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文档简介
2025年数字媒体艺术专业考试练习题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在H.264编码标准中,用于消除时间冗余的核心技术是A.离散余弦变换B.运动估计与补偿C.算术编码D.去块滤波答案:B2.下列关于PBR(PhysicallyBasedRendering)工作流中金属度贴图的说法正确的是A.金属度贴图存储的是表面法线信息B.金属度值越高,漫反射分量越大C.金属度为1的区域其F0反射率固定为0.04D.金属度贴图用8位灰度即可满足影视级精度答案:D3.WebGL2.0中,实现GPUInstancing可减少哪一类开销A.顶点着色器运算B.CPU到GPU的DrawCall调用C.片元着色器OverdrawD.纹理上传带宽答案:B4.在Unity的HDRP渲染管线里,Volume框架中负责屏幕空间反射的组件是A.ScreenSpaceShadowsB.IndirectLightingControllerC.ScreenSpaceReflectionD.MicroShadowing答案:C5.使用FFmpeg将一段60fps的原始视频转为30fps并保留原时长,需插入的参数是A.`r30vf"fps=30"`B.`filter:vfps=fps=30`C.`framerate30copyts`D.`fpsmax30`答案:B6.在TouchDesigner中,CHOP里用于提取通道最大值的运算符是A.analyzeB.mathC.lagD.trail答案:A7.关于OpenEXR格式,下列说法错误的是A.支持16bit半浮点B.可嵌入深度通道C.最多支持1023层D.无损压缩仅支持PIZ算法答案:D8.在Blender的GeometryNodes里,将点转换为体积雾需使用的节点是A.PointDistributeB.PointInstanceC.PointtoVolumeD.VolumetoMesh答案:C9.下列关于NFT元数据标准ERC1155的描述正确的是A.每个TokenID只能对应单一资产B.不支持批量转账C.合约必须实现URI事件D.支持同一ID下多副本答案:D10.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照默认采用的表面缓存分辨率是A.128×128texel/米B.64×64texel/米C.256×256texel/米D.32×32texel/米答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.以下哪些属于GPUDrivenRenderingPipeline的关键技术A.ClusteredCullingB.NaniteVirtualizedGeometryC.SoftwareRasterizationD.PersistentThreadGroupE.Forward+Tiling答案:ABDE12.关于ACES色彩管理,下列说法正确的是A.ACEScc用于调色工作空间B.ACESproxy适用于现场监看C.ACEScg用于渲染空间D.OutputTransform包含RRT+ODTE.ACES1.3新增Rec2020ST2084ODT答案:ABCDE13.在WebXR中,要获取用户头部姿态,需访问的API对象包括A.XRFrameB.XRReferenceSpaceC.XRPoseD.XRViewE.XRInputSource答案:ABCD14.以下关于HoudiniVEX语法的描述正确的是A.支持自定义structB.可用include引入外部头C.支持函数重载D.支持引用传递E.支持lambda表达式答案:ABC15.在AI生成艺术领域,CLIP模型可应用于A.文本引导的扩散采样B.图像风格迁移C.对抗样本检测D.多模态检索E.超分辨率重建答案:ABD三、填空题(每空2分,共20分)16.在Three.js中,设置WebGLRenderer启用抗锯齿的代码为`renderer=newTHREE.WebGLRenderer({________:true});`答案:antialias17.若使用Photoshop脚本将当前文档导出为带透明PNG,需调用的Action是________答案:ExportDocumentAsPNG18.在SubstancePainter里,使用________着色器模型可正确显示玻璃材质的双层法线答案:pbrmetalroughwithalphablend19.将Maya的默认Yup场景导入Unreal时,需在FBX导出选项中勾选________轴向转换答案:ConverttoZup20.在GLSL中,用于采样立方体贴图的函数是________答案:textureCube(或texture,版本≥3.30)21.使用DaVinciResolve的Fusion页面,节点________用于生成矢量运动模糊答案:VectorMotionBlur22.在Audacity里,将采样率从48kHz降至44.1kHz时,若要保持原音高,需启用________算法答案:HQSinc23.在Processing语言中,调用`________`函数可立即刷新屏幕双缓冲内容答案:draw24.使用StableDiffusionwebUI进行img2img时,若希望保持构图不变,应将Denoisingstrength设为________答案:025.在CSS中,实现元素3D透视效果的属性是________答案:perspective四、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)26.OpenGL的核心模式与兼容模式可在同一上下文共存。答案:×27.Equirectangular投影的纵横比固定为2:1。答案:√28.在Blender中,Eevee渲染器默认关闭所有光线追踪。答案:√29.WebM格式支持Alpha通道且采用VP9编码。答案:√30.使用OBS录制时,FLV比MP4更安全,因异常断电时文件仍可播放。答案:√31.在TouchDesigner中,TOP的GPU内存占用与画布分辨率无关。答案:×32.在Photoshop的Lab模式下,可直接对a、b通道应用曲线调整。答案:√33.在Unity的ShaderGraph里,MasterStack的VertexStage无法访问法线贴图。答案:√34.在Cinema4D中,MoGraph的Cloner对象默认使用Linear模式。答案:√35.在AI扩散模型中,ClassifierFreeGuidance值越高,生成结果越偏离提示词。答案:×五、简答题(每题10分,共30分)36.简述在UnrealEngine5中利用Nanite实现“超高面数模型实时渲染”的三大技术要点,并说明其与传统法线贴片LOD的区别。答案:1.虚拟微多边形几何:将原始高模切分为簇(Cluster),每簇约128个微多边形,运行时根据屏幕误差动态选择簇粒度,无需传统LOD切换。2.层级ZBuffer剔除:使用GPUDrivenPipeline,在ComputeShader中执行簇级视锥、遮挡、背面剔除,仅提交可见簇,DrawCall数量与模型面数解耦。3.压缩流式加载:簇数据经高度压缩存储于磁盘,运行时按需异步解压缩并上传显存,内存占用与视角相关,远小于原始高模。区别:传统法线贴片LOD依赖手工分级别减面+法线贴图补偿细节,存在跳变、贴图接缝、显存倍增;Nanite提供连续无级细节、无贴图依赖、单份几何数据,支持实时投射阴影与Lumen交互,实现“所见即所得”的影视级资产直接拖入。37.说明在WebGL2.0环境下实现“屏幕空间雪地脚印变形”的完整算法流程,包括深度获取、法线重建、位移写入与光照修正。答案:1.深度获取:在GBufferPass中写入线性深度`gl_FragDepth`。2.法线重建:在DeferredLighting阶段,利用深度纹理相邻像素差分重建世界空间法线`N=normalize(cross(ddx(P),ddy(P)))`。3.脚印检测:CPU端将脚印投射到屏幕空间,生成一张32F的Displacement贴图,初始值0;脚印区域写入负向高度`h`。4.位移写入:在雪地形渲染Pass前,绑定Displacement贴图为`WRITEONLY`,在FragmentShader中采样脚印贴图,若值<0,则使用`imageStore`将新高度写入雪高度图,并标记`gl_FragColor.a=1`供TAA混合。5.光照修正:雪材质Shader采样高度图,对法线进行扰动`N=normalize(N+h0.1)`,同时提高粗糙度`roughness=min(1.0,roughness+|h|2)`,使脚印凹陷处呈现压实冰面高光,保持物理可信。38.描述使用Python+OpenCV实现“实时绿幕抠像”的完整代码框架,要求包含背景差分、色度键、边缘羽化、颜色溢出抑制,并给出关键参数。答案:```pythonimportcv2,numpyasnp,threading,queueq=queue.Queue(maxsize=3)cap=cv2.VideoCapture(0,cv2.CAP_DSHOW)back=cv2.imread('studio_back.png')back=cv2.resize(back,(640,480))defworker():whileTrue:frame=q.get()hsv=cv2.cvtColor(frame,cv2.COLOR_BGR2HSV)mask=cv2.inRange(hsv,(35,80,40),(85,255,255))mask=cv2.erode(mask,None,iterations=1)mask=cv2.dilate(mask,None,iterations=2)mask=cv2.GaussianBlur(mask,(7,7),0)mask_f=mask.astype(np.float32)/255mask_f=cv2.bilateralFilter(mask_f,5,30,30)alpha=np.clip(mask_f,0,1)溢出抑制spill=cv2.inRange(hsv[:,:,0],35,85)frame[:,:,0]=np.where(spill>0,np.clip(frame[:,:,0]0.6+20,0,255),frame[:,:,0])comp=(framealpha[...,None]+back(1alpha[...,None])).astype(np.uint8)cv2.imshow('comp',comp)ifcv2.waitKey(1)==27:breakthreading.Thread(target=worker,daemon=True).start()whileTrue:ret,f=cap.read()ifnotret:breakifnotq.full():q.put(f)cap.release()cv2.destroyAllWindows()```关键参数:色度键H范围3585,S>80,V>40;边缘羽化采用7×7高斯+5×5双边;溢出抑制将H通道压缩并提升B通道20。六、综合设计题(共55分)39.命题:为2025年杭州“数字之韵”灯光秀设计一套“实时互动水幕投影”系统。要求:A.系统架构图(10分)B.数据流与协议(10分)C.关键算法(15分)D.安全与冗余(10分)E.预算与工期(10分)答案:A.架构:边缘层:4台工业i9+RTX6090作为节点,通过10G光纤环网连接;每台节点负责1024×768分辨率的投影区域,采用边缘融合。感知层:32台TOF深度相机,覆盖60m×15m水幕,通过PoE+供电,使用PTP同步时钟<1ms。控制层:主控服务器双机热备,运行TouchDesigner+UnrealPixelStreaming,支持OSC/ArtNet/DMX协议。展示层:4台40k流明激光投影机,0.8:1短焦,IP65防护,内置液冷。B.数据流:深度相机→ROS2DDS→主控,Topic频率60Hz,数据压缩采用Zstd,单帧<2MB;主控经OpenPose+MediaPipe进行骨骼与手势识别,生成128维特征向量,通过ZeroMQ推送到边缘节点;边缘节点本地运行Unity,接收特征后驱动粒子系统,渲染结果通过NDIHX3回传主控,延迟<3帧;投影同步使用Genlock,帧级锁相误差<0.1ms。C.关键算法:水幕标定:采用GrayCode结构光,对水幕表面进行动态三维重建,每30s更新一次,误差<2cm;互
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