D粒子造型下列哪些是三维标准几何物体(
ACD)ABox
Bline
CSphere
DTube在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些(
AB)ASides(边数)
BSmooth(平滑)
C
Radius(半径)
D
Height(高度)在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑(
AB)ASteps
BAdapti
CSides
DRadius在生成Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是(C)AAlign
BFilpNormals
CWeldCore
DSegments相机默认的镜头长度是(D)A24.123mm
B48.214mm
C36.24mm
D43.456mm3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(
A)设计完成ADiscreet
BAdobe
CMicrosoft
DApple3DSMAX默认的坐标系是(B)A世界坐标系
B视图坐标系
C屏幕坐标系
D网格坐标系以下哪些几何体可以实现一步完成(
AB
)A球体
B茶壶
C立方体
D圆环在给物体设置灯光时,会用到一个叫“三点光源法”的基本打光方法。其中的三个光源分别被称作(D)。A主光反光和轮廓光B主光辅光和背景光C主光反光和背景光D主光辅光和轮廓光在Photoshop中,(D)工具可选取相似的颜色区域。A移动工具B吸管工具C油漆桶工具D魔棒工具下图是用阴影贴图方式投射的阴影,将图1中的阴影效果调整成图2中的阴影效果的可行方法是(A)。A增加阴影贴图参数中的采样范围B将阴影的颜色调亮C提升灯光的亮度D修改灯光的颜色图1图2图中3dmax所建立的相机的镜头与视野所起到的具体作用是(D)。A镜头越大,视野越大,镜头画面中看到的东西越多B镜头越小,视野越大,镜头画面中看到的东西越少C镜头越大,视野越小,镜头画面中看到的东西越多D镜头越大,视野越小,镜头画面中看到的东西越少在Photoshop中,存储文件的快捷键是(D)。ACtrl+ABAlt+SCShift+SDCtrl+S在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是(D)。A每次都记得激活正确的渲染视图B记得快速渲染的快捷键C在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机D在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图在场景中实现右侧显示背景图效果的方法是(B)。A进入视图菜单,执行【视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片B进入视图菜单,执行【视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片,在窗口下面勾选“显示背景”项C进入渲染窗菜单,执行【环境】命令,单击对话框中的【贴图】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项D进入渲染窗菜单,执行【环境】命令,单击对话框中的【颜色】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项将图中虚线框选部分在整个渲染窗口中渲染出来的方法是(A)。A在渲染类型选项中选择放大,然后进行渲染B在渲染类型选项中选择区域,然后进行渲染C在渲染类型选项中选择裁剪,然后进行渲染D在渲染类型选项中选择选定对象边界,然后进行渲染为了使用更高级的渲染器来实现下面的渲染效果,打开mentalray渲染器的方法是(A)。A单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击公用标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mentalray渲染器。B单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击渲染器标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mentalray渲染器。C单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击RenderElements标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mentalray渲染器。D单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击高级照明标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mentalray渲染器。建立正确的VideoPost镜头特效的方法是(D)。A进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在对话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节B进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在对话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出C进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在对话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染D进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在对话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出如图所示,已经使用为两个物体建立了刚体收集器,并设置好了球体和挡板的物体属性,但单击动画播放按钮时却发现物体没有动态碰撞过程,其原因主要在于(A)。A没有执行reactor中的【CreateAnimation】工具B没有执行reactor中的【PreviewAnimation】工具C没有执行reactor中的【CreateRigidBodyCollection】工具D其它原因如图所示,已经建立好相机螺旋线和茶壶,接下来要制作路径沿着螺旋线,而且目标盯住茶壶的动画应(A)。A在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线B在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线C在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线D在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线在制作复杂角色动画时经常会遇到唇型对位动画的制作,即要根据说话的发音来制作嘴的动画。这时就要求在3dmax场景中输入角色的说话声音,那么在场景中输入声音并在时间线上显示出来的方法是(C)。A执行文件菜单下面的【打开】命令,打开声音文件,声音文件的波形自动在时间线上显示出来B执行文件菜单下面的【导入】命令,打开声音文件;在时间滑竿上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】C进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【选择声音】打开声音文件;在时间滑竿上右击,在配置菜单中勾选【显示声音轨迹】D进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【选择声音】打开声音文件;在时间滑竿上右击,在过滤器菜单中勾选【显示声音轨迹】在Photoshop中,油漆桶工具可用来填充(AB)。A前景色B图案C背景色D渐变色缩放工具的缩放方式有(
ABC
)A不等比缩放
B等比倒缩放
C挤压缩放
D不挤压缩放3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有(
ACD
)A爆炸特效
B喷洒特效
C
燃烧特效
D雾特效3DSMAX软件的四个默认视图包括有(
ABC
)ATop
BLeft
CFront
DRight材质编辑器中的“ColorConrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为(
ACD
)ASpecular(反射颜色)
BSelf—Illumination(自发光)
CDiffuse(散射光)
DAmbient(环境色)以下属于几何体对象的是(
AB)A基本几何体
B扩展几何体
C粒子系统
D
楼梯3DSMAX提供了的摄像机类型有(
BC)A动画摄像机
B目标摄像机
C作用摄像机
D漫游摄像机3DSMAX可应用在以下哪些领域?(
ABCD
)A电视广告
B电脑游戏
C建筑装潢设计
D工业产品造型以下属于切片模式的是(
AB
)A增加网格
B切片网格
C移除顶部
D移除底部在3dmax视图的工作视窗中,下列有关默认键盘M键和Z键的描述不正确的有(BC)。AM键是材质编辑器的快捷键BM键是渲染工具的快捷键CZ键是取消最近一步操作的快捷键D不选择物体时,Z键是在所有视图中显示全部物体的快捷键E选择物体时,Z键是在所有视图中最大化显示选择物体的快捷键要制作完成如图所示的三维造型,可能使用到的操作有(BD)。A使用【编辑边工具】B使用【编辑样条线】工具C使用【弯曲】工具D使用【倒角】工具下面场景中,左边的茶壶调整到右边的效果可能使用的操作有(ADE)。A提高了分段数B使用了透明材质C使用了多层材质D取消了壶盖和壶嘴的选项E创建了双面材质图中红色框选区域没有包含的工具有(CD)。A材质动画预览B材质采样类型C从场景中获取材质D在场景中显示贴图E采样UV平铺使用默认创建工具制作图中的两个半球,其制作实现的方法可能有(AB)。A使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为0.5,左边球体选择的是切除选项B使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,将半球参数设置为0.5,右边半球体选择的是挤压选项C使用【建立球体】工具,建立一个默认的球体,然后再删除下边的面D使用默认的【创建半球体】工具,建立以上的两个球体在Photoshop中,缩放和旋转对象的快捷键是(D)。ACtrl+DBAlt+DCShift+TDCtrl+T为了提升工作效率,人们通常会设置自己习惯的快捷键。在自定义快捷键的过程中,一定会经过的步骤有(ABCD)。A在自定义菜单中选择【自定义用户界面】命令B在自定义用户界面中进入键盘选项,找到要建立快捷键的命令C在热键栏输入快捷键D单击【指定】命令将快捷键指定给选中的命令以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是(CD
)A它可以对点线面进行编辑修改。
B可以绘制复杂的线条结构。
C它不能进行线条的偏移。
D它只能绘制直线不能绘制曲线。下列对三维修改器"EditMesh编辑网格"叙述正确的是(
ABD
)A可以对点进行任意的编辑和修改.
B可以对三角形面进行任意的编辑和修改.
C在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作.
D在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理.下列对移动工具叙述正确的是(
BC)A只能向一个方向进行移动。
B移动物体的同时可按Shift键复制物体。
C可以对物体进行任意移动。
D以上都不正确。下列对“Rectangle矩形”描述正确的是(
AC)ARectangle矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点线面进行修改。BRectangle矩形是由“点线面”组合而成的二维图形。
CRectangle矩形只能倒圆角。
DRectangle矩形可以倒圆角和方角。简述对"Bend弯曲"命令,叙述正确的是(
BC
)ABend弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作.
B使用Bend弯曲命令时,最好给物体增加片段数.
C它可以改变物体的形状和方向.
D它只能对物体进行一次操作,而不能多次操作。简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是(
ABD)A在群组后的物体中,不能再进行群组。
B只能群组二个物体。
C群组后的物体可以打散成个体。
D群组的的物体不能再进行任何编辑操作。对"材质编辑器"叙述正确的是(
BCD)A按字母G键可直接打材质编辑器.
B材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.C材质编辑器可以对物体进行贴图操作.
D材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.以下(
A)参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度AAmount
BSegments
CCapping
DOutput金属材质的选项为(C)ABlinn
BPhong
CMetal
DMulti-Layer可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A)AEditMesh(编辑网格)
BMeshSelect(网格选择)
CMeshSmooth(光滑网格物体)
DEditSpline(编辑曲线)在默认情况下当打开3dmax时,下列有关快捷键Ctrl+x和Ctrl+z的作用描述正确的有(BC)。ACtrl+x是剪切选中的物体BCtrl+x是进入专家模式的快捷键,其目的是隐藏所有工具条,进入专家模式CCtrl+z是撤销前一步操作DCtrl+z是继续上一步操作下列有关图中红色线框选图标的名称及作用描述正确的有(AB)。A它是回退图标,其功能是撤销前一步操作B在该图标上右击可选择撤销之前的某一步具体的操作C该图标功能为继续某一步操作D该图标没有任何特殊的作用当重新安装完3dmax之后,需要对以前的贴图和光度计量文件路径进行配置,在这一过程中一般会执行的操作有(ABC)。A进入自定义菜单并执行【配置用户路径】命令B在配置用户路径窗口中,添加贴图路径C在配置用户路径窗口中,添加光度计量文件路径D在配置用户路径窗口中,添加场景文件路径制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为(ABC)。A转动中键的滑轮,推进或拉远视图B按住中键不放移动鼠标可以横移视图CAlt加鼠标中键旋转视图D中键没有特别的作用在Photoshop中,Ctrl+T组合键可实现对象的(AC)。A缩放B移动C旋转D扭曲在Photoshop中,移动工具可以实现对象的(A)。A移动B旋转C扭曲D缩放在Photoshop中,使用魔棒工具加选区域要按住(A)键。AShiftBAltCCtrlD空格在Photoshop中,使用仿制图章工具取源时要按住(B)键。AShiftBAltCCtrlDDel图中红色线框选按钮的主要作用有(AB)。A如果勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体B如果取消勾选,新绘制的线条都会成为前面线条的一部分C如果取消勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体D没有任何作用在Photoshop中,使用魔棒工具减选区域要按住(B)键。AShiftBAltCCtrlD空格如图所示,要建立和修改右边的植物可能的操作过程有(ABCD)。A进入AEC扩展模块,单击【植物】按钮B调整植物参数中的种子数量C调整植物多层材质中的Trunk项以修改其树干的材质D使用移动工具调整植物的位置标准几何体创建命令Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘(ctrl)键后再拖动鼠标,即可创建出(
D)A四面体
B梯形
C正方形
D正方体下面是放样中封闭路径的叙述,(
B)是不正确的。A封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点B封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径C由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项D当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝在标准几何体中,惟一没有高度的物体是(
C)。ABox
BCone
CPlane
DPyramidFile/Save(文件/保存)命令可以保存(
A
)类型的文件AMAX
BDXF
CDWG
D3DS绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将(B)A往顺时针方向扭曲
B往逆时针方向扭曲
C不扭曲
D以下都不对下面说法中正确的是(A)A不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素
B不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米
C尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低
D尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低堆栈编辑器由(
ABC)组成A名称和颜色框
B参数面板
C修改器列表
D拾取堆栈'按钮大气效果的基本类型有(
ABCD)A火焰
B体积雾
C体积光
D雾编辑网格命令可以通过选择(
ABCD)来对物体进行进一步地精细加工。
A节点
B边
C三角面
D四边面以下属于复合物体中的命令有(
BD)A胶囊体
B布尔运算
C拉伸
D放样主工具栏中的三个标准工具是(
BCD)A选择”工具
B选择并且移动”工具
C选择并且旋转”工具
D选择并且缩放”工具渲染时,不能看到大气效果的视图有(
AB
)A前面视图
B顶部视图
C透视视图
D相机视图渲染的种类有(
ABCD)A渲染场景
B渲染上次
C快速渲染
D浮动渲染“突出”工具的“Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为(
BC)A顶点物体
B网格物体
C变形物体
D面片物体合成物体可以使用(
ABCD)方式进行布尔运算A相加
B相减
C
剪切
D相交下面关于样条曲线中节点调整的叙述,(
C)是不正确的。ALockHandles的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是BezierCorner节点的时候,一个节点的两边才不同。对于Bezier节点,拖曳任何一个手柄就影响两个手柄B当选择LockHandles的Alike选项并按<shift>键拖曳时,将所有BezierCorner节点的选择的节点转换成BezierCorner节点C使用Local坐标系旋转节点就旋转切线,同时影响曲线的曲率D使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向在样条线的编辑中(使用EditSpline或者使用EditableSpline),有一个LockHandles选项,该选项下面又有两个单选按钮Alike和All。下面的叙述与这两个按钮有关,其中(
C
)的叙述是错误的。ALockHandles的All选项作用于一个节点时,使用BezierCorner节点的两个手柄被锁定,拖曳一个就影响另外一个BLockHandles的All选项作用于多个节点的时候,使用BezierCorner节点的所有手柄被锁定,拖曳其中一个就影响所有的CLockHandles的Alike选项对于一个节点也有作用D当LockHandles的Alike选项作用于多个节点的时候,如果拖曳一个进入手柄的切线或者一个离开手柄的切线,所有同类手柄都受影响
在取截面时,以下(
C)方式可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化。AMove
BCopy
CInstanceDDelete以下(
D
)变形命令可用于产生适配变形。AScale
BTwist
CBevel
DFit多截面放样时用于对几个截面的第一点位置进行比较的命令是(
D)APut
BDelete
CPath
Level
DCompare以下(
A)参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。AAmount
BSegments
CCapping
DOutput在生成Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是(
C)AAlign
BFilpNormals
CWeldCore
DSegments在复合物体中,可用于多个二维平面物体和一个三维几何体之间进行相加,相减运算的物体命令是(
C)。ABoolean
BScatter
CShapeMerge
DConform下面不属于复合物体的命令是(
D)AConnect(连接)
BTerrain(地形)
CLoft(放样)
DCone用于光滑三维物体的命令是(
A)AMeshSmooth
BEditMesh
CNoise
DRefine如果给一个几何体增加了一个UVWMap编辑修改器,并UTile设置为2,同时将该几何体材质的Coordinates卷展样中UTling设置为3,那么贴图的实际重复次数是(D)次。A2B3C5D6以下(B)贴图方式适用于平面的贴图ABox
BPlanar
CCylindrical
DFace能够实现弯曲物体的编辑修改器是(A)
AB
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- GB/T 21714.4-2026雷电防护第4部分:建筑物内电气和电子系统
- GB/T 48028-2026输液、输血器具进气器件气溶胶细菌截留试验方法
- 2025-2026年浙江省部编版小学语文四年级下册第10单元说明文阅读理解习题
- 2026年广东省部编版小学三年级语文下册第6单元课后练习题
- 2025-2026年七年级科学上册第6单元实验操作测试卷
- 2025-2026年浙江省人教版二年级英语下册第2单元阅读理解测试卷
- 2026年人教版小学英语三年级上册第5单元同步练习题
- 2025-2026年考研心理学发展与教育心理学专项题库
- 2025-2026年四川省人教版四年级英语下册第5单元课后练习题
- 2025-2026年浙江省人教版七年级数学几何初步知识巩固习题
- 2026中国疫苗市场消费需求与增长潜力研究报告
- 2026年四川省泸州市中考物理真题及答案解析
- 小学科学新教科版六年级上册第三单元 地球的运动教案(2026秋)
- GB/T 13961-2026灯具用电源导轨系统
- 2026年新教材八年级上册历史全册必背知识点考点提纲
- 锅炉安装工程监理实施细则
- 大连市甘井子西侧海岸生态保护和修复工程环境影响报告表
- 川教版四年级上册《生命.生态.安全》全册教案(及计划)
- 局部封闭治疗骨科门诊常见疾病医疗
- 初中语文八年级下册钢铁是怎样炼成的课件
- YY/T 1833.3-2022人工智能医疗器械质量要求和评价第3部分:数据标注通用要求
评论
0/150
提交评论