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文档简介
第1课算法基础知识
教材分析本节课是青岛出版社初中《信息技术》八年级下册第一单元第一课
内容,本节课内容包括算法的概念、算法的描述、算法的优化等方面的内容,目
的是让学生学会分析问题、提取问题形成算法描述、掌握流程图的概念,让学生
形成初步的算法意识,能够运用算法相关的知识解决日常生活、学习中的实际问
题。
本课教学时,教师可以从“看商品猜价格”的游戏或者其他学生比较感兴趣的
故事入手,提炼出算法的概念,即解决问题的方法。算法是个较为抽象的概念,
教师在讲解时,不可简单地一句带过,可以多举实例或利用课件的形式帮助学生
加深对算法的理解,引导他们尝试用不同的方式将解决问题的方法表达出来。其
中,自然语言学生比较容易接受。但对于流程图,学生理解起来可能会有一定的
难度。在讲解的过程中,教师可以借“烧水泡茶”的实例,启发、引导学生积极思
考,从而理解算法优化的意义。这样,学生在对算法已有了充分的理解之后,更
容易掌握算法的优化。这时,可以让学生结合实际生活举出算法优化的例子,引
导他们做个细心的人,培养他们善于观察的能力以及通过算法优化解决实际问题
的好习惯。最后给出两个练习让学生选择合适的方式来描述算法。
在整个教学过程中,要注重培养学生主动利用算法解决问题的意识。
教学目标
(1)了解算法的含义,体会算法的思想。
(2)能够用流程图描述算法。
(3)能够对算法进行择优。
情感、态度与价值观
算法是解决问题的重要手段,通过对问题的研究和分析,设计算法对问题
进行求解,提高分析问题和解决问题的能力,体会算法分析的魅力。
教学重点和难点
重点:算法的理解。
难点:用流程图描述算法。
教学方法:讲练结合
教学工具:多媒体
教学过程:
一、游戏情境导入新课
师:同学们都看过《幸运52》,其中有个游戏“看商品猜价格”找位同学来说
说这个游戏规则。
生:主持人给出一款商品,由游戏者来报价,如果给出的价格高出实际的价
格,主持人就说高了,游戏者继续报价,直到报出正确的价格。
师:今天我们也来玩下这个游戏,找两位同学分别来扮演主持人和选手
出示商品,价格在0-8000元之间
解决这一问题有哪些策略?哪一种较好?
解:第一步:报4000
第二步:若主持人说“高了”,就说2000,否则,就说6000
第三步:重复第二步的报数方法,直至得到正确结果
二、新授
1、算法的概念
这一系列活动实际上就包含了算法,我们从小学就开始接触算法,熟悉
许多问题的算法。如,做四则运算要先乘除后加减,如果有括号就先括号内后括
号外、竖式笔算等都是算法,至于乘法口诀、珠算口诀更是算法的具体体现。广
义地说,算法就是做某一件事的步骤或程序。菜谱是做菜肴的算法,洗衣机的使
用说明书是操作洗衣机的算法。
出示课件趣味数学题:
两个大人和两个小孩渡河。渡口只有一条小船,一次只能渡过一个大人或
两个小孩。他们四人都会划船,都不会游泳。
师:同学们现在都想一想,怎么渡过河去?请写一写你的渡河方案。
三分钟后,找学生回答
师:有谁设计好了方案?
学生回答
总结概念
师:我们把解决问题的方法和步骤称之为算法。
2、算法的表述方法
师:如何去设计算法呢?设计的算法又怎么表示呢?大家看到了,算法的设
计分两个内容,一是寻找一种方法;二是描述一下实现这个方法的步骤。刚才我
们已经用语言的形式描述过了渡河的算法。我们把这种通过语言描述的方法称为
自然语言描述算法。
师:同学们思考下语言描述法有什么优点?又有哪些缺点呢?
生答
师总:自然语言描述算法可以使用自己的语言来描述问题,描述的方式简单
自由,语言描述详尽清楚,让人易于理解。但也有缺点,描述的越详尽,就显得
越繁杂,不够直观简洁。
师:为了更直观的描述算法,人们设计了用流程图描述算法的方法
出示算法的流程图描述元素。
师:我们来看一例子
放幻灯片,并简单分析求一元二次方程算法流程图。
3、算法的择优
师:处理同一个问题可能有不同的算法,采用什么样的算法更简单、方便呢?
放幻灯片,出示例子:著名数学家华罗庚“烧水泡茶”。
师:根据你自己的日常经验,请设计一个算法让客人最快的喝上茶。
三、练习(大显身手)
题目:如果你家在舜泰苑小区,你要外出购物,需要到红星菜市场买肉、菜,
到赛玛特超市采购副食,到太东服装店买衣服。请你讲一个购物的算法。并用流
程图来表示。
四、小结:
计算机解决任何问题都要依赖于算法。只有将解决问题的过程分解为若干
个明确的步骤,即算法,并用计算机能够接受的“语言”准确地描述出来,计算机
才能够解决问题。
第2课利用E语言解决高斯问题
教材分析
很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到
吃力。可喜的是,我们有自己的汉语编程语言——E语言,可以用汉语语言来书
写代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可
能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言。
本节课利用E语言程序解决高斯问题,是学生在了解和认识E语言开发环
境后,以高斯问题这个典型例子作为载体,让学生掌握E语言控件的添加与删
除操作,熟悉E语言基本输入输出语句。通过对用E语言编写程序的了解,学
会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。
学习目标
1、知识目标
了解和认识E语言开发环境。
2、技能目标
①掌握E语言控件的添加与删除操作;②熟悉E语言基本输入输出语句。
3、情感、态度与价值观目标
E语言是国产软件,通过对用E语言编写程序的了解,学会使用国产软件,
支持民族产业,增强民族自豪感。
重点、难点:利用E语言设计高斯加法器
教学方法任务驱动法、示范操作法、成果展示法
教学准备
教师:课件、E程序作品范例、导学稿;
学生:1、预习导学稿;
教学过程
课前大屏幕出示:课件首页
一、创设情境导入新课
相信同学们对数学家高斯小时候计算的1+2+3……+100累加和这个问题都
很熟悉,谁能告诉大家高斯当时是如何计算的吗?
大屏幕出示:看看谁算的最快?
1+2+3+4+......+15=1+2+3+4++43=
1+2+3+4+......+69=1+2+3+4++81=
师:(生回答结束之后)同学们刚才计算的很正确,速度也很快!看得出来,
同学们数学学的很好。谁能告诉我你是怎么算出来的?
生:回答
师:今天我们就用E语言开发一个简单的计算器,让它帮助我们解决计算
高斯问题。
大屏幕出示:学习任务利用E语言设计高斯计算器
<xmlnamespaceprefix="v"ns="um:schemas-microsoft-com:vml"/><
xmlnamespaceprefix="o"ns="urn:schemas-microsoft-com:office:office"/>
师简要介绍利用E语言设计好的高斯计算器使用方法。
课件出示学习目标
学习与探究
一、高斯问题的分析与流程图表示
1+100=101
2+99=101
3+98=101
4+97=101
一、高斯数学问题分析与流程图
1+100=101
2+99=101
3+98=101
4+97=101
49+52=101
50+51=101
下面先找同学演示一下启动E语言开发环境的方法。
认识E语言程序操作界面。请同学说一下各个部分的名称。
师强调:工作夹、组件箱、程序窗体、状态夹的作用。
二、任务驱动合作探究
1、任务分析
根据高斯数学问题流程图确定所需组件。
两个编辑框(放自然数N、累加和S)
一个按扭(被单击时激发代码)
两个标签(注明自然数N和累加和S)
2、设计界面
标签组件
编辑框组件
按钮组件
修改个组件名称。单击各组件,然后在开发窗口工作夹中单击属性页面。
标签1的名称和标题分别为“自然数N文字”、“自然数N”
标签2的名称和标题分别为“累加和S文字”、“累加和S”
编辑框1的名称为“自然数N”,编辑框2的名称为“累加和S”
按钮的标题为“计算”
小小加油站
转换命令
到数值():将非数值型的数据转变成数值型数据
到文本():将非文本型的数据转变成文本型数据
=赋值号
在E语言中,乘法运算符号是“*”,除法运算符号为“/”
3.书写算法代码
双击“计算”按钮为按钮1被单击书写响应代码,即算法代码。
窗口程序集名保留保留备注
窗口程序集1
子程序名返回值类型公开备注
,钮1_被单击
累加和S.内容=到文本(。+到数值(自然数N.内容))X到数值(自然数N.内容)-5-2)
4、运行程序验证计算结果
单击工具条上的按钮或菜单栏上的运行命令,程序就会运行。
师强调如出现错误,程序会在状态夹中提示。
三、实践与创新
根据自己的喜欢,设计一个自己满意的窗体界面。并在窗体内放置一幅你喜
欢的图片,运行看看效果。
四、收获平台
五、本课小结
1、认识E语言开发环境
2、掌握E语言控件的添加与删除操作
3、熟悉E语言基本输入输出语句
4、理解转换命令:到文本()、到数值()的含义
练习题
1、根据自己的喜好,设计一个满意的窗体界面,并在窗体内放置一幅你喜
欢的图片,运行看看效果。
2、阅读E语言开发环境自带的E语言知识库,尝试自己写一个简单的四则
运算程序。
教学反思
从本节课开始学生学习E语言这种计算机编程语言,可以用汉语语言来书
写代码,解决算法的编程问题。学生学习的兴趣很高,但由于刚刚接触E语言,
因此在理解算法代码上有一定困难。出现这种情况很正常,这就需要教师耐心讲
解,同时帮助学生树立学习的信心,多表扬鼓励,让学生体验成功的乐趣。相信
随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言解决一些算法的编程问题。
第3课E语言程序设计基础
教材分析
本节课教学内容来自《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第1单元
《算法思想初步》,第3课:E语言程序设计基础。教材上是以设计计算“1+2=?”
为例,介绍的简单E程序的制作过程。通过这个最简单的程序制作让学生了解
变量、常量及数据类型;学会赋值语句的输入、输出的方法;并会使用“到文本
()”、“到数值()”程序语句转换数据类型。
课本设置这个简单程序,由简单到复杂,但是发现大部分学生感到1+2=?
还用编程序算吗?感觉很滑稽。所以我就巧妙更改了本课题为“E语言开发简
单计算器”,详细的剖析例子,向学生作具体的演示、讲解和分析,这样既能激
发学生的学习兴趣,增强学生的学习自信心。教学过程中尽可能地让学生多动手
操作,增加感性认识。或许有些夸奖,但能充分引导学生去思考,调动学生学习
的热情,激发学生的学习兴趣。
学情分析
初二的学生,电脑操作技能已经比较熟练了,但是大多数学生在程序设计方
面的基础相对薄弱,但采用“加法器(即计算任意两个数相加)”作为入门的例
子的实例。这个实例学生数学中熟悉,又很简单,所以对于学生设计一个“加法
器”的应用程序的难度已经不高,已经适合练习。所以在教学环节的设计上,要
适当增加一些有难度的思考题,让他们去主动探求答案,提高学生的学习积极性。
同时,采取多种教学方法来调动他们的积极性,使学生愿意学、主动学,达到良
好的教学效果。
重难点:加法器的设计与制作
教学策略选择与设计:任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导
教学目标
一、知识目标:
1.了解变量、常量及数据类型;
2.学会赋值语句的输入、输出的方法;
3.学会使用“到文本()”、“到数值()”程序语句转换数据类型。
二、能力目标:
通过设计加法器并逐步完善成简单计算器,培养学生知识知识迁移能力、创
新能力及协作精神。
三、情感与价值观目标:尝试设计小程序来解决问题,培养学习E语言的
兴趣与信心。
重点、难点:设计加法器
教学方法任务驱动法、示范操作法、成果展示法
教学准备
教师:课件、E程序作品范例、下发导学稿;学生:1、预习导学稿;2、
启动E语言。
教学过程
课前大屏幕出示:课件首页
一、创设情境导入新课
大屏幕出示:组图(从古至今人类使用的各种计算方式)
引出课题:用E语言开发一个简单的计算器
大屏幕出示:课件1、课题:2、学习目标3、闯关游戏
4、颁奖台5、顺利闯关方法
二、任务驱动合作探究
(一)、编写加法器
1、问题分析
加法器:A+B=C任意两个数相加,求结果。
据算法,绘制流程图。确定所需要的组件:生说:
师:适当点评鼓励!(颁奖)。
2.界面设计
这里我们做一个非常简单的界面,三个标签,三个编辑框,一个按钮。
全体上机实践探索小组协作学生示范师评价鼓励
小小加油站
师讲解:变量、常量、数据类型、转换命令、赋值语句的概念。
<xmlnamespaceprefix="v”ns,,urn:schemas-microsoft-com:vmr,/><
xmlnamespaceprefix="w"ns="urn:schemas-microsoft-com:office:word"/>3.力口法
器代码编写
①插入变量表:如右图:
子程序名返回值类型公开备注
多钮匚被单击
变量名类型静态数蛆备注
A小数型
B小数型
C小数型
A=到数值编辑框1.内容)
B=到数值编辑框2.内容)
C=A+B
编辑框3.内容=到文本(C)
②程序代码的意思:
逐行分析程序代码的含义。
4.小结:程序设计的实现步骤
(1).分析问题,理解任务;(2).确定界面所需组件及每个组件的作用,设
计出程序界面;
(3).确定关键代码;(4).确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里。
(二)、开发计算器
1、举一反三分组研发
分组研发减法器、乘法器、除法器
提示:开发计算器是在加法器的基础上,同理设计中来的。操作方法相似,
在代码编写上,改下代码编写中的运算符号即可。
2、学生演示并解说其操作:
通过观察学生的操作情况,让学生来展示自己的作品,并且演示自己的操作
过程,在操作如有错误,找其他同学指出并提出建议。
找生示范减法器的制作过程,师评价鼓励,再分别找生示范其它组成员的程
序作品乘法器、除法器。
3、应用方法解决问题(规范操作)
大屏幕出示:课件简单计算器的各个代码;
并在演示中解说操作过程,强调注意的地方。
请同学们继续完善自己的计算器。通过实践,反复领会,突破重难点。
全体学生上机实践,教师巡视,并做个别辅导。
4、学有余力的同学可以做选学任务:开发计算圆面积的小程序
5、作品评价颁奖
谁愿意把开发的计算器展示给大家?评价作品。(颁奖)
6、小结:很好,我们已经成功开发了简单计算器。
鼓励示范学生并颁奖,评出程序设计最棒小组和“小小程序设计师”!
四、课后探索:开发计算圆面积的小程序
五、课堂小结
(-)知识归纳:
1、变量、常量与数据类型;
2、赋值语句、输入、输出的方法;
3、转换命令:到文本()、到数值();
4、简单计算器的编写。
(二)程序设计时的实现步骤:
(1).分析问题,理解任务;
(2).确定界面所需组件,设计出程序界面;
(3).确定关键代码;(4).确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里。
六、教后记
附:学案
一、编写加法器
提示:自学、求助“学案”、或向身边的同学、老师请教!
1、任务分析
加法器:A+B=C任意两个数相加,求结果。
据算法,绘制流程图。
确定所需要的组件:
(1).三个编辑框(放加数、被加数、得数);
(2).一个按扭(被单击时激发代码)
(3).三个标签(注释)
2、界面设计(可参考右图)
生上机实践交流汇报演示效果
小小加油站
(1).变量:在程序运行过程中可以自由改变或会发生变化的量。变量分为
全局变量和局部变量两类,它们的区别在于全局变量是整个程序所使用的变量,
在程序的各个部分都有效,而局部变量只在它所在的程序段有效。
(2).常量:是在程序运行过程中保持不变的量。
(3).数据类型:整数型、小数型、文本型等。
数据名取值范围及所占存储空间
称
整数型-2,147,483,648到2,147,483,647之间的整数,占4个字节
小数型3.4E+/-38(7位小数)之间的数值,占4个字节
文本型记录一段文本,文本由以字符0结束的一系列字符组成
(4).转换命令:
到文本():将非文本型的数据转变成文本型数据;
到数值():将非数值型的数据转变成数值型数据。
3.加法器代码编写
我们想在单击“+”号按扭后,编辑框1、2中的任意数值相加,所以这儿要
引进三个变量,即先插入变量表:“插入”菜单一一“局部变量”(或按组合键
ctrl+L)o如下图示:
子程序名返回值类型公开备注
衣钮匚被单击
变量名类型静态数蛆备注
A小数型
B小数型
C小数型
A=到数值编辑框1.内容)
B=到数值编辑框2.内容)
C=A+B
编辑框3.内容=到文本(C)
二、开发计算器
1、分组研发、个性创造
(1)、一、三组主要开发减法器;(2)、二、四组主要开发乘法器;
(3)、五组开发除法器;
提示:设计计算器是在加法器的基础上,同理设计中来的。同样的变量表,
只是在代码编写上,改下代码编写中的运算符号即可。
例:编写减法器
(1).据任务分析设计界面(可在原来加法器的基础上增加相减按扭);
(2).选中“相减”按扭,在左侧属性面板选择“按扭一一被单击”事件;
(3).插入局部变量(同加法器相同);
(4).写代码(在代码编写上,改下加法器代码编写中的“+”为“一”运
算符号即可)
(5).单击工具栏的按扭或按F5运行程序,
(6).保存程序。
同理开发乘法器、除法器。
三、课后探索:开发计算圆面积的小程序
四、课堂小结
(一)知识归纳:
1、变量、常量与数据类型;
2、赋值语句输入、输出的方法;
3、转换命令:到文本()、到数值();
4、编写简单计算器。
(二)程序设计时的实现步骤:
1、分析问题,理解任务;
2、.确定界面所需组件,设计出程序界面;
3、确定解决问题所需要的关键代码;4、确定关键代码应该写在什么组件
的什么事件里。
五、学后记:
第5课循环结构
教材分析
本课是青岛出版社信息技术八年级(下册)第1单元算法思想初步第5
课循环结构的内容。循环结构与顺序结构、分支结构是E语言中很重要的编
程结构,能大大提高程序的效率,减少运算次数。
很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到
吃力。可喜的是,我们有自己的汉语编程语言——E语言,可以用汉语语言来书
写代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可
能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言。
本节课利用E语言程序解决九九乘法表中计算和输出问题,是学生在了解
和认识E语言开发环境后,以九九乘法表问题这个典型例子作为载体,让学生
掌握E语言程序的循环结构,利用循环结构有效地解决问题。通过对用E语言
编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。
学习目标
1、知识目标
了解循环结构在算法中的应用。
2、技能目标
①学会在程序设计中利用循环结构有效地解决问题;②理解算法优化的基
础知识。
3、情感、态度与价值观目标
对待同一个问题,运用不同的知识和方法解决问题,往往能达到事半功倍的
效果。培养学生运用不同方法解决问题的习惯。
一、概述
本课是青岛出版社信息技术八年级(下册)第1单元算法思想初步第5
课循环结构的内容。循环结构与顺序结构、分支结构是E语言中很重要的编
程结构,能大大提高程序的效率,减少运算次数。
很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到
吃力。可喜的是,我们有自己的汉语编程语言——E语言,可以用汉语语言来书
写代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可
能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言。
本节课利用E语言程序解决九九乘法表中计算和输出问题,是学生在了解
和认识E语言开发环境后,以九九乘法表问题这个典型例子作为载体,让学生
掌握E语言程序的循环结构,利用循环结构有效地解决问题。通过对用E语言
编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。
二、学习目标分析
4、知识目标
了解循环结构在算法中的应用。
5、技能目标
①学会在程序设计中利用循环结构有效地解决问题;②理解算法优化的
基础知识。
6、情感、态度与价值观目标
对待同一个问题,运用不同的知识和方法解决问题,往往能达到事半功倍的
效果。培养学生运用不同方法解决问题的习惯。
三、学习者特征分析
1.学生是初二学生,对多媒体大屏幕环境下的课堂环境非常熟悉;
2.学生在学习本课以前,已经学习了算法的概念、顺序结构、条件结构及
简单的赋值问题等E语言的基础知识。
3.学生具备一定的自学能力,思维活跃,对程序框图与算法的基本逻辑结
构这一课程兴趣很高;
4.初二学生形象思维、感性认识较强,理性思维、抽象认识能力还很薄弱,
因此教学中宜选择学生熟悉的,易懂的实例引入。
四、教学策略的选择与设计
本节课主要采用“启发探究与合作探究相结合”教学方式,教师引导,学生得
出结论,教师总结,纳入知识系统。主要体现在两部分:
1、循环结构的概念分析和框图的得出过程,主要为启发探究的教学方式完
成。
2、对概念的深入理解及对引例的分析过程,主要由学生合作探究为主要方
式完成。
另外教学手段采用多媒体辅助教学,为框图的书写节省时间,有效提高课堂
效率,充分调动学生学习的积极性。
五、教学资源与工具设计
1、教师自制的多媒体课件;
2、上课环境为多媒体电子白板环境。
六、教学过程实录:
教学流程图:
开始
*
结束
(-)创设情境,激发兴趣
让学生回忆小学学过的九九乘法表,个别学生回答。再让学生阅读“阅读与
思考”,让学生知道九九乘法表的来历。提出中心任务——用语言程序编写九九
乘法表。
教学处理:为了更好地完成中心任务,教师在开始上课时引导学生对以
前学过的定义变量、常量、运算符、公式、赋值知识进行复习。
(二)发现问题,探究新知
1、循环结构定义:在算法中,从某处开始,按照一定条件,反复执行某一
处理步骤的过程。
2、观察分析九九乘法表的排列特点,指导学生分类:一行、第1行,第9
行、进而到第1列进行全面分析。
教学处理:这一环节主要采用学生合作探究方式完成流程图绘制、程序界面
的创建、代码的生成。
每四人为一组,教师参与到学生研究过程中,对学生出现的问题进行及时点
拨帮助,最后由学生展示自己的流程图。然后教师展示正确流程图:
设计意图:这样设计的目的是为了培养学生合作交流精神及协作沟通能力,
并训练学生的画流程图的能力。
3、循环结构概念的理解:
(1)循环结构的三要素:循环初始值、循环体、循环的终止条件。
(2)循环结构的算法流程图
(3)当型循环与直到循环的区别
教学处理:引导学生认真观察刚刚得到的程序框图,给学生2分钟讨论交流
时间,让大家互相沟通,从而使得学生对概念的理解更深刻,最后由学生说出以
上对概念的理解,教师进行归纳总结。
设计意图:通过师生交流,使学生对概念有更深的理解,同时锻炼了学生归
纳、总结的能力,增强合作交流意识。创建了和谐的课堂氛围。
4、变式探究:
探究1:再观察列,如第1列等如何编写程序。
探究2:中心任务的逼近。
(三)、类比探究,拓展知识
变式1:结合练一练2探究。
此例可由学生独立思考、回答,师生共同点评完成。
设计意图:
①确定循环变量和初始值
②确定循环体
③确定循环终止条件。
(四)、同伴互助,沟通发展
实践创新——大显身手。
设计意图:通过同伴互助巩固所学知识,培养和提升学生的认知水平。沟通
发展,有助于及时查漏补缺,保持学生学习的热情和信心。
(五)总结归纳
鼓励学生对本课进行总结,其他学生补充。
设计意图:是帮助同学认清本节课的知识结构,培养学生归纳总结的能力及
合作探究的精神。
七、总结与评价
1、在课堂中教师对学生的学习、探究、讨论等给予及时的评价、引导和总
结;本课结束时,教师引导学生进行本次课综合性总结;课后,通过作业来评价
反馈。
1
因素1(说明
F1
1、举手发言a=积极,b=
2、参与活动一般,c=不积极
1.真,b—
3、认真情况(作业、讨论、思考)
ti一般,c=不认真
感与a=经常,b=
4、大胆质疑并提出与别人不同的问题
京一般,c=很少
度a=能,b=
5,大胆尝试并表达想法
很少,c=不能
6、对“同伴互助,沟通发展''这一环节的a=较深,b=
参与度一般,c=没有
7、描述知识特征,说明由来,阐述它们
矢之间的区别与联系
识与8、在理解的基础上运用所学知识于新情a=能,b=
况中基本,c=不能
能9、结合应用知识,灵活、合理选择方法
解决问题
反10、思维创造性(独立思考,从不同角
a=能,b=
维与度提出问题,用不同方法解决问题)
生个,c一出匕
11、思维的条理性(做事有计划,表达
法清楚)
12、解决问题的策略、方法a=较好,b=
13、认真听取别人的意见并询问一般,c=不好
流与14、积极表达自己的意见
a=能,b=
匚15、对“同伴互助,沟通发展''这一环节
基本,c=不能
作的完成情况
语
2、教师的教学反思
(1).内容的安排与目标的制定是否恰当?
(2).教法的安排是否恰当?
(3).目标完成情况如何?
(4).成功的地方
(5).不足与问题:
(6).想法:
练习题
1、如果被乘数是9,那么这行是怎样输出的呢?现在我们把这一行的输出
变成一列的形式输出,又会得到近似于表中的哪一部分呢?
2、分析表中第9行被乘数和乘数的关系。注意观察如何通过行与列的变化
以及被乘数和乘数位置的变换来输出九九乘法表里的其它部分。
3、能不能把九九乘法表中的数字其他图案,并利用循环体和画板定位写出
方法,通过计算机编写程序实现输出呢?
4、请在屏幕上输出以★为基本图案的三角形,参考图案如下图所示。
★
★★★
★★★★★
★★★★★★★
第6课《枚举法》教学设计
教材分析
枚举法求解问题是现实生活中经常用到的一种方法,重点是如何从实际问题
建立适当的数学模型、构造枚举的框架,使学生能真正消化知识,转化为自己的
信息技术处理能力,本课就通过“张邱建百钱买百鸡”的问题引导学生如何用枚举
法解决实际问题,并激发学生进一步探索的欲望。
(-)教学目标
知识与技能:了解枚举法在算法中的应用,学会利用枚举法解决实际问题,
并能对枚举的范围进行优化;进一步理解算法优化的含义。
过程与方法:用易语言的循环语句实现穷举策略,编写解决问题的程序并编
译通过。
情感态度与价值观:对待可能有多种解决方案的问题,尝试使用枚举法来实
现问题的求解,并尽可能对解决问题的步骤和方法进行优化。
(二)内容分析
重点:枚举策略算法的理解,循环嵌套语句的使用
难点:枚举策略的现实。
(三)学生分析
学生已经学完了第一单元程算法思想初步,对易语言编程环境,对象、属性、
事件、事件驱动的使用已经有所了解。对三种基本程序结构也有所了解。本节课
是在学生学完了循环语句后,应用循环语句编写程序解决问题。目的让学生巩固
前面所学的循环控制流程“变量循环首”命令的用法。虽然学生已经学会了易语言
的一些命令的使用,但前面的学习,学生更侧重语法的学习,因此本节课在学生
已经掌握一些基本语法后,培养学生应用易语言的这些命令来实现程序,解决实
际问题。
(四)教学策略设计
1.教学方法设计
任务驱动、讲授、探究、
2.关于教-学流程和教-学活动的设计思路
创设情境--提出问题,师生讨论--探究问题;师生一起分析--找到解决
问题的方法;练习——巩固——总结。
(五)、教学过程
(-)引入课题
教师:中国古代数学家张丘建在他的《算经》中提出了著名的“百钱买百鸡
问题”:母鸡每只3元,公鸡每只2元,小鸡每只0.5元,计算一下,如何花100
元钱买100只鸡,并保证公鸡、母鸡、小鸡都要有,各买多少只?(学生思考)
(二)小组协作,自主探究
教师:同学都很棒,现在我们先小组讨论一下,然后让每个小组的一位代表
来讲解一下你们如何分析解决这个问题
分析问题(教师正确引导,学生小组协作完成)
我们不能一下子就能得到100元如何买100鸡。但是题意给出三种鸡的单价
已知,总的钱数已知,那么要满足百钱买百鸡,就必须满足以下两个条件:即
1、母鸡数量+公鸡数量+小鸡数量=100只。
2、3*母鸡数量+2*公鸡数量+0.5*小鸡数量=100元。
所以此问题可归结为求这个不定方程的整数解。
[提问]:这解确定吗?(学生:不确定,有多个答案)
教师:因此我们可以利用枚举法来解决这个问题。什么是枚举法呢?
给出枚举法定义:枚举法是把问题的所有可能结果逐一试验,筛选出符合条
件要求的结果的方法。枚举法是利用计算机速度快,精确度高的特点,对要解决
问题的所有可能情况,一个不漏地进行检验,从中找出符合要求的答案。
(三)利用枚举解决办法,根据“百钱买百鸡”程序流程图,用易语言写出循
环嵌套结构程序代码,求解。(小组协作,教师引导,完成任务)
核心程序段:
变量循环首(1,100,1,公鸡)
变量循环首(1,100,1,母鸡)
变量循环首(1,100,1,小鸡)
如果真(母鸡X3+公鸡X2+小鸡XO.5=1OO且母鸡+公鸡+小鸡=100)
列表框1.加入项目(“母鸡有”+到文本(母鸡)+“只;”+“公鸡有”+到
文本(公鸡)+“只;”+“小鸡有”+到文本(小鸡)+“只;”)
变量循环尾()
变量循环尾()
变量循环尾()
任务完成后,各小组展示“百钱买百鸡”程序运行结果。
[提问]上面的程序段,循环体条件语句要执行多少次?能不能在此程序中加
上循环计数结果输出到屏幕上?
(学生交流,小组积极探讨)
最后学生回答:
(四)优化程序
教师:利用枚举策略编制的程序,其运算量一般是很大的,因此如何提高算
法效率是穷举算法一个很重要的问题。
[提问]1、上面的程序段,循环体条件语句执行的次数是惊人的,能否根据
题意更合理的设置循环控制条件来减少这种枚举和组合的次数,提高程序的执行
效率分析呢?
(学生思考)
教师引导:若全买公鸡最多买50只,显然公鸡的值在0~50之间;同理,母
鸡的取值范围在0~33之间,小鸡的数量=100-公鸡-母鸡,引导学生思考还能更
优化程序吗?
变量循环首(1,50,1,公鸡)
变量循环首(1,33,1,母鸡)
小鸡=100-公鸡-母鸡
如果真(母鸡x3+公鸡x2+小鸡x0.5=100且母鸡+公鸡+小鸡=100)
列表框1.加入项目(“母鸡有”+到文本(母鸡)+“只;”+“公鸡有”+到文本
(公鸡)+“只;”+“小鸡有”+到文本(小鸡)+“只;”)
变量循环尾()
变量循环尾()
[提问]优化后的程序,循环体语句执行多少次?与优化前减少了多少次?
学生分组修改程序,解决问题:
总结学生程序编写的情况,给予适当评价!
(五)总结提高
教师:引导学生总结出“枚举法”概念.和基本步骤
概念总结:有些问题的解可以用公式,或者按一定的规则、规律求出时,只
要把这些规则用计算机的语言写出,问题就可以得到解决。但也有些问题,像“百
钱买百鸡”问题一时难以找到规律或公式,或者根本没有公式可循。在这种情况
下,我们可以利用计算机高速运算的特点,用枚举策略来解决。
所谓枚举策略(也称枚举法)指的是从可能的解的集合中一一枚举各元素,用
题目给定的检验条件判定哪些是无用的,哪些是有用的。能使命题成立,即为其
解。
基本步骤:分析要素关系一》抽取数学模型——》建立解析式——》设计
算法——》编写程序——》调试程序——》结果
设计意图:本部分内容将指导学生如何从特殊现象总结出一般的规律。帮助
学生形成知识体系。
(六)课后提高
编程求下列各式的值:
1、101+102+....+1001
2、1+(1+2)+(1+2+3)+....+(1+2+3+....+2009)
(八)教学评价
自我评价4小组评价4
评价项目优良好一般优秀良好一般
秀
枚举法概
念
算法分析
描述
E代码编
写
算法优化
练习
编程求下列各式的值:
1、101+102+....+1001
2、1+(1+2)+(1+2+3)+....+(1+2+3+....+2009)
教学反思
1.本课主要锻炼学生对于循环语句的理解程度,对于刚接触计算机程序的
初二的学生来说,要灵活运用编程语言,选择优秀的算法,是比较困难的。因此
本节课最重要的是分析问题思路要清晰,总结出穷举策略。算法就在于培养学生
的逻辑思维能力。
2.本课重点是算法的讲解,对程序的实现,易语言的操作没有做重点讲解。
当然算法的现实也很重要,这就要求学生对易语言的一些基本操作和语法比较熟
练,才能保证本课目标的实现。
第2单元vb程序设计
第1课大熊猫的两个愿望
教材分析
本教材在本堂课中讲解过于笼统,在课程安排的第二步“运行程序”中,它要
求打开“现存”中的“大熊猫的两个愿望.vbp”工程,其实,在我们教学安装的VB
程序中没有这个工程。而且后来又继续讲解各种控件,笼统,其实不如运行范例
教学法,教给学生制作一个“大熊猫的两个愿望”的程序,既讲解了各种控件,而
且让学生在简单实例中制作程序的乐趣,我本节课就是这样设计的。
阅读与思考
大熊猫是我国特有的珍惜动物,也是我们的国宝。大熊猫憨态可掬的模样受
到全世界人民的喜爱。
你知道大熊猫的两个愿望吗?我们用VB编程将这两个愿望展示出来吧。
教学目标
一、知识目标:
1.认识VB界面,能说出窗口中构件的名称。
2.了解常用的控件,会添加、删除控件。
二、技能目标:
1、学会对Label控件、CommandButton控件的字体属性进行设置;
2、学会对CommandButton控件的颜色属性、窗体的背景图进行设置。
三、情感与价值观目标:培养学习VB语言的兴趣和勇于探索的精神。
重点、难点:修改控件属性
教学方法任务驱动法、示范操作法、成果展示法
教学准备
教师:课件、VB程序作品范例、下发程序样例;
学生:1、预习课本;2、启动VB程序。
教学过程
课前大屏幕出示:课件首页
一、创设情境导入新课
用小魔术“大熊猫的两个愿望”程序导入新课
用机房“广播”模式,让学生看着显示屏,教师点击“愿望一”、“愿望二”。
这是怎么做的呢?(学生思考)
引出课题“用VB语言编程”
大屏幕出示:学习目标
二、任务驱动合作探究
(一)、认识VB工作界面
学生参照课本提示自己打开VB工作界面,并新建“标准EXE”工程。学生参
照课本自己认识VB主界面。
(找小组代表到教师机演示操作过程)
一起来认识VB工作界面(大屏幕显示)
(教师演示课件,学生分小组抢答VB工作界面主要部件的名称。)
(二)、运行程序(大屏幕显示主要操作任务)
学生打开教师发送给学生的程序样例
学生自己找到教师指定位置的程序并启动程序,分别点击“愿望一“和”愿望
二”查看大熊猫的两个愿望。看完后自己退出程序。
(教师观察学生的操作情况,找学生到教师机演示操作,并对学生操作的整
体情况作点评。)
(三)修改界面(大屏幕显示主要操作任务)
1、控件的添加与删除
学生参照课本步骤自己添加“标签框”、“文本框”、“命令按钮”并移动控件的
位置和改变控件的大小。
(分小组讨论制作)
2、修改控件属性值
学生参照课本内容自己来认识一下如何修改
控件的显示文本。
控件的背景色
显示文本的字体、字形、字号
(找学生到教师机演示如何修改)
3、修改程序代码(大屏幕显示代码)
学生双击“愿望一“按钮,打开程序代码,并修改部分代码,运行程序,观
察运行结果。
(将做的较好的学生的程序上传到教师机,对全体学生进行展示)
三、课后探索:设计“我的未来不是梦"小程序。
四、课堂小结
练习
1、如何修改控件的背景色?
2、如何修改控件的字体?
3、如何改修控件的显示文本?
教学反思本节课内容较简单,有些地方可以再加此拓展,按钮的颜色直接修
改变不了颜色,需要把属性中“style”改为Graphica,再修改backcoloro
修改背景为图片,需要改Picture.
修改代码的地方可以让学生按照自己的喜好来修改大熊猫的愿望,不一定非
要和课本一致。
活动与游戏
小魔术:
1、大熊猫的两个愿望。
在导入的时候使用,用VB编写的小程序,老师点按钮,出现不同愿望。
2、颜色变变变
Label.ForColoi-RGB(,,)
让学生在代码中,分别设RGB(0,0,0)>GB(255,255,255)、RGB(0,255,0)>
RGB(255,0,0)、RGB(255,255,0),看标题颜色的变化。
背景资源
vb是VisualBasic的简称,是由美国微软公司于1991年开发的一种可视化
的、面向对象和采用事件驱动方式的结构化高级程序设计语言,可用于开发
Windows环境下的各类应用程序。它简单易学、效率高,且功能强大可以与
Windows专业开发工具SDK相媲美。在VisualBasic环境下,利用事件驱动的
编程机制、新颖易用的可视化设计工具,使用Windows内部的广泛应用程序接
口(API)函数,动态链接库(DLL)、对象的链接与嵌入(OLE)、开放式数据
连接(ODBC)等技术,可以高效、快速地开发Windows环境下功能强大、图形
界面丰富的应用软件系统。
Visual意为可视的、可见的,指的是开发像Windows操作系统的图形用户
界面(GraphicUserInterface,GUI)的方法,它与其他编程软件不同的是不需要
编写大量代码去描述界面元素的外观和位置,只要把预先建立好的对象拖放到屏
幕上相应的位置即可。应该说,这是一次质的飞跃,是一次编程技术的革命。
Basic实际上是一个短语的缩写,这个短语就是Beginnersall_purpose
symbolicinstructioncode,其中文意思为“初始者通用符号指令代码语言”。
第2课自我介绍
教材分析
本节课教学内容来自《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第2单元
《VB程序设计》,第2课:《自我介绍》。教材以制作“自我介绍”小程序为例,让
学生了解开发程序的一般过程,学会使用文本框控件、单选按钮控件,学用会代
码设置字体、文字的大小、TextBox控件的Text值。学会编写单选按钮、命令按
钮的Click事件代码,学会用使用分行符、和字符连接符。
学情分析
经过第1课的学习,学生已经初步了解和掌握了VB程序界面和常用控件以
及控件的部分属性设置,本节课学习起来相对轻松,但本节课内容涉及大量的控
件属性设置和代码命令编写,学生操作起来可能有一定的难度,需要教师适当的
引导学生操作,来提高学生的学习效率。
重难点:代码的编写
教学策略选择与设计:任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导
背景资源
VB的特点
1.面向对象
VB采用了面向对象设计思想,它基本思路是把复杂设计问题分解为个
个能够完成独立功能——相对
简单对象集合。所谓“对象”就是个可操作实体如窗体、窗体中命令按钮、
标签、文本框等面向对
象编程就好像搭积木样员可根据和界面设计要求直接在屏幕上“画'"出
窗口、菜单、按钮等区别
类型对象并为每个对象设置属性。
2.事件驱动
在Windows环境下是以事件驱动方式运行每个对象的都能响应多个区
别事件,每个事件都能驱动段
代码——事件过程该代码决定了对象功能通常称这种机制为事件驱动
事件可由用户操作触发也可
以由系统或应用触发例如单击个命令按钮就触发了按钮Click(单击)事
件该事件中代码就会被执行
若用户未进行任何操作(未触发事件)则就处于等待状态整个应用就是
由彼此独立事件过程构成
用编译成可在Windows中运行可执行文件并为它生成安装VB集成开
发环境为编程者提供了很大方便
Click事件
此事件是在一个对象上按下然后释放一个鼠标按钮时发生。它也会发生
在一个控件的值改变时。
对一个Form对象来说,该事件是在单击一个空白区或一个无效控件
时发生。对一个控件来说,这类事件的发生是当:
用鼠标的左键或右键单击一'个控件。对CheckBox,CommandButton,
Listbox或OptionButton控件来说,Click事件仅当单击鼠标左键时发生。
语法
PrivateSubForm_Click()
PrivateSubobject_Click([indexAsInteger])
Click事件的语法包括下列部分:
部分描述
object一个对象表达式,其值是“应用于”列表中的一个对象。
index一个整数,用来唯一地标识一个在控件数组中的控件。
说明
通常,将一个Click事件过程附加到一个CommandButton控件,Menu
对象或PictureBox控件上用来执行命令或类似命令的操作。对其它可应用的控
件来说,使用这个事件来触发一个动作以响应控件中的变化。
课前大屏幕出示:课件首页
一、创设情境导入新课
现代人要生存发展,就需要与他们进行必要的沟通,以寻求理解、帮助和支
持。自我介绍是人际交往中与他人进行沟通、增进了解、建立联系的一种基本方
式,是人与人进行相互沟通的出发点。(大屏幕展示“自我介绍”的程序界面)
大屏幕出示:学习目标
二、任务驱动合作探究
(一)、分析问题
1、分析“自我介绍”由哪几部分内容组成。
2、分析需要用到哪几种控件,各需要几个?
(学生分小组讨论完成,教师用课件在大屏幕展示分析结果)
(二)“自我介绍”界面设计(用课件在大屏幕显示制作内容)
任务1、学生新建工程文件
任务2、设置各控件的属性。
(小组合作完成)
(三)编写代码(大屏幕显示主要代码程序)
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