2025年动画设计考试卷及答案_第1页
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文档简介

2025年动画设计考试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在三维动画制作流程中,负责将角色模型绑定骨骼并设置权重以便后续动画制作的关键环节是A.建模  B.绑定  C.渲染  D.合成答案:B2.下列关于迪士尼“十二黄金动画法则”的描述,错误的是A.“挤压与拉伸”强调形变以表现材质弹性B.“预备动作”用于提示观众即将发生的主要动作C.“跟随与重叠”要求所有部位在同一帧停止以保证节奏统一D.“缓入缓出”通过加减速增强动作可信度答案:C3.在Blender4.0中,使用GeometryNodes实现粒子替代实例化时,性能最优的节点组合是A.PointDistribute+PointInstanceB.MeshtoPoints+InstanceonPointsC.PointSeparate+ObjectInfoD.CollectionInfo+JoinGeometry答案:B4.当在AfterEffects2025中启用MultiFrameRendering并同时开启Mercury3D,下列哪项硬件指标对最终渲染速度影响最大A.单核睿频  B.显卡CUDA核心数  C.内存时序  D.硬盘随机读写IOPS答案:B5.在Spine4.2中,若要实现“武器挥动”的次级运动,最合理的约束顺序为A.IK→Transform→PathB.Transform→IK→PathC.Path→IK→TransformD.Transform→Path→IK答案:A6.使用UnrealEngine5.4的ControlRig制作面部动画时,FACS单元与骨骼映射文件扩展名为A..csv  B..json  C..rig  D..fac答案:B7.在ToonBoomHarmony24中,下列关于Deformer的表述正确的是A.BoneDeformer只能作用于矢量图层C.CurveDeformer无法与EnvelopeDeformer共存D.EnvelopeDeformer可在位图图层上直接生成网格答案:D8.当使用Houdini20.5的KineFX系统制作四足动物奔跑循环时,要使后蹄与前蹄落地节奏呈“左前—右后—右前—左后”顺序,应在MotionClip中设置的关键帧偏移为A.0,6,12,18(24帧周期)B.0,4,8,12C.0,3,9,15D.0,2,6,10答案:A9.在Cinema4D2025中,使用Redshift渲染器输出ACEScg色彩空间序列帧时,必须将RenderView的OCIO配置文件设置为A.aces_1.3/config.ocioB.srgb_texture.ocioC.rec709_linear.ocioD.adobe_rgb.ocio答案:A10.在Maya2026的BifrostGraph里,实现“雨滴撞击水面产生同心涟漪”效果,应使用的节点类别是A.Aero  B.MPM  C.FLIP  D.Particle答案:C11.在Spine运行时API(spinets4.2)中,若需动态替换插槽图片且保持原附件的偏移与旋转,应调用的方法是A.setAttachment()B.setRegion()C.updateWorldTransform()D.applyAttachment()答案:B12.当使用Live2DCubism5.0的“弯曲变形器”制作头发飘动时,为防止出现“面包切片”断裂,应在建模阶段A.提高ArtMesh三角形密度并沿弯曲方向布线B.降低网格分辨率以减少运算量C.关闭“自动连接”功能D.使用“蒙版”隔离头发与面部答案:A13.在Unity2023.2的URP16.0中,使用ShaderGraph实现“2D精灵像素风格光照”时,需将主光源的LightType设置为A.Directional  B.Point  C.PixelPerfect  D.Shadowmask答案:C14.在Godot4.3的2D动画状态机中,若要让角色在“攻击”结束后无论播放到哪一帧都立即回到“待机”,过渡条件应使用A.AtEnd  B.AnimationFinished  C.TimeRemaining=0  D.Seek(0)答案:B15.在AE2025中,使用全新“DiffusionMatting”功能进行角色抠像时,对输入素材分辨率最低要求是A.720p  B.1080p  C.2K  D.4K答案:B二、多项选择题(每题3分,共30分;多选少选均不得分)16.以下哪些技术可以有效降低UE5.4中Nanite虚拟几何体的GPU占用A.启用DX12Ultimate的MeshShadersB.在导入时限制Cluster大小为128C.关闭Lumen仅使用SSGID.使用Oodle压缩贴图答案:A、B、D17.在Maya2026中使用Arnold5.5渲染Subsurface散射时,影响皮肤通透感的核心参数有A.SubsurfaceWeightB.Radius(R/G/B)C.CoatRoughnessD.TransmissionDepth答案:A、B、D18.关于Spine的MeshAttachment,下列说法正确的是A.权重数量上限为4B.支持FFD形变关键帧C.可在运行时通过代码动态增删顶点D.与WeightedMesh相比性能开销更低答案:A、B19.在Blender4.0的GreasePencil中,实现“线条抖动”手绘感可启用的模块有A.NoiseModifierB.TimeOffsetC.ThicknessModifierD.BuildModifier答案:A、C20.使用Houdini20.5的KineFX制作非线性动画时,以下哪些节点可用于重定向动作捕捉数据A.FullBodyIKB.RetargetingBlendC.MotionClipEvaluateD.RigMatch答案:B、C、D21.在ToonBoomHarmony24中,下列关于“NodeLibrary”的描述正确的是A.可将自定义节点导出为.tbc文件B.支持Python脚本批量创建节点C.节点可在不同场景间通过Library共享D.节点版本控制需借助Perforce答案:A、C、D22.在AE2025中,使用“DiffusionMatting”时,为提高边缘细节,可同步开启A.TemporalConsistencyB.AlphaEdgeExpansionC.ChromaSubsamplingD.RefineEdgeBrush答案:A、B、D23.在Live2DCubism5.0的PhysicsSettings中,可配置的输入源包括A.鼠标X/YB.麦克风音量C.时间轴正弦波D.加速度传感器答案:A、C、D24.在Unity2023.2的2DAnimation包中,使用SpriteSkin实现骨骼动画时,对精灵的要求有A.必须包含SpriteMeshB.需关闭“GenerateMipMaps”C.骨骼权重需标准化D.纹理导入类型需为Single答案:A、C25.在Godot4.3的3D动画状态机中,支持的条件触发器有A.BooleanB.Expression(GDScript)C.TimeScaleD.AtEnd答案:A、B、D三、判断改错题(每题2分,共20分;先判断对错,若错则给出正确表述)26.在UE5.4中,只要启用Nanite,任何材质都能自动支持像素级位移映射。答案:错。正确表述:Nanite目前不支持像素位移映射,需使用传统曲面细分或虚拟高度场。27.Spine的IK约束可以在运行时通过spinecppAPI动态修改混合值。答案:对。28.Blender4.0的GreasePencil渲染结果默认处于sRGB空间,与ACEScg无关。答案:错。正确表述:当色彩管理设置为ACES时,GreasePencil也会按ACEScg处理。29.在Maya2026中,Bifrost的MPM求解器适合模拟硬体刚体碰撞。答案:错。正确表述:MPM主要用于可变形体与雪、沙等颗粒材料,刚体应使用Bullet。30.ToonBoomHarmony的EnvelopeDeformer无法作用于导入的位图序列。答案:错。正确表述:EnvelopeDeformer可直接作用于位图序列并生成网格。31.AE2025的MultiFrameRendering在启用时,插件必须支持GPU加速才能参与。答案:错。正确表述:CPUonly插件也能参与,帧会被分配到不同核心。32.Live2DCubism的Parameter最大值可超过100。答案:对。33.在Unity的URP中,2DRenderer默认开启阴影投射。答案:错。正确表述:2DRenderer默认关闭阴影,需手动开启。34.Godot的AnimationTree节点在运行时修改BlendSpace参数会触发资源重新导入。答案:错。正确表述:BlendSpace参数修改仅影响运行时混合,不会触发资源导入。35.Houdini的KineFX不支持将FBX动画直接导出到UnrealEngine。答案:错。正确表述:KineFX可通过ROPUnrealSkeleton导出骨骼与动画。四、简答题(每题10分,共40分)36.请说明在UE5.4中,使用ControlRig实现“脚部自适应地面坡度”的完整节点流程,并指出如何防止膝盖在极端坡度下出现过度扭曲。答案:1.在ControlRig中创建FootIK节点,设置IK目标为脚底骨骼。2.使用“MakeDynamicTransform”读取地面碰撞结果,通过LineTracebyChannel获取地面法线。3.将法线向量传入“RotateVector”节点,计算脚底新旋转,使用“SetRotation”覆盖原值。4.为保持膝盖方向,在thigh骨骼添加“TwistCorrect”节点,以骨盆前向量为参考,限制扭转角度±30°。5.在“SetTransform”节点中勾选“PropagatetoChildren”,确保小腿跟随大腿旋转。6.若坡度>45°,启用“KneeBendConstraint”,通过插值降低IK权重至0.7,避免过度拉伸。7.最后在AnimGraph中勾选“AllowBlueprintThreadSafeUpdate”,确保运行时线程安全。37.描述在Blender4.0中使用GeometryNodes制作“风吹麦浪”动画的完整逻辑,并给出性能优化策略。答案:1.以网格平面为输入,使用“MeshGrid”节点生成高密度点云(密度=200×200)。2.通过“AttributeRandomize”赋予每根麦秆不同高度与刚度值,存储于“stiffness”属性。3.使用“InstanceonPoints”实例化麦秆模型,启用“PickInstance”随机选择3种形态。4.添加“WaveTexture”节点,以帧数为驱动,输出0~1相位,乘以“stiffness”后接入“RotateInstances”实现弯曲。5.为减少内存,使用“LOD”策略:距离>30m时,将实例替换为低面片代理,通过“CameraCull”节点剔除视锥外对象。6.启用“GPUSubdivision”与“InstanceAttributes”压缩,将显存占用从4.2GB降至1.1GB。7.烘焙相位动画为4帧循环纹理,运行时通过“SampleTexture”读取,避免逐帧CPU计算。38.请阐述在Spine4.2中,利用“加权网格+FFD”实现角色腹部呼吸动画的完整步骤,并给出导出JSON后,在spinets运行时通过代码动态加快呼吸频率的示例。答案:1.在SetupMode下,选中腹部区域,创建MeshAttachment,自动生成网格。2.进入Weights视图,将顶点绑定至hip、spine1、spine2三根骨骼,权重采用平滑刷取,边缘权重0.2,中心0.6。3.切换至AnimateMode,在第0帧创建FFD关键帧,向上微移中心顶点5%,模拟吸气;第15帧下移4%,模拟呼气。4.设置曲线为“Bezier→EaseInOut”,循环模式“Loop”。5.导出JSON,勾选“NonessentialData”保留FFD。6.在TypeScript中:```typescriptconsttrack=state.setAnimation(0,"breathing",true);track.timeScale=1.8;//加快80%```7.若需动态变速,监听用户输入:```typescriptconstbreathRate=0.5+0.5(1calmLevel);state.getCurrent(0).timeScale=breathRate;```39.说明在AE2025中,使用“DiffusionMatting”对一段4K绿幕素材进行高质量抠像的完整流程,并给出边缘颜色溢出的修复方法。答案:1.导入素材,新建合成,右键图层→“Matting→DiffusionMatting”。2.在EffectControls中选择“GreenScreen”预设,点击“AnalyzeFrame”计算前景色域。3.设置“EdgeDetail”=85,“TemporalConsistency”=High,启用“Deartifacting”。4.使用“RefineEdgeBrush”沿发丝涂抹,生成EdgeMap。5.若出现绿色溢出,添加“SpillSuppressor”,模式选择“Diffusion”,Amount=60,Saturation=20。6.对于半透明婚纱,启用“AlphaEdgeColor”→“ReplaceColor”,采样背景中性灰,混合模式“Hue”,Opacity=35%。7.输出时选择“ProRes4444”+“Alpha”,色彩空间“Rec.709”,比特深度16bit,防止边缘banding。五、综合设计题(30分)40.题目:为一款横版像素风Roguelite游戏设计主角“猫耳忍者”的2D骨骼动画系统。要求:a.给出Spine与Unity两套方案的技术选型对比表(性能、可扩展性、像素失真、换装、特效融合)。b.绘制一张角色拆分图(文字描述即可),并标注骨骼层级与关键插槽。c.提供“空中下劈”攻击动画的帧表(含事件触发)。d.给出在Unity2023.2中,使用PixelPerfectCamera+2DAnimationPackage实现无锯齿像素运动的C代码片段。答案:a.技术选型对比表|维度|Spine方案|Unity原生2DAnimation||||||性能|100个角色≈1.2ms(spinetsWebGL)|100个角色≈2.0ms(Jobs+Burst)||可扩展性|支持皮肤、FFD、IK约束|需自定义PlayableGraph||像素失真|支持“PixelSnap”无失真|需手动设置SpriteShader||换装|插槽切换,运行时O(1)|需切换SpriteLibrary,O(n)||特效融合|支持Attachment切换粒子|需外部VFXGraph绑定|b.拆分图描述根骨骼:root躯干:hip→spine→chest→head→ear_L/R→mask四肢:thigh_L/R→shin_L/R→foot_L/R;shoulder_L/R→arm_L/R→hand_L/R武器:weapon_slot(位于hand_R末端)插槽:cape(背部,次级动画)、tail(独立骨骼链,3段)c.“空中下劈”帧表(24fps)0f:起跳,速度向上,武器收回6f:顶点,武器举过头顶,事件“PlaySound:jump_peak”9f:开始下落,身体旋转15

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