建筑效果图表现(SketchUp+3ds Max+V-Ray+Lumion+Pano2VR)全套教学课件_第1页
建筑效果图表现(SketchUp+3ds Max+V-Ray+Lumion+Pano2VR)全套教学课件_第2页
建筑效果图表现(SketchUp+3ds Max+V-Ray+Lumion+Pano2VR)全套教学课件_第3页
建筑效果图表现(SketchUp+3ds Max+V-Ray+Lumion+Pano2VR)全套教学课件_第4页
建筑效果图表现(SketchUp+3ds Max+V-Ray+Lumion+Pano2VR)全套教学课件_第5页
已阅读5页,还剩629页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

建筑效果图表现

全套可编辑PPT课件第一章:建筑效果图制作概述01.行业概述1.了解建筑表现行业的发展历史2.了解建筑表现行业的发展前景02.制作流程1.了解建筑效果图的制作流程03.应用软件介绍1、制作效果图我们大概会用到7个相关软件2、理解每个软件在建筑表现领域的应用重点全套可编辑PPT课件1.1行业概述301.理论模块02.行业的历史与发展03.行业现状1.1行业概述_理论模块4

建筑的最初功能在于满足人类避风遮雨以及寻求舒适生活的基本需要,不同的文化衍生出不同的建筑种类,起初是由于不同的气候条件,继而是不同的宗教信仰和经济体系,他们通过使用当地最容易得到的建筑材料,逐渐塑造出不同的“传统”和具有地方特色的建筑风格。建筑还蕴含着许多其他的含义,作为一门“艺术”,他的价值远远超出房屋本身。建筑作为历史、历经风雨依然不倒的纪念碑,城堡、宫殿、教堂凸显国家、民族、权力与宗教的权威。建筑更以其达到的高度与跨度,记载着人类科学的发展和技术的进步,成为高度文明的标志。1.1行业概述_理论模块5

在现代建筑设计当中,需要通过恰当的建筑表现才能预测建筑物建成之后的实际效果,因为开发商们需要确切地了解建筑的影响效果、后期建设细部的质量、材料的类型,更需要了解建筑对城市、风景的影响。即便是建筑师自己,也需要在脑海中或者图纸中进一步看到更加具体的效果,以便于推敲自己的设计是否合理。所以,随着市场的需要而逐渐产生了建筑绘画也就是建筑表现图。由于设计的方案仅仅停留在蓝图上面,不容易直观的认定和评价,因此设计师为了将方案完整地向世人展现出来,而采取了绘画的手段,将设计反映在画布或者纸上。1.1行业概述_理论模块6工具、材料和手法一直在改进,无非是为了达到更好的视觉效果以及更高的效率。1.2行业概述_行业的历史与发展7

建筑透视表现图起源于欧洲的文艺复兴时期,最早时期与实际的建筑并没有什么太大的关系,那时候多半是为了戏剧舞台的背景而制作。直到18世纪晚期法国建筑师提出了“设计绘图”这个提法,才将透视画法纳入到建筑设计表现当中。在19世纪,透视表现法得到了极大地发展和应用。在当时,越来越多的建筑采用公众进行招投标的方式,在选择这些竞标设计投送方案时,设计的表现方式就变得极为重要了。例如,在德国国会大厦和一些大城市的市政府、法院和火车站等都采用招标的方式。更加精致的描绘会为评判委员会成员、地方高官、评论家,以及群众留下深刻的印象。尤其是广大群众,他们可以详细的了解发表在杂志上的建筑规划,并且得出自己的结论。这中间不仅是投标人的竞争,而且也有不同学派的竞争。每个学派都发布自己风格的设计,并试图通过创造出一更注意美术细部位特点的建筑绘图与对手竞争。1.2行业概述_行业的历史与发展8

在美国建筑业高度发展的19世纪90年代,首批大型的建筑公司在纽约和芝加哥涌现。当时的城市规划规模很大,只能将多种任务分开来处理。这时专业的“透视图画家”或者“绘图人员”开始从事绘画“示意图”的工作。当美术史学家们已经习惯于将米开朗基罗或者伦勃朗的作品看着是画室或者某学派的作品时,建筑业的历史仍在培育具有独创性的画家兼建筑师,他们创作出了大量的个人作品。画家与建筑师的分工合作很有意义,在这个时期,有名气的建筑师雇佣绘图人员来为其画图,而不用自己请自动笔。这一现象最早出现在美国,并且在美国出现了以建筑绘图为生的“绘图人员”这一行业,也是在美国,从1928年开始每年度还举办公开赛,并为当年度最好的绘图人员颁发“比尔西·布尔迪特·郎”奖项,一如在互联网高度发达的今天,网站每年一度的3D建筑表现大赛一样。在这个时期涌现出来了一批建筑表现的大师级人物,如赫尔穆特·雅各比等人1.2行业概述_行业的历史与发展91.2行业概述_行业的历史与发展1020世纪70年代,个人电脑出现了。随着电脑软硬件技术的发展,从20世纪90年代开始,涌现出来原来越多的CAD软件、三维动画软件和平面软件。这样使得建筑表现变得越来越快捷便利,成为建筑设计有力的辅助工具。如图1.1.6所示。1.3行业概述_行业现状11

其实早在建筑绘画当中,室内和室外的界限还没有像现在这么清晰,前文所提到的建筑表现大师赫尔穆特,在他笔下不仅有一系列著名建筑外立面的头饰表现图,更有其内部的表现图。就是在今天,作为完整的建筑设计的概念,建筑师也应当不仅仅是对建筑外立面有着深刻的了解,也应该对室内空间有着足够的把握。这本来就是一个整体不能分割开来的。巨大的商机迅速成就了国内建筑表现行业的快速发展。经过中国建筑表现工作者多年的努力,可以毫不夸张地说,国内的建筑表现水平,无论从风格到感觉,还是从质量到速度,在全世界都是相当领先的。1.3行业概述_行业现状12

由于社会分工的细化和国内的实际需要,室内建筑表现渐渐演化为从属于室内设计的必须工具。对于一般国内室内设计师而言,除了设计方案,大部分设计师还都比较精通室内表现图,从设计到表现均可以完成,小部分的设计师才将表现任务进行外包制作。1.3行业概述_行业现状13

而建筑设计行业就不尽相同了,由于建筑设计有其体量打大、结构复杂、周期长、分工更细致的特点,只有小部分的设计师能够做到从设计到表现全部完成。对于建筑专业的学生来说,虽然建筑表现的技法是大学课程的一部分,但大部分的设计师从效果和效率两方面考虑,他们还是会选择将表现的任务专门交给更高效、更高品质的建筑表现业者来完成,因此,人们眼中更多看到的是:室内建筑表现的专业公司会比较少一些,而主要从事室外建筑表现的专业公司会更多一点。这可能也是造成从业人员印象中室内与室外界限相当的的原因。存在就是合理的,这样情形的出现有着国内实际需要的原因。但这里还是建议,作为一个建筑表现行业的从业者,虽不求样样精通,但还是需要多多互相学习,触类旁通,肯定对自己的专业方向多有帮助。第一章:建筑效果图制作概述01.行业概述02.制作流程03.应用软件介绍2.1制作流程_建模阶段15

建模阶段是制作建筑效果图的第一阶段,此阶段主要是根据建筑平面图或立面图在3dsMax中制作建筑效果图的基本模型,在这里创建的建筑模型通常称为“线架”。获取线架的方法除了直接在3dsMax中利用各种创建、修改命令之外,还可以使用AutoCAD制作的建筑平面图导入到3dsMax系统中,再通过点的焊接、线的修改、面的挤出等操作,得到一个较为精确的建筑效果图线架,还可以把AutoCAD制作的建筑平面图导入到SketchUp软件当中,在SketchUp中进行线架的创建,完成以后再导入到3dsMax系统中进行材质和灯光等的制作。2.1制作流程_建模阶段16

在建模阶段要注意两点:一是精确,二是精简。所谓精确就是指制作的模型尺寸要尽量和原图纸尺寸在比例上协调一致。在没有原图纸数据支撑的情况下面比如说一些家具,也要特别注意常用家具的一般尺寸,为了方便大家学习,下一章节将为大家介绍常见空间尺寸和家具尺寸;所谓精简,就是在精确的基础之上,尽量优化操作过程,对于视距较远的物体,在制作上可以粗略一些,对于不在视线范围内的物体,可以不做,这样既提高了作图的速度,有减少了建筑线架的点面数。2.1制作流程_建模阶段17

场景模型的创建,并不一定需要全部从无到有自己创建,还可以利用大量的网络资源,下载已有的模型,导入进自己的场景之中,只要符合自己的设计意图,能完善自己的想法,就是可行的。比如3网就有大量的现有资源可以利用。个人也应该收集整理自己的资源库。2.2制作流程_材质编辑18

编辑材质阶段是制作效果图的第二阶段,好的材质能更真实地体现建筑材料及其建筑风格,给人予身临其境的感觉。制作一个真实的材质不是一件容易的事情,同一个材质,在不同的气候、不同光线和不同的场景中的表现是不一样的。这就要求我们要有敏锐的观察力,要对身边的物体多观察,多思考。2.3制作流程_设置灯光阶段19

灯光是建筑效果图的灵魂。即使有精确的建筑模型和真实的材质表现,没有好的灯光表现一切将失去意义,没有灯光什么物体也看不到,没有好的灯光表现,也就不会有场景的空间感,也就反应不出场景所处的气候、时间,画面的情绪也是由灯光来反应的。因此,灯光是关系到建筑效果成败的关键。在设置灯光时,应根据不同的场景要求去选择合适的灯光类型。一般情况下面,室外灯光的设置比较简单,可选择目标平行光作为场景的主光源来模拟太阳光,再相应的加入几盏其他类型的灯光作为辅助光,配合主光源照亮场景即可。而室内场景的灯光设置相应复杂一些。同时,白天的灯光效果要比夜晚的灯光效果容易设置一些。这在后面的实例制作中可以体会得到。总之,灯光的设置在整个效果图的制作过程中式较难把握的,需要多做练习,多做总结。2.4制作流程_渲染阶段20

这一阶段主要是解决用什么渲染器以及如何设置的问题,本书我们主要选用的渲染器是目前非常流行的VRay渲染器,渲染一般分为两个阶段,一是测试渲染阶段;二是成品渲染阶段。测试渲染阶段其实会在材质和灯光的设置阶段就已经开始了,比如,要想看到当前材质的效果,我们可能就需要进行一次渲染,只有渲染之后才能看到当前所设置的材质在物体上的最终表现,这时候的渲染需要速度非常快,所以一般就会设置比较简单的参数,我们通常称为测试渲染。在所有的材质和灯光在测试渲染都通过了以后,才会把渲染的参数提高,进行成品图的最终渲染。这一阶段还包括相机的设置,也就是对画面进行构图,通常我们都是通过设置目标相机来观察场景的,通过视角的调整,主要解决画面构图的问题,可以得到不同的效果图,例如俯视鸟瞰效果图、近点仰视效果图等。2.5制作流程_后期处理阶段21

主要包括以下几个方面的调整:(1)调整整个画面的色调以及对比关系,使其层次感更强,图像更清晰。(2)调整3dsMax中设置不合理的光效及投影效果。(3)添加各种配景,例如人物、花草、车辆等,使其更生动,更真实。第一章:建筑效果图制作概述01.行业概述02.制作流程03.应用软件介绍3.1应用软件介绍_SketchUp软件23

SketchUp最初是由@LastSoftware于2000年开发的,谷歌2006年将其收至麾下。然后2012年SketchUp被出售给TrimbleNavigation公司。在谷歌拥有SketchUp期间,SketchUp被谷歌定位为其众多免费使用的工具之一,由此获得了广泛的应用。许多人把SketchUp作为学习3D建模的入门软件,还有很多人使用它的高级应用。我们主要是运用SketchUp来进行模型的创建,主要运用到的建模工具也仅仅是绘制图形、推拉工具、路径跟随等的简单操作。3.2应用软件介绍_3DSMAX软件24

在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要简单一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画。3DSMAX软件在效果图制作领域主要掌握的技能包括建模、材质、灯光和利用V-RAYfor3DSMAX进行渲染。贵精不贵多,并不需要对3DSMAX软件全面掌握,只要能熟练运用其中的一些命令与技巧就可以了。3.3应用软件介绍_AutoCAD软件25

AutoCAD软件是由美国欧特克有限公司(Autodesk)出品的一款自动计算机辅助设计软件,可以用于绘制二维制图和基本三维设计,通过它无需懂得编程,即可自动制图,因此它在全球广泛使用,可以用于土木建筑,装饰装潢,工业制图,工程制图,电子工业,服装加工等多方面领。目前国内绝大多数的建筑图纸都是AutoCAD绘制的。在效果图设计制作领域,AutoCAD软件只要求能够读懂图纸,能对图纸进行简化和导出成所需要的文档即可。所涉及到的命令也较少。3.4应用软件介绍_V-ray渲染器26

Vray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP和ASGVIS开发的渲染软件,是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray内核开发的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。VRay渲染器的最大特点是较好地平衡了渲染品质与计算速度,VRay提供了多种GI方式,这样在选择渲染方案时就比较灵活。既可以选择快速高效的渲染方案,也可以选择高品质的渲染方案。3.5应用软件介绍_Lumion软件27

Lumion是荷兰的Act-3D公司开发的,是一个实时的3D可视化工具,用来制作电影和静帧作品,涉及到的领域包括建筑、规划和设计。它也可以传递现场演示。Lumion的强大就在于它能够提供优秀的图像,并将快速和高效工作流程结合在了一起,为你节省时间、精力和金钱。人们能够直接在自己的电脑上创建虚拟现实。通过渲染高清电影比以前更快,Lumion大幅降低了制作时间。3.6应用软件介绍_Photoshop软件28

Photoshop的专长在于图像处理,对已有的位图图像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果,其重点在于对图像的处理加工。平面设计是Photoshop应用最为广泛的领域,无论是图书封面,还招帖、海报,这些平面印刷品都需要Photoshop软件对图像进行处理。在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在Photoshop中增加并调整。是效果图设计制作过程中必不可少的后期处理软件。3.7应用软件介绍_Photoshop软件29

360度虚拟全景展示技术被广泛用运到虚拟展厅、网上史馆、全景看房等方面,其全景展示功能,使人们足不出户就可以看到自己难以到现地看到的景物,具有方便、实用、扩展性强等功能,Pano2VR就是这样的一个全景图像转换应用软件,可以把全景图像转换成的QuickTime或者MacromediaFlash8和Flash9格式的功能,工具非常简单,但在进行项目展示的时候却可以360度全景展示,比用一张图更能引起客户的兴趣,从而增强设计项目的投标成功率。谢谢建筑效果图表现

第二章:常见的空间尺寸和家具尺寸01.常见空间尺寸和家具尺寸02.在软件中设置系统单位1.1常用的室内尺寸和家具尺寸3301.家居人体工程学数据02.建筑构造的基本组成及常用数据1.1常用的室内尺寸和家具尺寸_家居人体工程学数据34家居鞋柜的深度(或说宽度、厚度),就是根据人体脚的尺度来设计的,一般人的鞋的尺寸为180MM-250MM之间,所以,鞋柜的深度在180MM-320MM之间,常用300MM。为什么180MM也可以呢,其实鞋柜的功能主要是放鞋用的。鞋不仅可以平放,我们也可以斜插着放嘛。那么为什么不设计宽一点呢,有人问。因为一般鞋柜的放置都在门厅或门口,以方便进出换鞋。空间一般很小,常见的还都打没一半在240墙体里面的。所以,目的是节约空间,同时还为了美观。所以一般见不到450以上深度的鞋柜。只有特殊情况才设计成这样。1.1常用的室内尺寸和家具尺寸_家居人体工程学数据35沙发的宽度。单人沙发的宽度为900MM。这个这个尺度也是根据人的肩宽为基础的。人的肩宽常在400MM左右,左右加点余量,算到500MM左右,沙发扶拦没边去200MM左右的厚度。基本在总宽度达900MM。当然还有1000MM的以及其他规格的。至于多人沙发,由于人数不等,所以就不多做阐述。但也可以根据人的肩膀宽尺寸大概知道。实在不会计算也可拿米尺去测量一下。1.1常用的室内尺寸和家具尺寸_家居人体工程学数据36茶几的尺寸基本根据沙发的尺寸和空间来安排大小的。在平面布置中还要考虑空调,空调的尺度就算是大规格的也不过有600-800的宽度就够放了。深度在400MM-500MM就够了。1.1常用的室内尺寸和家具尺寸_家居人体工程学数据37衣柜的深度也是我们做设计时候常涉及到的。其实衣柜的尺寸还是根据人的肩膀宽为依据的。不过,具体考虑到了衣服的宽度,展开用衣架凉起的时候大约在500左右,所以常见的是设计为550MM,也有设计为600MM等。至于衣柜的长度,没有一个统一长度的。一般可根据房间墙壁的长度来具体安排设计。1.1常用的室内尺寸和家具尺寸_家居人体工程学数据38书柜的尺度,一般都把握在350MM内是常见的。日常生活中的书本都是根据纸张的尺寸来的,如小中本,普通本是32K页面的,宽度也不过200MM左右。16K的,也就是我们常见的A4纸张,宽度是297MM,再高就是A3的高度420MM,宽度是297MM,我们还是可以立放在350MM的书柜里面的,再大一点的书本一般都是成卷的,或是可以卷折的。可见,书柜的深度也不是一成不变的,就算变也是围绕着放下书为标准的。以上提供的数据不一定是定数,但基本实践出来的。1.1常用的室内尺寸和家具尺寸_家居人体工程学数据39洗面台的深度,也就是宽度,一般为550MM左右,这基本是根绝厂商生产的洗脸盆的尺度来安排的。还有灶台的宽度一般为600MM。1.1常用的室内尺寸和家具尺寸_家居人体工程学数据40卫生间,如果一个卫生间要放整体淋浴房、洗面台、蹲便器,那么尺寸起码要保持在1300MMX1800MM。1.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据411.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据421、门高

供人通行的门,高度一般不低于2m,再高也以不宜超过2.4m。如造型、通风、采光需要时,可在门上加腰窗,其高度从0.4m起,但也不宜过高。供车辆或设备通过的门,要根据具体情况决定,其高度宜较车辆或设备高出0.3~0.5m,以免车辆因颠簸或设备需要垫滚筒搬运时碰撞门框。如果是体育场馆、展览厅堂之类大体量、大空间的建筑物,需要设置超尺度的门时,可在大门扇上加设常规尺寸的附门,供大门不开启时,人们可以通行。现今建筑内各种设备管井的检查门颇多,它不是经常通过的地方,所以一般上框高与普通门齐或还低一些,下边还留有与踢脚线同高的门槛,其净高就不必拘泥于2m,1.5m左右即可。1.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据432、门宽

一般住宅分户门0.9~1m,分室门0.8~0.9m,厨房门0.8m左右,卫生间门0.7~0.8m,由于考虑现代家具的搬入,现今多取上限尺寸。

公共建筑的门宽一般单扇门1m,双扇门1.2~1.8m,再宽就要考虑门扇的制作,双扇门或多扇门的门扇宽以0.6~1.0m为宜。

供安全疏散的太平门的宽度,要根据计算和规范(有关防火规范)规定设置。管道并供检修的门,宽度一般为0.6m。

供机动车或设备通过的门,除其自身宽度外,每边也直留出0.3~0.5m的空隙。附带说一下,供检修的“人孔”其尺寸也不宜小于0.6m×0.6m。1.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据443、窗高:

一般住宅建筑中,窗的高度为1.5m,加上窗台高0.9m,则窗顶距楼面2.4m,还留有0.4m的结构高度。在公共建筑中,窗台高度由1.0~1.8m不等,开向公共走道的窗扇,其底面高度不应低于2.0m。至于窗的高度则根据采光、通风、空间形象等要求来决定,但要注意过高窗户的刚度问题,必要时要加设横梁或“拼樘”。此外,窗台高低于0.8m时,应采取防护措施。现代玻璃幕墙中,整块玻璃的高度有的已超过7.2m,那已不属于一般窗户的范围了。1.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据454、窗宽:

窗宽一般由0.6m开始,宽到构成“带窗”,但要注意采用通宽的带窗时,左右隔壁房间的隔声问题以及推拉窗扇的滑动范围问题,也要注意全开间的窗宽会造成横墙面上的炫光,对教室、展览室都是不合适的。1.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据465、过道宽:

最窄的走道应该是住宅中通往辅助房间的过道,按《住宅建筑设计规范》规定,其净宽不应小于0.8m,这是“单行线”,一般只允许一个人通过。规范规定住宅中通往卧室、起居室的过道净宽不宜小于1.0m的宽度,也只是一人正行,另一人侧身相让的尺寸。这个尺寸用“不宜小于”是考虑到砖混建筑中,0.24m墙,1.2m中距的过道,净空只有0.96m,不足1.0m考虑的。高层住宅的外走道和公共建筑的过道的净宽,一般都大于1.2m,以满足两人并行的宽度。通常其两侧墙中距由1.5~2.4m,再宽则是兼有其他功能的过道,如课间活动、候诊等等。至于大型公共建筑人流如潮的过道,那就要根据使用性质和疏散要求来决定它的宽度了。还需要补充说明的是,过道的长短,是否采光等因素都对过道的宽度起到相当的影响作用,一般长的、暗的、双侧有房间或墙壁的过道,都要适当宽一点或采取变换宽窄的手法加以处理,避免又长、又黑、又闷、又窄的过道,但也不能无原则加宽,白白浪费建筑面积。1.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据476、过道高:

过道的净高原本随建筑层高而定,设计中通常未予专门的考虑。当今建筑设备的要求较前普遍了,风管、水管、电气、消防各种管线利用走道上部空间作为“通廊”,过道除了供通行之外、往往成为管线的载体,于是过道净高的问题经常出现在设计者面前。我们把过道的总高分成下面四个部分:①结构高度;②设备管线高度,一般在0.6m左右;③平顶的构造高度,一般0.05m即可;④净高,这是设计者要认真把握的尺寸,它是决定层高的重要因素之一。按常规,这个净高度应在2.2m以上为妥,特别是平顶上还有下垂的烟感探头、喷淋水喉时,为避免人手触摸,这个高度要高于普通人摸高2.15m。现今有时会遇到为了尽量减小层高,将走道净高压缩到2.10m,这恐怕是最小的高度了。顺便提一句,这么低的吊顶,其质地必需十分精细、否则会有压抑感,过长走道遇此情况,还要从平面上加以宽窄相间的变化处理,以免既压头又单调。1.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据487、阳台阳台栏杆设计应防儿童攀登,栏杆的垂直杆件间净距不应大于0.11m。低层、多层住宅的阳台栏杆净高不应低于1.05m;中高层、高层住宅的阳台栏杆净高不应低于1.10m。封闭阳台栏杆也应满足阳台栏杆净高要求。中高层、高层及寒冷、严寒地区住宅的阳台宜采用实体栏板。1.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据498、女儿墙

一般多层建筑的女儿墙高1.0~1.20m,但高层建筑则至少1.20m,通常高过胸肩甚至高过头部,达1.50~1.80m。这是避免俯瞰时心悸目眩,发生危险而采取的措施。如果要使平顶上视野开阔,可在1.0m实墙以上加作金属网栏,以策安全。应该注意的是在标定女儿墙高度时,要扣除隔热保温层及泄水坡升高的构造高度,在高层建筑中,这个厚度往往达0.3m以上。

一些高层建筑,由于设有裙房,将冷却塔设在屋顶上,或者有屋顶网球场之类的设施,把女儿墙做得高过3.0m,也是一种办法。1.2常用的室内尺寸和家具尺寸_建筑构造的基本组成及常用数据509、楼梯

楼梯涉及的尺寸数据很多,除大家熟知的踏步的踏面、踢面尺寸之外,梯段的宽度,歇台的宽度,平台下线的净高等也都在规范上有明确规定。容易被忽视的是:

1.楼梯扶手的高度(自踏步前缘线量起)不宜小于0.90m;室外楼梯扶手高不应小于1.05m。2.楼梯井宽度大于0.20m时,扶手栏杆的垂直杆件净空不应大于0.11m,以防儿童坠落。

3.楼梯平台净宽除不应小于梯段宽度外,同时不得小于1.10m。

第二章:常见的空间尺寸和家具尺寸01.常见空间尺寸和家具尺寸02.在软件中设置系统单位2.1在软件中设置系统单位_理论部分52在默认情况下,3DSMAX系统是没有单位的,我们不知道1表示的是1CM还是1公里。所以我们要首先设置系统的单位。我们一般设置成毫米单位。在“自定义”菜单中按如下图2.2.1所示。2.1在软件中设置系统单位_3DSMAX中设置毫米单位53设置完成之后,在数字后面会有单位mm显示,如图2.2.2所示。。2.1在软件中设置系统单位_3DSMAX中设置毫米单位54设置完成之后,在数字后面会有单位mm显示,如图2.2.2所示。。2.1在软件中设置系统单位_SketchUp中设置毫米单位55在默认情况下,SketchUp系统是以英寸为单位的,对我们来说是非常不方便的,也需要把它改为毫米单位。有两种方式。第一种是在SketchUp系统启动的时候,选择建筑毫米单位的模板,如下图2.2.3所示。2.1在软件中设置系统单位_SketchUp中设置毫米单位56第二种,也可以通过设置模型信息来设置为mm单位,方法如图2.2.4所示,注意精确地只需要设置为0即可,不需要小数点。谢谢建筑效果图表现

第三章:建筑建模应用01.SketchUp基础入门02.SU创建建筑框架模型03.SU创建别墅建筑模型04.模型的导入导出1.1SketchUp基础入门_SketchUp简介60

SketchUp又称为草图大师,是一款绘图软件,可以快速和方便地创建、观察和修改对三维创意。是一款表面上极为简单,实际上却令人惊讶地蕴含着强大功能的构思与表达的工具。传统铅笔草图的优雅自如,现代数字科技的速度与弹性,通过草图大师得到了完美结合。草图大师与通常我们过多地让设计过程去配合软件完全不同,他是专门为配合我们的设计过程而研发的。在设计过程中,我们通常习惯从不十分精确的尺度、比例开始整体的思考,随着思路的进展不断添加细节。当然,如果你需要,你可以方便快速进行精确的绘制。与CAD的难于修改不同的是,草图大师使得我们可以根据设计目标,方便地解决整个设计过程中出现的各种修改,即使这些修改贯穿整个项目的始终。1.1SketchUp基础入门_SketchUp简介61

相比3d有更方便,利于思考推敲的优势,在日常设计过程中,从建筑的最初概念到3D模型将会变成一种更为流畅的工作模式,现在即使在最初的由SketchUp所作的草图概念阶段也可输入到智能虚拟建筑环境中,在那里很容易的增加细节,并且数据的交互性可使模型应用于一系列其他软件,如cad,3dmax,lumion等等,这给我们带来了极大的便利。也是我们学习效果图的第一款软件。SU建模的简洁流程大致如图3.1.1所示。1.2SketchUp基础入门_SketchUpPro2017工作界面介绍62SketchUp软件的操作界面非常简洁,第一次启动之后显示如图3.1.2所示:1.2SketchUp基础入门_SketchUpPro2017工作界面介绍63工具栏可以通过【视图】→【工具栏】,在需要打开的工具栏前勾选即可。比如勾选常用的“大工具集”工具栏。1.2SketchUp基础入门_SketchUpPro2017工作界面介绍64也可以在工具栏空白处右击,弹出快捷面板中选择需要打开的工具栏。1.2SketchUp基础入门_SketchUpPro2017工作界面介绍65也可以在工具栏空白处右击,弹出快捷面板中选择需要打开的工具栏。谢谢建筑效果图表现

第三章:建筑建模应用01.SketchUp基础入门02.SU创建建筑框架模型03.SU创建别墅建筑模型04.模型的导入导出2.1SketchUp创建建筑框架模型_CAD文件分析69(1)打开本章所使用的原始文件:龙湖别院落1号.dwg文件,针对一层平面图,把把建模时不需要的信息删除,包括:轴网、尺寸标注、各种填充、文字说明、标高、剖切符号、家具符号等,仅仅保留墙体等的信息。2.1SketchUp创建建筑框架模型_CAD文件分析70(2)框选所有的清理剩下的线条,按“W”,回车,打开“写块”的对话框,找一个路径,并取名“一层墙体—清理.dwg”,插入单位选择“无单位”。这里的无单位指的是运用源文件的单位,而不是真正的没有单位。2.1SketchUp创建建筑框架模型_CAD文件分析71(3)关闭原始文件,这里千万注意,不要保存对原始文件的修改。事实上,在整个效果图制作的过程中都不要对原始文件进行任何的修改,我们随时需要回头查看原始文件的一些数据。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面72(1)打开SketchUp软件,执行“文件——导入”,在弹出的对话框中,找到“一层墙体—清理.dwg”文件,并打开“选项”面板,设置成“毫米”单位,并确定。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面73(2)导入进来的写块文件,通常是成群组的,用移动工具,把一层平面图移动到场景的原点位置。保持群组的状态,开始利用画矩形的工具绘制出墙体的面,这里之所以用画矩形的工具是因为矩形工具通常比画线工具来的更加快捷,并且在画方形或闭合四边形的时候又独特的优势。。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面74(3)因为我们仅仅是制作一层的室内模型,对于二层和屋顶部分我们暂时不去理会,仔细的对照原始CAD图纸上的信息,整体观察,各个击破的方式,把一层的门、墙体、窗户等制作出来,首先处理入户的门口部分。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面75(4)按照CAD的参考线,先处理窗户部位。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面76(5)在“视图——工具栏”中把图层工具面板打开,我们分别把导入进来的CAD图纸放入不同的图层中,这样可以很方便的利用图层的显示属性来控制CAD参考图纸的显示与否2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面77(6)根据CAD图纸的要求,绘制出大门的造型,基本上都是用推拉工具就可以实现,关键是要多读图,多做对比,理解CAD图纸的意思。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面78(7)作出门口的阶梯。首先是显示出平面图,依据平面图的样子绘制出矩形,定义成群组,2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面79(8)门墩部分的制作,多对照CAD图纸,利用推拉的方式即可做出,这里特别提醒在做有弧度的转角部位的时候,尽量把“弧线”的边数设置成6边,而不是默认的12边,这样可以节约物体的面数。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面80(9)根据1-1剖面图所示,画出室内地面的高度差,做出室内地面。这里就没有什么技巧,只要随时打开CAD图纸进行对比即可。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面81(10)做出一楼部分的门洞和窗洞。主要根据各里面图和剖面图所提供的信息建立模型,技巧是可以先确定一下模型的0点高度位置,比如进围墙的地面标高为-0.2M,则在其上200MM的位置即为0点的高度位置,从CAD图纸上观察到大部分的门的顶部标高为2100MM,窗户的顶部标高为2400MM,这样就很容易做出来了。同时在不断深入制作的过程中,也有可能会发现之前做的某些部位会有错误,不断进行修正即可。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面82(11)制作出楼梯,根据5-5剖面图和平面图制作。首先根据CAD图纸绘制出一个大概的形状。2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面83(12)把扶手的CAD图纸摆放进来,并调整好位置和方向2.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面842.2SketchUp创建建筑框架模型_创建墙体与地面85课后模块利用上一章中绘制的你家的平面图,用sketchup做出墙体框架模型。注意墙体的厚度、窗户的位置和大小,尽可能绘制出空间的细节,比如:踢脚线、石膏角线、窗户玻璃封条、门框等等。谢谢建筑效果图表现

第三章:建筑建模应用01.SketchUp基础入门02.SU创建建筑框架模型03.SU创建别墅建筑模型04.模型的导入导出3.1SketchUp创建别墅建筑模型_CAD文件整理89建筑外观的建立,看起来比室内模型的建立要复杂,但事实上,只要对建筑识图有一定的经验,建筑外观的建立还是比较简单的,特别是这种板式建筑更是如此。基本上就是把CAD图纸整理—导出—SU导入—图纸对齐—按图纸绘制出形体—推拉成实体,这样的一个过程做一遍,即可做出整个的建筑模型。特别强调两点:在SU中分图层管理导入的CAD线形;尽早的对各种形体成群组。3.2SketchUp创建别墅建筑模型_一层模型的整理90(1)把一层模型中的楼梯删除,因为在建筑外观中是看不到该模型的,并且该模型的所占的数据量还比较大,所以删除3.2SketchUp创建别墅建筑模型_一层模型的整理91(2)同理,一层中会看不到的其他的模型也全部删除,基本整理成以下的状态,一些植物和家具也都删除,这样可以在整个建模过程中不会太卡,如果后面需要的话,再导入也不迟3.3SketchUp创建别墅建筑模型_CAD线形的导入和对齐92(1)导入G-A立面,并旋转对齐到模型。3.3SketchUp创建别墅建筑模型_CAD线形的导入和对齐93(2)在管理的时候,特别注意,打开图层管理面板,并建立一个新的“G-A立面”的图层,并运用“可见性”来进行图层的可见与否的管理。3.3SketchUp创建别墅建筑模型_CAD线形的导入和对齐94(3)在导入CAD图纸的时候,可能会连着CAD图纸中的图层也一并导入进SU中,选择并删除掉这些图层,在删除的时候,怕把有用的信息删除掉了,在出现的对话框中,3.3SketchUp创建别墅建筑模型_CAD线形的导入和对齐95(4)导入其他的CAD立面线形,并对齐(4)导入其他的CAD立面线形,并对齐3.3SketchUp创建别墅建筑模型_CAD线形的导入和对齐96(5)导入二层的平面图和屋顶的平面图。根据CAD图纸的提示,把二层平面图放置在3300mm的位置,把屋顶平面图放置在7800mm的位置。3.4SketchUp创建别墅建筑模型_墙体的建立97(1)建筑墙体的建立主要是依靠立面图进行绘制,从外到内的原则,先把外面的墙体建立起来,内部的墙体,如果从外面看根本就看不到的,就不需要建立。3.4SketchUp创建别墅建筑模型_墙体的建立98(2)茶室屋顶的建立,首先是根据图纸所表示的高度,建立一个矩形框,并推拉成实体。3.4SketchUp创建别墅建筑模型_墙体的建立99制作出斜脊线,方法是先按照CAD图纸,绘制出平行的实体,再选择一端的面,向下移动至合适的位置即可。3.4SketchUp创建别墅建筑模型_墙体的建立100绘制出框架内的平面,并根据CAD图纸的尺寸绘制出木梁的构造。。3.4SketchUp创建别墅建筑模型_墙体的建立101镜像至其他的表面3.5SketchUp创建别墅建筑模型_其他两个屋顶的建立102(1)先绘制出屋脊线,再根据CAD图纸绘制出整个屋顶的矩形,利用推拉工具做出实体,用线绘制出斜面,推拉工具推掉不必要的部分,最后再删除下表面。3.5SketchUp创建别墅建筑模型_其他两个屋顶的建立103(2)绘制出主屋顶的木梁构造和连廊的屋顶造型。3.6SketchUp创建别墅建筑模型_二层楼面的创建104根据CAD图纸二层平面图所示的标高,制作出不同区域的楼面,注意标高的差异,在创建的时候需要多对照剖面图所示的楼面的厚度数据。3.7SketchUp创建别墅建筑模型_茶室墙体及其他模型的建立1053.7SketchUp创建别墅建筑模型_茶室墙体及其他模型的建立106栏杆部位的建立,需要先把扶手的CAD图形导入进来并对好位置。3.7SketchUp创建别墅建筑模型_茶室墙体及其他模型的建立107谢谢建筑效果图表现

第三章:建筑建模应用01.SketchUp基础入门02.SU创建建筑框架模型03.SU创建别墅建筑模型04.模型的导入导出4.1模型的导入导出_理论模块111制作建筑效果图不会只是在一个软件中去完成,前面介绍过我们制作一个效果图项目有可能会用到多达7个相关的软件,每个软件都有特定的文件格式,所以这里必然会涉及到导入和导出的操作,以便某软件做的项目可以被另一软件读取继续使用和加工。一般应用软件的过程大致如下:在sketchup中,导入CAD格式的设计平面图,制作出建筑物的三维模型。制作完成之后,把SU格式的.SKP文件,导出成3DS格式,或者其他什么三维的格式,以便3DSMAX可以读取,再利用3DSMAX中继续深化一些模型的细节,制作材质和灯光,并运用VRAY进行渲染。渲染出的位图可以是jpg格式或者tif格式等,利用photoshop软件打开这些位图进行后期处理,最后形成最终的效果图。如果直接在SU中,把场景存成较低版本的.skp文件,比如在保持类型的时候选择sketchup8的版本,也是可以直接被3DSMAX软件或lumion软件读取的。4.2模型的导入导出_从SketchUp中导出三维模型112默认的是dae格式,点击“保存类型”,从下拉框中可以看到导出的格式非常的多。有常用的dae、3ds、fbx。4.2模型的导入导出_从SketchUp中导出三维模型113DAE文件格式是3D交互文件格式,一般用于多个图形程序之间交换数字数据,Autodesk专有并在COLLADA(COLLAborativeDesignActivity)基础上改进创建的XML框架的文件格式。COLLADA文件格式是由SONY改进并有SONY和Khronos共同开发的。这种格式可被flash导入。谷歌地图用的就是这种格式。点击选项会弹出DAE导出选项,可以设置是否导出双面平面、导出边线或是否保留纹理贴图等。。4.2模型的导入导出_从SketchUp中导出三维模型1143DS是3DMAX中的一个格式。用于导出文件模型的时候使用。使用3DS导出文件的优点就是,不必拘泥于软件版本。例如:某3DMAX文件是使用3DMAX2015制作的,那么这个文件无法在3DMAX2014以及更低的版本中打开。而如果想用低版本的文件打开,那么只能选择保存为3DS文件,这样即便是3DMAX08、09版本都是可以打开的。用SketchUp导出成3DS格式,也是同样的,用任何3DSMAX版本都是可以打开的。一般在导出3DS格式选项当中,保持完整层次结构,同时把“导出独立的边线”和“从页面生成相机”两个勾选去除。4.2模型的导入导出_从SketchUp中导出三维模型115fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件。FBX文件格式支持所有主要的三维数据元素以及二维、音频和视频媒体元素。点击选项会弹出FBX导出选项,可以设置是否导出三角形面、分离不连接的平面等。4.2模型的导入导出_从SketchUp中导出二维图形1164.2模型的导入导出_从SketchUp中导出二维图形117在导出的选项中,可以设置图像的大小,或者使用视图的大小。4.2模型的导入导出_从SketchUp中导出剖面1184.2模型的导入导出_从SketchUp中导出剖面119把剖面移动到合适的位置,就可以导出剖面了。剖面是DWG的格式,在选项中可以设置CAD的版本。4.2模型的导入导出_导出动画120如果在SU中设置的场景动画,也可以把动画导出,可以导出成视频或图像集。4.3模型的导入导出_把其它格式导入SketchUp121为了在SketchUp中建立符合要求的模型,我们也经常会从外部导入,最常用的导入操作是,把CAD图纸导入进来。选择需要导入进来的CAD图纸,在“选项”中,注意单位的设置。4.3模型的导入导出_把其它格式导入SketchUp122导入进来的CAD图纸会保持原来的线条状态,如果需要建成实体模型,就需要封面,只需要用“直线”工具。沿着CAD某根线条描绘一次即可。4.3模型的导入导出_把其它格式导入SketchUp123当然也可以导入3DS格式,或其他三维场景模型格式,或者位图图形如JPG格式图片谢谢建筑效果图表现

第四章:室内建模应用01.3dsmax基础设置02.3dsmax中创建参数化模型03.二维样条线建模04.多边形建模05.模型的导入导出1.13dsmax基础设置_理论模块1273dsMax是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。其特点是:1、功能强大,扩展性好。2、操作简单,容易上手。3、和其它相关软件配合流畅1.13dsmax基础设置_理论模块128在应用范围方面,3dsMax广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3dsMax被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3dsMax的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3dsMax的使用率更是占据了绝对的优势。1.13dsmax基础设置_理论模块129

根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画。随着其它软件的异军突起,比如擅长景观自然环境的LUMION软件的发展,和被称之为“草图大师”的sketchup软件的广泛应用,我们在建筑表现领域用3dsMax现在也主要是在复杂模型的创建以及渲染两个方面。由于3dsMax并不只是为建筑可视化一个行业服务的,所以对于3dsMax的许多设置来说,在默认的状态下面,并不是最适合建筑表现的用途。为了更准确、更高效地进行制作,就必须对默认的设置进行更改,从而更加适合建筑表现行业的制作体系。1.23dsmax基础设置_首选项的设置130定制系统设置的一些工作通常是在【自定义】或者【文件】菜单下的【首选项】中来完成,1.23dsmax基础设置_首选项的设置131

建筑可视化领域所面对的场景一般比较复杂,内容较多,有时候为了得到正确的效果需要多次进行调整,假如之前操作的效果不理想,可以使用Ctrl+Z快捷键来撤销之前的操作。正常的情况下,场景撤销的次数为20次,但是该数值对于日常的操作来说,略显少了一些,所以建议把该数值设置为50~100,这样在以后的实际操作中会更加方便。微调器精度默认为3,请设置成0,因为我们通常单位会设置成mm单位,在建筑领域,已够精确了,不需要小数点后面的数值。1.23dsmax基础设置_首选项的设置132在系统默认的状态下面【保存时压缩】这一项没有被勾选,但是建筑场景文件一般比较大,有时候可以达到几十甚至一百多兆字节的大小,如此大的文件容易因为磁盘的错误而打不开,因此建议将该项目勾选。1.33dsmax基础设置_界面颜色的定制133选择【自定义】菜单下的【自定义用户界面】,进入【颜色】选项卡,选择你需要更改颜色的元素,如【视口背景】,再在“颜色”中选择你所需要的颜色,如设置成黑色,最后再点击【立即应用颜色】。1.43dsmax基础设置_捕捉的设置134【捕捉】工具位于主工具栏当中,该工具能很好地在三维空间中锁定需要的位置,以便进行【选择】、【创建】、【编辑】等操作。在创建和变换对象或子对象时,可以帮助使用者捕捉几何体的特定部位,还可以捕捉栅格、切线、中点、轴心点、面中心等其他选项。1.43dsmax基础设置_捕捉的设置135

为了满足这两个操作需要,就必须对系统默认状态进行更改设置,默认状态及更改后的状态如图谢谢建筑效果图表现

第四章:室内建模应用01.3dsmax基础设置02.3dsmax中创建参数化模型03.二维样条线建模04.多边形建模05.模型的导入导出2.1标准基本体的创建_创建方法139①直接按住鼠标左键拖动,一步就可以创建完成,包括以下的类型如图4.2.2所示2.1标准基本体的创建_创建方法140②要分两步完成创建任务,包括以下的类型如图4.2.3所示:2.1标准基本体的创建_创建方法141③要三步完成创建任务,包括以下两个类型如图4.2.5所示:2.2标准基本体的创建_标准基本体参数调整142一个物体被创建完成之后,当它还处于被选择的状态的时候,物体的参数还可以在创建命令面板中修改,但如果在屏幕上面随意单击,这时会失去对物体的选择状态,就需要重新点选物体,但是物体的参数却不见了,也就是说我们这时候就不能在创建命令面板当中修改物体的参数了。这个时候,我们就需要进入到第二命令面板,也就是【修改】命令面板中去做调整了。我们来看一下常用的参数调整。2.2标准基本体的创建_标准基本体参数调整143【分段】的概念很重要,分段数越大,物体越细腻,但所占用的资源也越大,分段数越小,物体越粗糙,但所占用的资源也越小,做图的速度也可以加快。初学者往往会在质量和效率之间找不到合适的平衡点,要不会使得场景特别复杂,操作困难,运行缓慢;要不就有可能会使得场景中的物体粗糙,没有细节。2.2标准基本体的创建_标准基本体参数调整1442.3标准基本体的创建_创建扩展基本体1452.4标准基本体的创建_参数化建筑模型的建立与参数调整1462.4标准基本体的创建_参数化建筑模型的建立与参数调整147门创建的方法是这样的:先点击你要创建的门的类型,在默认情况下,创建的顺序是先创建门的宽度,再创建门的深度,最后创建出门的高度,也就是选项。选择完你要创建的门类型之后,在顶视图,按住鼠标拖动,创建出门的宽度,松开鼠标拖动就创建出门的深度,单击鼠标左键确定门的深度之后,松开鼠标就可以拖动出门的高度了。一般门的尺寸为:高度2100MM,宽度900MM,深度150MM,也就是下面的参数,2.4标准基本体的创建_参数化建筑模型的建立与参数调整1482.4标准基本体的创建_参数化建筑模型的建立与参数调整1492.4标准基本体的创建_参数化建筑模型的建立与参数调整1502.5实操模块_物体的而变换操作151物体的变换操作指的是物体的移动变换,即变换物体的位置;物体的旋转变换,即变换物体的方向方向;物体的缩放变换,即变换物体的大小,共三种变换操作。2.6实操模块_训练一152利用移动、旋转和缩放命令,把位于地面上的三个箭头,按颜色使其与风向标的位置、方向和大小均保持一致。2.7实操模块_训练二153利用标准基本体,搭建出如图的一幅静物场景,注意物体的比例关系以及画面构图的稳定。谢谢建筑效果图表现

第四章:室内建模应用01.3dsmax基础设置02.3dsmax中创建参数化模型03.二维样条线建模04.多边形建模05.模型的导入导出3.1二维样条线建模_创建二维样条线157样条线是指由两个或两个以上的顶点(Vertex)及线段(Segment)所形成的集合线。利用不同的点线配置以及曲度变化,可以组合出任何形状的图案3.1二维样条线建模_创建二维样条线158第一类,也是最重要的类:线。第二类,我们可以称之为参数画的二维形,包括:矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、卵形。第三类,也是一开始建立就是处在三维的空间里面的形体:螺旋线。第四类,也是唯一一类必须与三维模型结合才能得到的样条线:截面。3.1二维样条线建模_创建二维样条线159选择画线工具,在顶视图,单击鼠标左键,并跳跃性地在不同位置连续单击,可看到一条线生成。按右键结束创建。3.1二维样条线建模_创建二维样条线160参数化二维形的绘制比较简单,包括:矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、卵形。基本上是选择命令以后,在屏幕上拖动就可以生成你要的形状。只是文本的建立有点不一样,文本的建立方法如图。3.2二维样条线建模_编辑二维样条线161在视口中绘制完一个二维形后,进入修改命令面板,发现有很多的卷展栏3.2二维样条线建模_编辑二维样条线162在MAX系统中,二维线形在默认状态下,是不可以被渲染出来的,如果要想在最后渲染的时候,二维线形也能被渲染的话,就必须在此二维线形的修改命令面板里面的“渲染”卷展栏勾选。渲染是就可以看见了,在视口中也可以正常显示。3.2二维样条线建模_编辑二维样条线1633.2二维样条线建模_编辑二维样条线1643.2二维样条线建模_编辑二维样条线1653.2二维样条线建模_编辑二维样条线1663.3二维样条线建模_实操模块_线条的常用操作167规则二维形转变成可编辑样条线。3.3二维样条线建模_实操模块_二维线形的附加操作1683.3二维样条线建模_实操模块_二维线形的附加操作1693.3二维样条线建模_实操模块_显示顶点标记170一般情况下是只有我们进入到二维线形的子层级时,顶点标记才会显示出来,如果不到子层级的话,我们就无法看到顶点标记,这有时候会让我们觉得很不方便。我们可以在不选择到二维线形的情况下,也能看到二维线形的顶点标记,操作方法如下,先在物体上面按右键,选择“对象属性”,3.3二维样条线建模_实操模块_挤出和倒角1713.3二维样条线建模_实操模块_车削1723.3二维样条线建模_实操模块_车削1733.3二维样条线建模_实操模块_放样1743.3二维样条线建模_实操模块_放样175谢谢建筑效果图表现

第四章:室内建模应用01.3dsmax基础设置02.3dsmax中创建参数化模型03.二维样条线建模04.多边形建模05.模型的导入导出4.1多边形建模_理论模块_什么是多边形建模179

就是Polygon建模,翻译成中文是多边形建模,是目前三维软件两大流行建模方法之一,(另一个是曲面建模,)用这种方法创建的物体表面由直线组成。在建筑方面用的多,例如室内设计,环境艺术设计。多边型模型是由顶点、边、面、纹理坐标等元素构成的。点是三维空间坐标中的特定位置,而边界则是连接两个点的直线,面则为多个连续边界所封闭而成的区域,纹理坐标级别用于为多边形模型制定纹理,对于模型形状不产生影响。多边形建模就是把所要建的模型转化为一个可编辑的多边形对象,对该多边形对象的各种子对象进行编辑和修改。如何获得一个多边形对象,采用如下的方式:4.1多边形建模_理论模块_什么是多边形建模1801、创建任意的默认三维对象,在物体上按鼠标右键,选择转换为“可编辑多边形”。这样就可以得到一个多边形物体,可以使用多边形的各层级提供的编辑工具。4.1多边形建模_理论模块_什么是多边形建模1812、也可以在修改命令面板,修改堆栈中物体名称上按鼠标右键,转换为“可编辑多边形”。同样可以得到多边形物体。4.2多边形建模_理论模块_多边形建模的常用工具1821、选择功能这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),单击即选择该子层级,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。4.2多边形建模_理论模块_多边形建模的常用工具1832、软选择功能软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱。如图4.4.7所示,被选中并移动的点为红色,作用力由红色到蓝色逐渐减弱,从这个图上大家能看到软选择的效果。4.2多边形建模_理论模块_多边形建模的常用工具1843、细分曲面细分曲面可以将当前的多边形网格进行“网格平滑”式的光滑处理,相当于在修改堆栈中加了一个“网格平滑”修改器,但两者还有一些区别,nurms没有光滑后的控制点,而且它只能应用于整个网格物体。4.2多边形建模_理论模块_多边形建模的常用工具1855、编辑顶点在多边形对象中,顶点是非常重要的,顶点可定义组成多边形的其他子对象的结构。当移动或编辑顶点时,它们形成的几何体也会受影响。顶点也可以独立存在,这些孤立顶点可以用来构建其他几何体,但在渲染时,它们是不可见的。选择一个多边形对象后,进入“修改”命令面板,在修改器堆栈栏列表中展开可编辑多边形,然后选择“顶点”选项,或在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,即可进入“顶点”次对象层级,快捷键是“1”4.2多边形建模_理论模块_多边形建模的常用工具1866、编辑边边是连接两个顶点的直线,它可以形成多边形的边。边不能由两个以上多边形共享。4.2多边形建模_理论模块_多边形建模的常用工具1877、编辑边界“边界”是网格的线性部分,通常可以描述为孔洞的边缘。多数命令与前面所讲的命令是一样的操作,4.2多边形建模_理论模块_多边形建模的常用工具1888、编辑多边形和编辑元素由于“多边形”和“元素”次对象的编辑命令完全相同,所有合并进行讲解。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯189建立一个如图4.4.60所示参数的圆柱体,在物体上按右键,转换为可编辑多边形4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯190在前视口,进入顶点层级,把以下顶点做适当的移动操作,如下图4.4.61所示,注意要框选顶点,即需要把后面的顶点一块选上。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯191在前视口绘制如下的一根二维线条,作为制作把手的路径。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯192框选除首尾两顶点之外的所有顶点,按右键,设置为“平滑”模式。图4.4.63所示4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯193大致调整成如下图4.4.64所示的光滑的过度。如果顶点较多,可以删除掉多余的顶点。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯194进入圆柱体的“多边形”子层级,并选择到如下图的多边形。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯195点击“沿样条线挤出”后面的设置按钮,在弹出的对话框中点击拾取样条线,并点击先前绘制完成的线条。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯1964.3多边形建模_实操模块_玻璃杯197按住ctrl键,选择以下的两个多边形区域。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯198桥接起来4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯199在前视口,选择如下顶点,进行位置上的调整,结果大致如下图4.4.70所示,注意用框选的方式选择顶点,即需要把后面的顶点一块选择移动。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯200选择如下图4.4.71所示的一条边,再点击“环形”,“循环”,则可以把把手区域的边线均选择上。。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯201点击切角后面的设置按钮,设置切角的量为0.4,得到如图4.4.72所示的结果。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯202选择到下方的多边形区域,图4.4.73所示。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯203按右键,选择“转换到边”命令。这样就选择到了下方一圈的边线。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯204同样做切角0.4,得到如下图4.4.75所示的结果。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯205再做一次切角0.2,得到如下图4.4.76所示的结果4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯206选择下面的多边形区域,做一次-0.2倒角,轮廓为-0.4,得到如下图4.4.77所示的结果。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯207继续在做一次-0.2倒角,轮廓为-0.2,得到如下图4.4.78所示的结果。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯208选择如下的两圈边,做切角参数如下图4.4.79所示。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯209选中间一圈的边,做一次连接。图4.4.80所示。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯2104.3多边形建模_实操模块_玻璃杯211做一次顶点的“切角”操作。把顶点的切角量调到最大,即顶点一直与旁边的顶点重合位置。如下图4.4.82所示。再点击“焊接”命令,把重合的顶点焊接起来。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯212按住ctrl键加选。选择到如图所示的多边形区域,注意下图4.4.83所示的两个区域不用选择。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯213点击“插入”命令。按多边形插入0.1mm。4.3多边形建模_实操模块_玻璃杯2144.3多边形建模_实操模块_玻璃杯2154.3多边形建模_实操模块_玻璃杯2164.3多边形建模_实操模块_玻璃杯2174.3多边形建模_实操模块_浴缸218谢谢建筑效果图表现

第四章:室内建模应用01.3dsmax基础设置02.3dsmax中创建参数化模型03.二维样条线建模04.多边形建模05.模型的导入导出5.1模型的导入导出_关于导入的格式版本222在3DSMAX中可导入的格式非常多,如下图4.5.1所示的红框框住的就是我们常用的文件格式。有我们前面介绍的3DS格式和在sketchup中创建的SKP格式,也有AutoCAD所创建的DWG格式等,还有工业产品建模软件PRE和UG所创建的文件格式,都是可以直接导入的。5.1模型的导入导出_关于导入的格式版本223当然,在导入外部格式文件的时候,要注意版本的问题,比如,我们如果在Sketchup2017版本中创建的skp文件,在3DSMAX2018中就会出现导入出错的现象。5.1模型的导入导出_关于导入的格式版本224这主要是因为Sketchup2017所创建的文件版本太高了,可以在Sketchup2017中另存成较低的版本,这样在3DSMAX2018中才可以正常导入。其他的文件格式也是同样的道理,把文件存成较低的版本就好了。5.2模型的导入导出_合并文件225如果3DSMAX2018需要导入MAX本身所创建的文件格式,用的是“合并”命令如下图4.5.4所示5.2模型的导入导出_合并文件226如果合并的场景中有多个模型,在合并场景对话框中进行选择,可以按ctrl多选,如果是所有的模型都需要合并,就可以直接按“全部”按钮,选择全部的场景模型再点“确定”进行合并。5.2模型的导入导出_实操模块227国内比较知名的网络资源网站欧模网/5.2模型的导入导出_实操模块228国内比较知名的网络资源网站3d66网:/5.2模型的导入导出_实操模块229国内比较知名的网络资源网站模型云:/5.2模型的导入导出_实操模块230国内比较知名的网络资源网站3D学苑/谢谢建筑效果图表现

第五章:VRAY材质设置基础01.材质的基本概念02.贴图的坐标方式03.常用贴图类型介绍04VRAY灯光材质、覆盖材质的用法05.常用材质参数的调整1.1材质的基本概念_什么是材质234

简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了模型材质。材料与质感,是构成物体的物质和最后的感观效果,这是现实生活中对材质的定义。现实生活中的材质太丰富了,三维软件中会有这么多种材质吗?显然,软件中会有足够丰富的材质,但不是把现实生活中的各种材质存储在软件中,而是提供几种全能的材质,在这几种全能材质的基础上,由你进一步地去编辑材质,就可以得到你想要的任何材质类型了,比如,如果系统给我们提供了一个普通的塑料材质,那么我们可以给这个塑料材质改变其透明属性,就可以快速得到一个类似玻璃的物体;在塑料材质的表面贴上铁锈的图片,再改变点反射属性,就得到了一个金属材质,等等。1.1材质的基本概念_什么是材质235当在计算机的虚拟空间中凭空制作出一件栩栩如生的物品时,需要仔细刻画物质的每一个细节,例如高光的强度、表面颜色、表面的粗造程度、透明度等,这时候你才会感叹现实中生活的丰富、细腻。对生活的一草一木都充满爱心,这也是制作出好作品的前提。一个完成材质后的三维模型在渲染时会呈现出丰富的表面材质效果。1.1材质的基本概念_材质的作用236(1)材质的作用是使模型的表面具有与真实物体相同的色彩、图案以及各种材质属性最终在渲染中表现出来。1.1材质的基本概念_材质的作用237(2)材质还可以表现一些生活中不常见的,或是根本就没有的一些材质和效果。在制作动画片的过程中,特别是一些科幻和神话题材的作品,有很多的视觉效果是用材质来完成的,这时候的材质就已经超出了一般情况下对材质的理解,他的作用就是为了追求一种视觉效果。1.1材质的

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论