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文档简介

2025年数字媒体艺术专业入学考试试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项的字母填在括号内)1.在数字影像后期调色中,若需将Rec.709色域素材无损映射至DCIP3色域,下列哪种3DLUT插值算法在极端高饱和区域产生的ΔE2000误差最小?()A.三线性插值B.四面体插值C.棱柱插值D.金字塔插值2.使用Houdini19.5进行FLIP流体解算时,为提高次级波峰(secondarycrest)细节而不显著增加粒子数,应优先调整下列哪一项参数?()A.SurfaceTensionB.ParticleSeparationC.MinSubstepsD.AdaptivityScale3.在WebGL2.0中,若需将32位浮点纹理作为FBO的颜色附件并启用混合,下列哪种扩展必须首先启用?()A.EXT_color_buffer_floatB.OES_texture_float_linearC.WEBGL_color_buffer_floatD.EXT_float_blend4.当使用Unity2023.2的HDRP渲染管线时,屏幕空间反射(SSR)出现“亮斑”伪影,最可能由下列哪项设置导致?()A.MaximumRoughness值过低B.MinimumSmoothness值过高C.EdgeFadeDistance值过高D.MaxRaySteps值过低5.在Maya2024的BifrostGraph中,实现“黏弹性”流体(viscoelasticfluid)时,应使用下列哪个节点作为应力张量的本构模型?()A.viscoelastic_solverB.stress_strain_modelC.maxwell_materialD.oldroyd_b6.下列关于AV1编码器“CDEF”模块的描述,正确的是:()A.在帧级语法中,cdef_y_strength与cdef_uv_strength共享同一查表B.其滤波方向由Sobel算子计算出的主梯度方向决定C.对色度分量禁用,仅作用于亮度D.强度参数取值范围为0–15,步长为27.在TouchDesigner中,使用GLSLMAT编写自定义PBR着色器时,若需将金属度(metallic)贴图采样结果参与IBL辐照度计算,应在下列哪个函数内完成采样?()A.TDCreateLightingB.TDDeformC.TDPBRMetallicRoughnessD.TDCreatePBRUniforms8.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何体中,导致“簇过度细分”(clusteroversubdivision)的直接原因是:()A.材质指令数过高B.三角形投影面积小于1像素C.簇误差阈值(ClusterErrorThreshold)设置过小D.启用了WorldPositionOffset9.在数字音频工作站(DAW)中,采用96kHz采样率录制,若需生成符合EBUR128标准的23LUFS集成响度,其TruePeak上限应不超过:()A.1dBFSB.3dBFSC.6dBFSD.10dBFS10.在Blender4.0的GeometryNodes中,实现“粒子沿表面流动”效果时,应使用下列哪个节点将速度场转换为位置偏移?()A.SampleNearestSurfaceB.SetPositionC.AttributeMixD.CurvetoMesh答案:1.B2.D3.A4.B5.D6.B7.C8.C9.A10.B二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.下列关于OpenEXR3.2多部分文件(multipart)特性的描述,正确的有:()A.允许将深度通道与颜色通道存储为独立部分B.支持每个部分使用不同的压缩算法C.可在不解析整个文件的前提下随机访问任意部分D.要求所有部分具有相同的图像尺寸E.与DeepData格式互斥,不可共存于同一文件12.在Substance3DDesigner中,使用“FloodFilltoIndex”节点时,为减少“索引冲突”伪影,可采取的策略有:()A.提高“Tolerance”值B.启用“UseExactGeometry”C.在输入灰度图中预置1像素宽隔离带D.降低“SeamBleed”值E.后接“Dilation”节点扩展索引区域13.在实时渲染中,实现“次表面散射(SSS)”的屏幕空间技术包括:()A.SeparableSubsurfaceScatteringB.TextureSpaceDiffusionC.BeamDiffusionD.RandomWalkSSSE.ScreenSpaceBentNormalSSS14.下列关于HDR10+元数据动态范围(DR)信令的描述,正确的有:()A.采用SMPTEST209440标准B.每个场景可携带最大亮度(MaxSCL)与平均亮度(AverageMaxRGB)C.色调映射曲线由Bezier曲线定义,最多9个控制点D.元数据存储在SEI_payload_type为137的NAL单元E.要求显示设备支持12bit色深15.在AI生成艺术(AIGC)伦理审查中,属于“数据合法性”评估维度的有:()A.训练用图像是否含可识别人物面部B.模型输出是否可能侵犯商标权C.训练数据是否获得GPL授权D.模型是否具备可解释性E.训练数据是否含NSFW内容答案:11.ABC12.BC13.AE14.ABCD15.ABC三、填空题(每空2分,共20分)16.在Nuke14.0中,使用________节点可将深度通道(Z)转换为世界空间位置(position),其数学原理为________坐标系逆变换。17.在H.266/VVC中,帧内预测模式ISP(IntraSubPartitions)最大支持将亮度块划分为________个子分区,最小允许尺寸为________×________。18.在UnityShaderGraph中,若需实现“各向异性高光”且使用KajiyaKay模型,则切线空间下的高光方向向量应由________与________的叉积归一化后获得。19.在TouchDesigner中,CHOP通道的“export”映射关系存储于________类实例的________字典中,可通过Python语句________进行运行时解绑。20.在BlenderCyclesX中,使用________采样策略可在保持512spp的前提下,将体积散射的RMSE降低至传统随机采样的________%,其核心思想为________采样与________采样相结合。答案:16.PositionToPoints;相机17.4;4;418.切线T;视线V19.OP;exports;op(‘geo1’).exports.pop(‘chan1’)20.BlueNoiseSobol;62;低差异序列;分层四、简答题(每题10分,共30分)21.简述在UnrealEngine5.3中,使用“WorldPartition”系统实现大型开放世界流送时,如何确保HLOD(HierarchicalLevelofDetail)在运行时与Nanite几何体同步切换而不出现“闪跳”现象。要求给出三项关键技术措施并解释其原理。答案:(1)HLOD误差度量与Nanite簇误差阈值对齐:在HLOD构建阶段,将HLOD屏幕空间误差(SSE)与Nanite的ClusterErrorThreshold统一为同一度量标准,确保两者在相同视角距离下同时达到切换条件。(2)预计算可见性哈希:使用WorldPartition的“RuntimeSpatialHash”将HLOD与Nanite簇的可见性状态预烘焙至同一可见性纹理,运行时通过GPU并行查询,避免CPU端异步加载导致的帧延迟差。(3)过渡帧时间门控:在渲染线程中引入“TemporalGate”,当检测到HLOD与Nanite切换请求时,强制延迟一帧执行,并在延迟帧内使用上一帧的VelocityBuffer进行运动向量补偿,掩盖瞬时几何体差异。22.在TouchDesigner中,使用GLSLTOP实现“实时流体墨迹扩散”效果,需将二维NavierStokes方程离散求解。请写出完整的fragmentshader主函数(mainImage)代码,要求:采用半拉格朗日平流、雅可比压力投影、边界无滑移条件,分辨率统一使用uTDOutputInfo.res.zw,时间步长为uTimeStep,粘度为uViscosity,并采用RGBA32F纹理作为速度场与压力场双重缓冲。答案:```glsloutvec4fragColor;uniformsampler2DsVel;uniformsampler2DsPressure;uniformvec2texelSize;uniformfloatuTimeStep;uniformfloatuViscosity;vec2bilerp(sampler2Dsam,vec2uv){returntexture(sam,uv).xy;}voidmainImage(outvec4fragColor,invec2fragCoord){vec2uv=fragCoordtexelSize;vec2v=bilerp(sVel,uv);//Advectionvec2prev=uvuTimeStepvtexelSize;v=bilerp(sVel,prev);//Viscosityvec4lap=texture(sVel,uv+vec2(texelSize.x,0))+texture(sVel,uvvec2(texelSize.x,0))+texture(sVel,uv+vec2(0,texelSize.y))+texture(sVel,uvvec2(0,texelSize.y))4.0texture(sVel,uv);v+=uViscositylap.xyuTimeStep;//PressuregradientfloatpL=texture(sPressure,uvvec2(texelSize.x,0)).x;floatpR=texture(sPressure,uv+vec2(texelSize.x,0)).x;floatpB=texture(sPressure,uvvec2(0,texelSize.y)).x;floatpT=texture(sPressure,uv+vec2(0,texelSize.y)).x;v=0.5vec2(pRpL,pTpB)texelSize/texelSize.x;//Boundaryif(uv.x<texelSize.x||uv.x>1.0texelSize.x||uv.y<texelSize.y||uv.y>1.0texelSize.y)v=vec2(0);fragColor=vec4(v,0,1);}```23.在数字人面部绑定中,需将ARKit52维BlendShape映射至自定义骨骼控制器。请给出基于“径向基函数(RBF)”的解算流程,并说明如何在高维空间减少计算复杂度。答案:(1)数据准备:采集N组表演数据,每组记录52维ARKit系数向量x_i与对应骨骼控制器参数向量y_i。(2)降维:对x_i进行PCA,保留99%方差的主成分,得到降维矩阵P∈R^{52×k},k≤52。(3)构建RBF:选取高斯核函数φ(r)=exp(r²/σ²),以降维后的x_i′为核中心,形成核矩阵Φ_{ij}=φ(||x_i′−x_j′||)。(4)权重求解:通过线性系统Φw=Y求权重矩阵w,其中Y为骨骼参数矩阵。(5)运行时:输入新ARKit向量x,先降维得x′,计算核向量φ_j=φ(||x′−x_j′||),最终骨骼参数y=∑w_jφ_j。(6)复杂度优化:采用“锚点采样”策略,将核中心减至M≪N,使用FastRBF的预条件共轭梯度法,将O(N³)降至O(M²)。五、综合设计题(35分)24.题目:为“2026年杭州亚运会”设计一款沉浸式AR夜景导览应用,用户佩戴轻量化AR眼镜,在3km²的西湖景区实现以下功能:①实时识别古建筑檐角并叠加3D动态祥云;②基于GPS+视觉融合定位,误差≤0.2m;③支持夜间低照度(5lux)下30fps稳定追踪;④云端与端侧协同,离线可降级运行;⑤符合GDPR与《个人信息保护法》要求。请完成:(1)系统架构图(文字描述即可,10分);(2)关键技术选型与参数(10分);(3)数据安全与合规方案(10分);(4)性能评估指标与测试用例(5分)。答案:(1)系统架构:端侧:高通XR2+Gen1平台,8GBLPDDR5,Adreno730GPU,算力2.5TFLOPS;双目光波导1920×1080×2,FOV40°;传感器套件:IMU1000Hz、RGB鱼眼双@120fps、IR全局快门@90fps、UWB+RTKGPS。云端:阿里云ECSg7ne裸金属,GPUA10×8,部署PyTorch2.2推理服务,ONNXRuntime+TensorRT,延迟<30ms。数据流:传感器数据→端侧SLAM(VINSFusion+IR补光)→关键帧→5GSA上行100Mbps→云端回环检测

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