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文档简介

2025年动漫制作与设计考试试卷及答案一、单选题(每题2分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在三维动画制作流程中,负责将模型表面贴上纹理并赋予材质属性的环节称为()。A.Rigging  B.Texturing  C.Compositing  D.Layout答案:B2.下列关于日本电视动画《进击的巨人》制作流程的描述,正确的是()。A.原画全部由MAPPA社内完成,无外包B.采用“先行上映”模式,在电视台播出前两周完成全部集数C.第4季使用Blender完成全部三维场景渲染D.制作委员会中讲谈社为版权方且参与投资答案:D3.在ToonBoomHarmony中,实现“口型同步”最优先使用的功能是()。A.Deformer  B.NodeView  C.LipsyncMapping  D.Glue答案:C4.下列关于色彩脚本的叙述,错误的是()。A.色彩脚本由美术监督主导B.色彩脚本决定整部影片的光影基调C.色彩脚本必须在分镜完成后才能启动D.色彩脚本可用于统一不同演出回的色彩差异答案:C5.在Maya中,使用Arnold渲染器时,提高“Sample”数值最直接的影响是()。A.降低渲染时间  B.减少噪点  C.增加文件体积  D.降低内存占用答案:B6.下列关于“赛璐璐”风格的数字实现,正确的是()。A.必须关闭所有抗锯齿选项B.阴影边缘必须使用8bit量化C.可通过Ramp节点控制色阶断带D.不能使用PBR材质答案:C7.在Spine中,实现“网格形变”必须首先()。A.设置IK约束  B.创建权重图  C.勾选MeshDeform  D.导出JSON答案:C8.下列关于《鬼灭之刃》剧场版“无限列车篇”票房现象的分析,错误的是()。A.上映第10天票房突破100亿日元B.其票房曲线呈“长尾”分布,与《千与千寻》类似C.日本文化厅将其列入“文化厅映画赏”特别奖D.影片3D模型由Aniplex旗下A1Pictures独立完成答案:D9.在UE5中,控制MetaHuman面部微表情的最核心组件是()。A.ControlRig  B.FaceRigLogic  C.AppleARKit  D.LiveLink答案:B10.下列关于“作画张数”与“摄影表”关系的描述,正确的是()。A.1秒钟30帧的作画必须填满30张原画B.使用3拍1时,摄影表上每格代表3帧C.作画张数与摄影表无关,仅由导演决定D.摄影表只记录原画编号,不记录中割答案:B11.在SubstancePainter中,使用“AnchorPoint”功能的主要目的是()。A.快速烘焙法线  B.跨纹理集共享遮罩  C.降低贴图分辨率  D.生成曲率图答案:B12.下列关于“非真实感渲染(NPR)”的算法,属于图像空间的是()。A.GoochShading  B.SuggestiveContours  C.HalftoneRayTracing  D.Pencil+答案:B13.在《EVA新剧场版:终》中,庵野秀明使用“纸娃娃”手法表现近三镜头,其技术本质是()。A.2D骨骼动画  B.实拍停格+数字合成  C.矢量形变  D.深度图转描答案:B14.下列关于“动画十二法则”中“FollowThrough”与“OverlappingAction”的区别,正确的是()。A.前者强调主体,后者强调附属物B.两者均只在3D动画中适用C.前者是动作结束后的余势,后者是不同部位时间差D.两者无区别,翻译不同而已答案:C15.在OpenToonz中,将扫描后的GTS文件导入时,必须设置的参数是()。A.DPI  B.FrameRate  C.ColorSpace  D.Codec答案:A二、多选题(每题3分,共30分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)16.下列属于“作画崩坏”常见成因的有()。A.工期压缩导致中割外包回流转不畅B.演出家刻意追求风格化变形C.摄影监督擅自更改镜头构图D.原画与第二原画沟通不足导致轨目错误答案:A、D17.在Blender的GreasePencil中,可实现的功能包括()。A.多图层洋葱皮预览B.将笔触转换为路径曲线C.直接输出OpenEXR深度通道D.使用Lattice形变整个图层答案:A、B、D18.下列关于“制作进行”职责的叙述,正确的有()。A.需每日更新进度表并上报制片B.有权直接修改原画内容以保证工期C.需协调原画、中割、上色、摄影各环节D.需对回交货时间进行风险评估答案:A、C、D19.在Unity的URP管线中,实现卡通渲染可使用的组件有()。A.ShaderGraph  B.RenderObjectsFeature  C.PixelPerfectCamera  D.LightLayers答案:A、B、C20.下列关于“帧间混合”技术的描述,正确的有()。A.可用于60fps重制老番B.基于光流算法生成中间帧C.在AE中可用Twixtor插件实现D.一定导致画面残影,无法避免答案:A、B、C21.下列关于“虚拟YouTuber”实时驱动的技术链,正确的有()。A.Live2DCubism+FaceRigB.VTubeStudio+iPhoneTrueDepthC.Hololive成员使用自制UnitySDKD.需要至少120fps摄像头才能捕捉眨眼答案:A、B、C22.在Maya的HumanIK系统中,下列属性可用于防止膝盖翻转的有()。A.KneeTwist  B.PoleVector  C.RollBone  D.Stiffness答案:A、B、C23.下列关于“浮世绘”风格数字化的技术要点,正确的有()。A.使用平涂着色模型B.线条需保留毛笔飞白C.透视必须严格遵循一点透视D.色块边缘需关闭抗锯齿答案:A、B、D24.下列关于“动画众筹”风险的有()。A.回报物设计侵权B.制作周期不可控导致跳票C.众筹平台抽成高达30%D.版权质押给平台答案:A、B25.在《咒术回战》TV版第19话中,被观众称为“神回”的技术因素有()。A.中村丰个人原画数量超过600张B.使用3DLayout预演打斗节奏C.摄影监督采用AfterEffects合成火焰D.音效与作画节奏逐帧对应答案:A、B、C、D三、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)26.在TVPaint中,使用“LightTable”功能可以同时预览前后最多5帧的洋葱皮效果。()答案:√27.“三渲二”技术必须依赖Maya的Viewport2.0才能实现。()答案:×28.日本动画协会发布的《动画产业报告2024》显示,中国资本在日本动画制作委员会中的出资比例首次超过15%。()答案:√29.在OpenColorIO配置中,sRGB与Rec.709的gamma曲线完全一致。()答案:×30.“作画监督”有权直接修改原画,但无权更改装演指示的分镜构图。()答案:×31.使用Eevee渲染器时,关闭“ScreenSpaceReflection”可显著提升卡通材质纯度。()答案:√32.在Spine的运行时API中,setAnimation与addAnimation的队列顺序不可交叉。()答案:×33.“浮游感”镜头通常采用降低摄影机重量、拉长焦距以及提高帧率共同实现。()答案:×34.国产动画《时光代理人》第一季在Netflix上线时,提供了日语配音版与英西法多语字幕。()答案:√35.在Maya的nHair系统中,毛囊密度与解算时间呈线性关系。()答案:×四、填空题(每空2分,共20分)36.在Maya的节点编辑器中,将file节点的outColor连接到Blinn的________属性,可实现基础颜色贴图。答案:color37.日本深夜动画“30话”惯例中,实际播出时长为________秒,含OP、ED与预告。答案:142038.在ToonBoom中,使用“________”模块可批量替换多个镜头中的同型号色板。答案:Palette39.在UE5的Nanite系统中,三角面剔除算法基于________空间进行。答案:Cluster40.在AfterEffects中,表达式“loopOut(type=‘cycle’,numKeyframes=0)”表示________循环。答案:无限41.在Blender的GeometryNodes里,将“PointDistribute”改为“________”可实现沿曲线分布。答案:PointInstance42.在《千与千寻》中,无脸男吞噬蛙人后,背景采用________颜料喷涂,制造黏腻质感。答案:水彩43.在OpenToonz中,扫描GTS的阈值通常设为________,用于去除纸纹。答案:18044.在Live2DCubism4.2中,弯曲变形器最大层数为________层。答案:1045.在《海贼王》剧场版《RED》中,乌塔演唱会的舞台灯光使用了________协议进行DMX控制。答案:ArtNet五、简答题(每题10分,共30分)46.简述“三渲二”流程中,如何在Blender里实现无锯齿硬边阴影,并保证在Unity中一致。答案:1.在Blender中选用Eevee,关闭SoftShadows,将ShadowCubeSize设为4096,CascadeSize设为2048;2.材质使用自定义Shader,将Shade值通过ColorRamp断带,Interpolation设为Constant;3.开启RenderProperties→PostProcessing→Freestyle,设置LineWidth为1.5px,轮廓线颜色纯黑;4.导出FBX时嵌入纹理,并在Unity中新建URP项目,导入同名ShaderGraph,复制ColorRamp节点;5.在ProjectSettings→Quality,关闭SoftShadows,级联阴影距离调至80,偏差设为0.05;6.使用PixelPerfectCamera组件,ReferenceResolution设为1920×1080,保证边缘无混叠;7.通过FrameDebugger验证,阴影边缘与Blender误差小于1px,达成视觉一致。47.请说明“动画十二法则”在3D骨骼动画中的具体实现方式,并举例说明“SecondaryAction”在角色表演中的应用。答案:1.Squash&Stretch:通过Scale曲线控制骨骼整体缩放,如Maya的SegmentScaleCompensate;2.Anticipation:在主要动作前插入反向关键帧,如起跳前下蹲5帧;3.Staging:利用CameraSequencer锁定最佳视角,避免信息混乱;4.StraightAhead&PosetoPose:在HumanIK中切换关键帧模式与GraphEditor微调;5.FollowThrough:在尾巴骨骼添加PostInfinity→Cycle曲线,延迟2帧;6.Overlapping:使用Maya的LayeredAnimation,将披风旋转延迟3帧;7.SlowIn&Out:通过GraphEditor的Tangent设为Flat,实现缓入缓出;8.Arc:利用MotionTrail显示运动路径,确保抛物线弧度;9.Timing:调整帧率分布,如24fps中跑步循环为12帧;10.Exaggeration:在FacialRig中放大眉毛移动范围至150%;11.SolidDrawing:保持模型体积不变形,开启JointOrient镜像;12.Appeal:通过Pose库调用最具表现力的角度;SecondaryAction示例:角色悲伤时,主动作是低头,次要动作为手指无意识地搓衣角,使用LayeredAnimation叠加,延迟4帧,幅度为主动作30%,增强情绪层次。48.结合《铃芽之旅》案例,分析新海诚团队如何利用“实写合成”技术提升灾难场景的真实感,并给出技术流程图。答案:1.前期:剧组在废弃温泉、废弃学校等12处实地拍摄4K素材,使用SonyVENICE+ZeissSupremePrime;2.跟踪:在PFTrack中导出.mov与.max文件,误差<0.3px;3.建模:Maya重建简模,保留主要破损结构,面数<50k;4.材质:SubstanceDesigner制作锈蚀、水渍,使用UDIM多象限;5.灯光:HDR实拍天空,在Arnold使用SkydomeLight,色温5500K;6.破碎:HoudiniRBD模拟,约束使用GlueBond,破碎帧率48fps升格;7.合成:Nuke使用DeepMerge,将CG与实拍深度合并,边缘使用Erode→Blur→Alpha校正;8.调色:DaVinciResolve,Gamma2.4,青橙对比提升15%,饱和8%;9.输出:ProRes4444XQ,DCP2KScope,通过Qube!农场渲染,单帧平均6分钟;技术流程图:实拍摄影→PFTrack解算→Maya场景→Houdini破碎→Arnold渲染→Deep合成→调色→DCP。六、综合设计题(共40分)49.题目:为原创TV动画《星渊旅人》设计一套“零预算”风格化预览方案,要求:(1)写出完整技术选型与理由(10分);(2)给出角色、场景、特效三方面的极简资产制作流程(15分);(3)提供一份1分钟PV的分镜脚本(15分)。答案:(1)技术选型:Blender4.0(开源)、GreaseP

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