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文档简介

随着现代信息技术的快速发展,各行各业已实现信息化,而各大中小学校也紧跟时代潮流,在教学中灵活应用信息技术,以此减轻教学压力,提高教学质量和效率。数学是小学教学中的主要科目之一,具有抽象性和复杂性等学科特点。然而,小学阶段学生多以形象思维和直观思维为主,抽象思维较弱,这也使得他们在学习数学时,很容易遇到困难和挫折,从而产生厌学的情绪,不利于学生数学的学习发展。而信息技术具有丰富的功能,能优化数学教学内容和形式,将信息技术运用于数学课堂教学中具有重要意义和价值。一、信息技术在数学课堂中的应用意义(一)激发学生学习兴趣,调动学习主观能动性现代教育者在编撰小学数学教材的时候,虽然尽可能想要在文本中添加丰富的元素,但受到教材本身的限制,仅凭书本表达出的数学知识点往往具有一些片面性,难以立体直观地阐述这些知识点与学生生活实际的关联性。这使得数学知识失去原本的应用性和实践性等作用价值,变为只停留在理论层面的枯燥知识,使得学生在学习过程中普遍较为消极和被动,难以快速理解知识点内涵与结构。而信息技术的应用,有效解决了这一问题,一改传统教学中的照本宣科模式,采用以学生为课堂主体、教师为辅助引导的方式,从学生的思维特点和兴趣特点出发,深度挖掘教材内容,结合信息技术创设趣味性、开放性和自主性的教学情境,以此激发学生的学习兴趣,调动其学习上的主观能动性,最大限度地激活每个学生的学习潜力,使其自发投入到数学学习和探究中,以此增强整体数学学习效果。[1](二)变静态知识为动态知识,提高学生的理解能力小学阶段学生的知识储备有限,生活经验较少,多根据事物的外部特征做出概括和判断。由此可见,该年龄段学生的思维模式普遍以形象思维为主。而数学学科中的许多知识都具有抽象思维的特征,故学生在学习过程中,很容易发生思维上的冲突和阻碍,难以有效理解相关知识点。信息技术辅助教学,可有效突破时间空间的限制,化抽象枯燥的静态知识为生动形象的动态影像,通过观看知识结构的生成过程,可以使学生直观形象地理解知识点内涵,从而提高学生的理解能力。(三)减轻学生学习压力,提高课堂教学效率众所周知,数学是一门抽象性和逻辑性较强的学科。在传统课堂教学中,低年级学生时常要做大量机械重复的口算和笔算练习。这种练习方式虽然能在一定程度上提高学生的计算能力,但也在一点点消磨学生对数学学习的兴趣,使得他们对于数学学习越发排斥,甚至形成厌学心理。而现代信息技术的运用,可以有效激发课堂教学的活力,可通过信息技术的声画结合、图文并茂等特点,构造轻松和谐的学习情境,可充分刺激和调动学生的多感官协同学习,以此激发学生的学习活力,减轻学业上的压力,调动学习上的主观能动性,提高课堂教学效率。[2]二、信息技术在数学课堂中的应用策略(一)以微课视频培养学生课前预习习惯微课是一种简短干练的短视频教学方式,通常只针对某个知识点展开着重讲解和分析,视频时长普遍在5~8分钟,有着容易学习记忆、主题突出、内容翔实和趣味多样等诸多特点和优势。因此,教师在开展小学数学教学时,可灵活将微课运用在课前预习环节中,通过在班级群中每日发布次日要学的微课知识点,引导学生课前预习数学知识,养成自主探究和独立思考的学习习惯,锻炼与提高个体学习能力,为日后的数学学习打下坚实的基础。[3]例如,在教学苏教版小学数学二年级上册《平行四边形的初步认识》中,教师可就平行四边形的相关概念做一个微课小视频。视频中可先为学生展示平行四边形的形状,在学生初步感知图形结构后,将其放在正方形和长方形中进行对比,让他们想一想平行四边形与正方形和长方形有什么相同和不同。同时,在微课中布置任务,让学生想一想和找一找生活中有哪些物品也是平行四边形的形状,并在次日课堂中回答。教师还可要求学生与家长一同观看微课视频,这不但有助于家长了解学生在学校的学习进度,更有助于激发学生的学习活力,获得多样的学习感受。微课视频随时可以暂停和重放,更有利于一些理解能力较弱的学生反复观看和思考,直至理解视频中讲述的知识点。这不仅能够帮助学生养成良好的学习习惯,更能够在无形中锻炼和提升他们的知识理解能力。(二)以信息技术营造学习氛围,激发学生学习兴趣教师在教学过程中发现,学生对于他们感兴趣的科目,往往在学习的过程中十分专注与高效,而当学生对所学的科目不感兴趣时,学习效率普遍较为低下。由此可见,兴趣就是学生最好的老师。因此,深度挖掘教材内容中的趣味性资源,结合信息技术创设生动直观、趣味多样的教学情境,可以激发学生学习兴趣,调动学习积极性,使其自发围绕数学知识点展开探究和思考,在探究和思考中锻炼与提高数学解题能力,促进学生数学素养的全面发展。[4]例如,在教学苏教版小学数学一年级下册《元、角、分》中,教师可利用小学阶段学生喜爱看动画的特点,利用多媒体技术在网络上找一些有关货币交易和商店买卖的启蒙动画,以此来吸引学生的注意力。例如,光头强要去小镇上买东西,他的手里有20元钱,他想要买一包瓜子、一包薯片和一卷胶带,而瓜子的售价是7元,薯片的售价是6元,胶带的售价是3元,那么他的钱够吗?在日常生活中,许多学生都跟着父母去超市买过东西,甚至不少学生自己也在小卖铺买过东西,对于购物都别有心得,再加上动画的影响,可充分激发学生的探究兴趣和思考活力。他们在七嘴八舌的讨论和计算中,很快就得出了问题的答案,但他们并不满足,还要求教师再次提出类似这样更有挑战的题目,学习兴趣和积极性得到了明显提高。又如,在教学苏教版小学数学三年级下册《年、月、日》中,为加强学生对于时间常识的记忆和理解,教师可以利用信息技术组织一场以时间为主题的竞答赛。例如,在电子白板上显示出1年有多少天?2月是属于大月还是小月?有多少天?每一道题目在提出的同时,旁边也会出现醒目的倒计时,学生会有15秒的回答时间,借此增强问答的紧张感和刺激性。在学生的问答积极性逐渐被调动起来后,可逐渐增加难度。小学阶段学生普遍有着较强的竞争心理,教师在开展小学数学教学时,可充分利用他们这一特点,组织学生展开竞争比赛,并在比赛中提出一些生活中的问题,以此建立深刻的记忆印象,激发学生的学习活力,调动学生学习积极性。(三)以电子白板直观展示数学知识,降低学生学习难度电子白板是信息技术快速发展下衍生出的产物,将多媒体功能和传统的黑板巧妙结合在一起,使得教师不但在教学中脱离了粉笔板书的种种限制,同时还可以更加直观地展示相关知识,提高教师的教学效率,减轻学生的学习压力。此外,教师还可在电子白板的使用中加入一些生活元素,使学生在学习的过程中,将数学知识点和自己的生活经历联系起来,从数学中感知生活,从生活中验证数学,在促进学生全面成长的同时,综合提高小学数学整体教学质量。例如,在教学苏教版小学数学三年级上册《平移、旋转和轴对称》一单元中,为帮助学生掌握图形的平移、旋转和轴对称概念,教师便可灵活地利用电子白板技术展开教学引导。就以平移来说,教师可在电子白板上搜集一个“移一移”的小游戏。游戏中有多座小房子,要求玩家将发亮的小房子通过平移的方式与其他小房子重合。小学阶段学生天性好玩好动,他们十分热爱各类游戏活动,对这个小游戏十分感兴趣,很快就有学生举手要到电子白板上玩一玩,在多次的游戏后,学生即可有效掌握图形平移的概念。然后,在学习图形旋转概念的时候,也可以照此办理,通过电子白板的接触式互动来帮助学生进行理解。教师可在电子白板上画出一个三角形,由学生通过拉动电子白板上的三角形,进行对应的图形旋转,看看谁能准确有效地做出规定的图形旋转。在学习轴对称图形概念时,教师可在电子白板上列举出各式各样的图形,例如圆形、等边三角形、梯形、直角三角形、锐角三角形等等,让学生在诸多图形中挨个去分一分,看看哪些图形可以分成相同的两份,哪些不可以,借此理解轴对称图形的概念。同时,教师还可在分辨图形的教学中,适当融入一些生活元素。例如,将电子白板中展示的图形换成生活中随处可见的杯子、文具盒等等,让学生再找一找其中有哪些是轴对称图形,哪些不是。这样的教学方式,可帮助学生树立直观生动的记忆印象,从而深入理解图形的相关概念,锻炼与提高他们的数学实践应用能力。(四)充分利用网络资源,拓展学生思维广度现代教育者普遍认为,学习是没有止境和边界可言的。所谓学到老活到老,正是人类以有限生命对无限知识的追求和探索的方式。就小学数学来说,虽然教材上收录的数学知识已可满足现阶段学生的基础知识需求,但仍有一定的片面性和局限性,数学领域中的数学展现形式十分多样,不仅仅局限于基础的算式和公式,还有许多趣味十足、创意斐然的解题思路和学习手段。因此,教师在开展小学数学教学时,要灵活利用信息技术的多元性和丰富性,深度挖掘和利用网络资源,创设多样化和创新性的教学策略,以此激发学生的思维活力,调动其学习积极性,让学生在学习中不断思考和探究,在探究和思考中独立解决问题。以此培养学生独立解决问题的能力和乐于探究、勤于思考的学习习惯,促进学生数学素养的全面发展。[5]例如,教师可以利用信息技术搜集网络上的一些开拓思维的数学知识,引导学生跳出固有思维的限制,展开发散性思考。例如:100kg的羽毛和100kg的煤炭,哪一个比较重?为加强这道题目的说服力和欺骗性,教师还可以利用多媒体技术搜集与题目中相似条件的图片,让学生在观看图片的同时进行思考和回答。在观看图片的同时进行思考和回答。许多学生受到主观概念的影响,本能地会认为煤炭肯定比羽毛重,但一些学生也会运用逆向思维展开思考,如果羽毛是正确答案,那么这道题有出题的必要吗?于是他们再次审视题目展开深度思考,发现无论是羽毛还是煤炭,它们的质量是相等的,都是100kg,那么两者必然是同样重的。又如,在教学《两、三位数中的加法和减法》中,教师可以用电子白板列出一道“划去不正确的数字”的题。具体内容如下:每个河堤上有一个数字,河堤下方有三个数字,只有当河堤下方两个数字的加减结果等于河堤上方的数字,河堤才不会垮塌。请同学们动手算一算,划去不正确的数字。这是一种将信息技术、互动游戏与计算训练巧妙结合在一起的数学游戏,既能激发学生的参与兴趣,又能使其在游戏

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