2025年动画专升本动画角色设计技术试卷(含答案)_第1页
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文档简介

2025年动画专升本动画角色设计技术试卷(含答案)一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项的字母填在括号内)1.在三维角色建模流程中,用于定义角色表面细节、决定渲染高光与反射的关键贴图是()A.DiffuseMap  B.NormalMap  C.SpecularMap  D.AlphaMap答案:C2.下列哪一项不是迪士尼“十二黄金法则”中的内容()A.SquashandStretch  B.SecondaryAction  C.MotionBlur  D.Appeal答案:C3.在Maya中,使用“JointTool”创建骨骼后,若要让关节沿自定义旋转轴正确弯曲,应优先执行的命令是()A.OrientJoint  B.MirrorJoint  C.BindSkin  D.IKHandle答案:A4.角色绑定阶段,为防止肩部控制器在手臂上举时出现“糖果纸”扭曲,通常需要在锁骨与上臂之间添加()A.TwistJoint  B.FKSwitch  C.BlendShape  D.Constraint答案:A5.在PBR(物理渲染)工作流中,金属度贴图(MetallicMap)中纯黑区域表示该区域的材质属性为()A.金属  B.非金属  C.次表面散射  D.自发光答案:B6.下列关于“角色剪影”设计原则的描述,错误的是()A.剪影需具备高辨识度  B.剪影应避免负形过于复杂  C.剪影只适用于二维动画  D.剪影可强化角色性格答案:C7.在Spine软件中,要实现武器跟随手掌但可在紧急时刻抛出的逻辑,应使用的约束类型为()A.Transform  B.IK  C.Point  D.Path答案:A8.角色面部表情BlendShape制作时,为降低“混合塌陷”现象,建模师应优先保证()A.拓扑密度均匀  B.极点数量为四边  C.基础表情与目标表情顶点索引一致  D.使用三角面答案:C9.在Unity引擎中,Humanoid类型Avatar的“Muscle&Settings”面板中,将UpperArmTwist值调大会导致()A.肩部旋转幅度减小  B.肘部旋转幅度增大  C.上臂twist骨骼权重增强  D.手腕抖动答案:C10.下列关于“角色道具绑定”的描述,正确的是()A.道具不可与角色共用一套骨骼  B.道具绑定必须在蒙皮之后  C.道具可受World与Local双空间切换约束  D.道具骨骼不能添加控制器答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,请将所有正确选项的字母填在括号内,漏选、错选均不得分)11.以下哪些技术可以有效降低游戏角色实时渲染的Overdraw()A.使用AlphaTest代替AlphaBlend  B.采用Impostor技术  C.降低骨骼数量  D.使用GPUInstancing答案:A、B、D12.在ZBrush中,为动画角色制作高精度皱纹时,应考虑的拓扑因素包括()A.皱纹走向与面部拓扑环一致  B.避免五星极点出现在运动区域  C.增加局部密度以便雕刻  D.使用ZRemesher自动拓扑后直接用于绑定答案:A、B、C13.关于“次级动作”(SecondaryAction)在角色动画中的作用,下列说法正确的有()A.可增强角色生命力  B.必须与主要动作同步发生  C.可用于暗示角色情绪  D.可掩盖主动作僵硬答案:A、C、D14.在Maya中,使用nHair系统为角色制作长发时,为提高模拟稳定性可采取的措施有()A.降低毛囊密度  B.增加弯曲阻力  C.使用PaintEffects代替曲线  D.预缓存碰撞体答案:A、B、D15.以下哪些属于“角色风格化”设计阶段需要重点把控的要素()A.头身比例  B.负形轮廓  C.材质分辨率  D.色彩分布答案:A、B、D三、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)16.在SubstancePainter中,将贴图输出模板设为“UnityHDRP”后,Roughness贴图会被自动打包进A通道。( )答案:√17.角色动画中,使用“Twinning”手法可让左右肢体完全对称,从而强化自然感。( )答案:×18.对于风格化角色,降低眼球大小会削弱观众的情感共鸣,因此眼球占比通常大于真实比例。( )答案:√19.在Maya的HumanIK系统中,CharacterDefinition一旦建立便无法再添加额外骨骼。( )答案:×20.使用MarvelousDesigner为动画角色制作服装时,应将角色模型置于TPose以节省布料运算时间。( )答案:×21.角色面部Rig中,使用CombinationSculpting可一次性解决所有极端表情混合问题,无需修正。( )答案:×22.在UE5的ControlRig中,可通过“FullBodyIK”节点实现无骨骼链的反向动力学解算。( )答案:√23.对于卡通渲染,将Ramp贴图与Lambert材质节点通过ColorRemap连接可实现可控的色阶过渡。( )答案:√24.角色贴图分辨率越高,其LOD0的内存占用一定线性增加,与UV利用率无关。( )答案:×25.在Spine中,使用MeshWeight可实现道具与角色皮肤的柔性变形,但会增加DrawCall。( )答案:√四、填空题(每空2分,共20分)26.在Maya中,将角色模型从TPose转换为绑定Pose的过程称为________,其英文缩写为________。答案:SkinPose,SPS27.迪士尼经典角色“冰雪奇缘”艾莎的辫子摆动动画中,为保持曲线流畅,动画师大量使用________动画法则,并配合________变形器实现滞后效果。答案:FollowThrough,Spline28.在PBR工作流中,若金属度贴图某区域RGB值为(0.5,0.5,0.5),则该区域在渲染时会被识别为________材质,其F0值约为________。答案:半金属,0.3829.使用ZBrush制作角色高模时,为避免面数过高导致卡顿,可开启________功能,将非工作区域网格进行________显示。答案:DynamicSubdivision,Proxy30.在Unity中,若角色Shader使用了“Clip()”函数进行透贴,则该Shader在移动端会被判定为________渲染队列,从而增加________风险。答案:AlphaTest,Overdraw31.角色面部Rig中,用于驱动下眼睑微动的骨骼通常命名为________,其旋转轴应锁定________轴,防止出现“眼球穿模”。答案:LowerLid_Jnt,X32.在UE5的ControlRig图表中,若要让头部控制器始终面向世界坐标Y轴正方向,应在控制器节点后添加________节点,并将空间设置为________。答案:Aim,World33.使用Spine制作二头身Q版角色时,为避免大腿与躯干交接处出现“________”形变,应在网格权重中添加________骨骼作为过渡。答案:断裂,Hip_Twist34.在SubstancePainter中,若要将角色皮肤毛孔高度信息烘焙进________贴图,需将烘焙引擎设置为________,否则可能出现接缝。答案:Normal,OpenGL35.角色动画导出FBX时,若出现“________”警告,说明动画曲线存在________,需在曲线编辑器中手动删除多余关键帧。答案:Resample,关键帧冗余五、简答题(每题8分,共24分)36.简述在Maya中为风格化角色创建“弹性肢体”Rig的核心步骤,并说明如何通过节点网络实现拉伸而不产生体积损失。答案:(1)创建IK链,使用RPSolver;(2)测量骨骼链长度,通过DistanceBetween节点获取当前长度;(3)将当前长度除以原始长度,得到拉伸倍数;(4)使用MultiplyDivide节点将倍数限制在1以上;(5)将拉伸倍数同时输入到TranslateX与ScaleX,保持体积;(6)在关节处添加Lattice变形器,通过权重绘制控制弹性区域;(7)使用Clamp节点限制最大拉伸值,防止过度形变;(8)将控制器属性暴露至ChannelBox,供动画师实时调节。37.说明在UE5中利用ControlRig实现“猫娘尾巴”摆动动画的完整逻辑,要求包含骨骼结构、节点图表、物理模拟与动画蓝图交互。答案:(1)骨骼结构:Tail_01至Tail_05,共五段,根部为Tail_Pelvis;(2)创建ControlRig,添加FK控制器Tail_Ctrl_0105,并设置层级;(3)使用FullBodyIK节点,将Tail_Ctrl_05作为Effector,开启“UseTwist”;(4)添加RigUnit_SpringInterp节点,对每段控制器进行延迟计算,SpringStiffness设为80,Damping设为12;(5)在动画蓝图中,通过EventGraph读取角色速度,将速度向量传入ControlRig的“Speed”变量;(6)在ControlRig图表中,用速度变量驱动SpringInterp的Target值,实现速度越快摆动越大;(7)添加Noise节点,叠加低频正弦波,模拟尾巴随机抖动;(8)通过Alpha通道混合FK与Spring结果,允许动画师在关键帧动画与物理摆动间切换;(9)在AnimGraph中添加LayeredBlendPerBone,确保尾巴摆动不影响脊柱;(10)编译后,在编辑器中测试,通过调节Speed与Noise参数验证尾巴自然度。38.阐述在SubstancePainter中为写实角色制作“汗渍”动态遮罩的流程,要求涵盖贴图通道、生成器类型、锚点使用及导出至Unity的注意事项。答案:(1)新建FillLayer,命名为“Sweat”,通道勾选BaseColor、Roughness、Normal;(2)在BaseColor通道使用GrungeMap006作为基础,混合模式设为Overlay,颜色调整为浅黄;(3)在Roughness通道将滑块降至0.25,模拟汗液降低粗糙度;(4)在Normal通道添加Swirl纹理,强度20%,表现汗渍微起伏;(5)添加AnchorPoint,命名为“Sweat_Mask”,在Height通道中烘焙皮肤高度;(6)新建BlackMask,使用Generator“AnchorPointGrunge”,引用“Sweat_Mask”,让汗渍仅出现在凹陷处;(7)使用Paint工具手动在腋下、背部添加额外汗渍,Flow设为8%,构建不规则边缘;(8)在Unity中新建MaskMap,将Roughness贴图打包进G通道,Metallic贴图置空;(9)在ShaderGraph中使用PBRMaster节点,将MaskMap与主贴图Lerp,通过脚本控制“SweatLevel”参数,实现运动后汗渍渐显;(10)关闭贴图的sRGB选项,确保线性工作流正确,避免汗渍颜色偏暗。六、综合设计题(共31分)39.题目:为2025年杭州亚运会吉祥物“宸宸”设计一套可适用于手办动画与实时游戏的双模角色资产。要求:(1)提供三视图与比例尺(手绘或数字均可),标注关键造型特征;(2)列出拓扑规范:手办级与游戏级面数、UV利用率、贴图分辨率;(3)给出绑定方案:骨骼数量、控制器命名规范、特殊变形器;(4)描述材质制作流程:PBR节点树、风格化与写实混合策略;(5)提供动画测试方案:包括关键帧数量、帧率、导出路径与命名;(6)撰写技术文档首页,包含版本号、制作人、审核人、日期、变更记录。答案:(1)三视图:正视图:头身比1:3,头部为莲花形,额头饰以良渚神人兽面纹,眼睛为圆角矩形,瞳孔呈水滴状;侧视图:后脑勺至鼻尖距离与后颈至尾椎距离相等,尾部为钱塘江浪花形,厚度占身高1/5;俯视图:肩部宽度与头部直径比为1.8:1,手臂与躯干夹角30°,便于手办脱模;比例尺:1BU(BlenderUnit)=10cm,整体身高9BU。(2)拓扑规范:手办级:三角面≤80k,四边面≤40k,UV利用率≥85%,贴图4K×4K,共3张(BaseColor、Normal、Cavity);游戏级:三角面≤18k,UV利用率≥90%,贴图2K×2K,共2张(MRAO合并、Normal),采用TrimSheet技术共享浪花纹理。(3)绑定方案:骨骼总数:55根,其中面部24根,身体31根;控制器命名:CC_宸宸_部位_序号_属性,如CC_Chen_Head_01_Rot;特殊变形器:•莲花头冠使用Lattice_Headwear,权重随头部旋转呈梯度衰减;•浪花尾巴使用SplineIK+Cluster,Cluster权重沿曲线呈指数下降;•面部使用CombinationShape,共64个,采用PSD(PoseSpaceDeformation)修正

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