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文档简介

注:不含主观题第1题判断题(1分)所谓虚拟现实,顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。()第2题判断题(1分)沉浸性是指用户对虚拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。()第3题判断题(1分)VR概念最小,AR概念包含了VR,MR包含了VR和AR,XR概念最大包含了VR、AR、MR。()第4题单选题(1分)以下不属于虚拟现实技术特征的是()A沉浸性B交互性C多感知性D多变性E1.1第5题单选题(1分)以下不属于虚拟现实技术的是(

)AVRBARCBRDMR1.2Unity3D软件安装习题第1题判断题(1分)下载Unity3D软件随便一个网站就可以,不需要去官网上下载。()第2题判断题(1分)下载Unity3D软件不需要考虑版本问题,因为所有的Unity3D软件版本都一样。()第3题判断题(1分)Unity没有中国官网。()第4题判断题(1分)最新的不是最好的不管是学习还是开发都建议大家使用最稳定的版本。()第5题单选题(1分)以下关于Unity3D软件版本选择的概念不正确的是(

)A长期支持版:又称LTS版,适用于希望长时间保持稳定版本的用户B补丁程序版:bug修复版本(在上个版本上对BUG进行了修复)CBeta版:包含还未正式发布的新功能DBeta版:不包含还未正式发布的新功能1.3Unity3D编辑器视图与脚本习题第1题判断题(1分)Unity3D界面分为四大窗口和视图,分别为Hierarchy层级窗口、Scene场景视图、Inspector检视窗口、Project项目窗口。()第2题判断题(1分)在Unity3D中,存在父子关系。()第3题判断题(1分)Scene场景视图用于显示项目中的场景信息,在这个视图对象中可以对项目场景中的组件进行调整。()第4题判断题(1分)一个游戏对象可能由多个组件构成,这些组件相互协作我们才能在场景中看到游戏对象应有的效果。()第5题单选题(1分)Unity3D中创建的脚本默认都是继承自MonoBehaviour的九大生命周期,以下不属于MonoBehaviour的生命周期的是()AAwake函数:Awake函数对应的含义:通常在加载场景时运行,游戏开始之前初始化或者是处在游戏状态(只执行一次)BOnEnable函数:OnEnable函数对应的含义:在激活脚本时调用(每次激活调用一次)COnGUI函数:OnGUI函数对应的含义:绘制GUI时调用,调用速度是上面的两倍DImportPackage:导入一个Unity包,格式为“.unitypackage”。E1.32.1物体操控与场景概念习题第1题判断题(1分)Unity3D的四种坐标系分别为世界坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系、GUI坐标系。()第2题判断题(1分)世界坐标是按照笛卡尔坐标系定义出来的绝对坐标系,各种坐标系都建立在世界坐标的基础上。()第3题单选题(1分)以下不属于物体操作的是()A平移B旋转C变形D缩放E2.12.2物体操控与场景保存习题第1题判断题(1分)可移动的图标在场景中以三个箭头表示,既可以分别拖动三个独立的箭头来修改物体在X轴、Y轴、Z轴的位置,()第2题判断题(1分)在Unity3D中,平移、旋转、缩放没有快捷键。()第3题判断题(1分)场景包含了游戏的环境和菜单、角色和UI元素。可将每个唯一场景文件视为一个唯一关卡。()2.3组件与脚本习题第1题判断题(1分)每个对象都有一个变换(Transform)属性。()第2题判断题(1分)可以向游戏对象中添加刚体组件(Rigidbody)、碰撞体组件(Collider)、粒子系统(ParticleSystem)和音频组件(Audio)等各种不同的组件。()第3题单选题(1分)以下哪个不是变换(Transform)属性()A位置(Position):X、Y和Z坐标中变换(Transform)的位置。B旋转(Rotation):变换(Transform)围绕X、Y和Z轴的旋转,以度计。CMeshRenderer:模型网格渲染器,可以控制对象是否接受或者产生阴影、指定模型材质球等功能。D缩放(Scale):变换(Transform)沿X、Y和Z轴的缩放。“1”是原始大小(对象被导入时的大小)。E2.32.4组件与脚本的应用习题第1题判断题(1分)所有游戏物体的Transform组件中的position、rotation和Scale属性都是相对于父物体而言的。()第2题判断题(1分)变换组件的缩放比例决定了网格在建模应用程序中的大小与该网格在Unity3D中的大小之间的差异。()第3题判断题(1分)组件是游戏中对象和行为的基本要素,它们是每个游戏对象的功能单元。()2.5标签与预制体习题第1题判断题(1分)通过使用标签,可以避免总是采用某个公开变量的方式来指定游戏物体,那样还需要通过拖曳的操作才能给变量赋初值。()第2题判断题(1分)在Unity3D中不能创建新的标签。()第3题判断题(1分)标签一旦创建就不可以再被修改,只能删除并重新创建。()2.6灯光与烘焙(上)习题第1题判断题(1分)ndirectMutiplier间接光照强度倍乘,意味着如果大于1,每次反射的光线将会更亮,若小于1,每次反射光线变暗,不要光线反射则设为0第2题单选题(1分)Resolution有什么作用是什么?()A烘焙阴影的角度,当照明模式中包含烘焙时有效B实时阴影强度,该值越大阴影越黑C阴影贴图分辨率,高精度贴图阴影会更加逼真,同时也更消耗性能和增加内存D法线偏移,增大这个值阴影会向阴影面的法线方向(即阴影突出来的部分)收缩第3题判断题(1分)平行光通常用来作为阳光,当我们新建场景也会在场景中默认放置一个平行光源,平行光不会衰减。第4题多选题(2分)以下哪些是阴影模式()ARealtimeBBakeCShadowmaskDDistanceShadowmak正确答案:ABCD第5题单选题(1分)PrioritizeView在烘培时的作用()A烘焙的先后顺序,勾选后先烘焙摄像机视锥体里的启用的元素B直射光的采样数量C间接光的采样数量D间接光的反射次数2.7灯光与烘焙(下)习题第1题判断题(1分)基础有四种烘焙方式()第2题判断题(1分)Unity提供两种渲染路径:Forward和Deferred()第3题判断题(1分)点光源模拟一个小灯泡向四周发出光线的效果,其亮度在其照亮范围内随距离增加而增强()第4题判断题(1分)环境反射的来源有两种()2.8资源的整理与导入习题第1题判断题(1分)Maya可以直接将mb格式导入Unity3D()第2题判断题(1分)Maya导入进Unity3D的模型无需在乎面数()第3题单选题(1分)Unity3D是以几边面来计算()A2B3C4D5第4题单选题(1分)MAYA导入Unity3D的模型在Unity中面是黑色是什么原因()A面太多了B面太少了C法线反了D没有清除历史第5题单选题(1分)Maya导入Unity3D的模型格式可以是()AmaBmbCmcDFBX第6题多选题(2分)unity默认支持哪几种模型格式()AmaBmbCFBXDOBJ正确答案:CD2.9场景设计案例(上)习题第1题判断题(1分)Unity场景制作有六个阶段Unity场景制作有六个阶段()第2题判断题(1分)Unity场景制作单个模型可多于100万个面()第3题判断题(1分)Unity场景制作无需在意材质球的数量()第4题单选题(1分)环境光是什么()A一般设为黑色,利用GI和反射球,自动照亮场景B一般用来物体表面光C一般为制作光源打在墙面上的特色明亮效果D用于采集场景中的反射信息第5题多选题(2分)场景灯光包含()A直射光源B点光源C射灯D自发光正确答案:ABCD2.10场景设计案例(下)习题第1题判断题(1分)Unity场景制作无需在意模型的坐标轴()第2题判断题(1分)Unity场景制作无需在意模型的比例()第3题单选题(1分)RealTimeGI意味着什么()A勾选静态物体B勾选动态物体C隐藏模型D显示模型第4题单选题(1分)Maya导入Unity3D的模型格式可以是()AmaBmbCmcDFBX第5题多选题(2分)场景制作的阶段有哪些()A模型B贴图C场景搭建D打光及烘焙正确答案:ABCD3.1物理引擎基础习题第1题单选题(1分)在Unity引擎中,Collider所指的是AA.Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息BB.Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用对网格进行渲染CC.Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换DD.Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象的碰撞检测第2题单选题(1分)一个物体的刚体组件中的iskinematic选后,下列说法正确的是A不在受到物理引擎的作用,只能通过Transform组件来移动其位置B两个相互碰撞的物体会穿过彼此,但是依然会受到物理引擎的作用C重力作用依然会生效D和勾选“IsTrigger”现象完全一样第3题多选题(2分)在Unity中添加力的方式有哪些Arigidbody.AddRelativeForceBrigidbody.AddForceAtPositionCrigidbody.AddForceDrigidbody.AddExplosionForce正确答案:ABCD第4题判断题(1分)Rigidbofy具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实。3.2刚体与碰撞体实操练习习题第1题单选题(1分)在一个游戏物体中,我们可以添加()组件使其具有物理属性AA.Texture2DBB.ConstantForceCC.RigidbodyDD.DepthofField第2题单选题(1分)关于CharacterController和Rigidbody的区别说法不正确的是AA.CharacterController自带胶囊碰撞器,里面含有刚体属性BB.Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的属性CC.Rigidbofy具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实。DD.CharacterController是具有完全真实的物理效果与Rigidbody相同第3题多选题(2分)Unity中物体可以发生碰撞检测的最低条件?AA.两个物体都有Collider组件BB.其中一个有Collider组件,另一个有Rigidbody组件CC.两个都有Collider组件,并且都有Rigidbody组件DD.两个都有Collider组件,运动的物体具有Rigidbody组件正确答案:B3.3物理关节组件习题第1题单选题(1分)铰链关节属性BreakToque的作用是什么A限制铰链的角度B设置断开铰链关节所需的转矩C用于勾选使用马达选项后的参数设定D设置断开铰链关节所需的力第2题判断题(1分)将两个刚体连接在一起并使其如同弹簧一般运动的关节组件叫弹簧关节第3题判断题(1分)于约束指定游戏对象对另一个游戏对象运动的组件叫作角色关节组件第4题单选题(1分)角色关节中的属性Swing1Limit的作用是什么A设置摆动限制上限B设置摆动限制上限C设置角色关节扭曲的下限D设置角色关节扭曲的上限3.4射线检测习题第1题单选题(1分)Unity中射线类型是()。AA.RayBB.RaycastHitCC.RaycastDD.RayLength第2题单选题(1分)Unity中射线碰撞对象类型是()。AA.RayBB.RaycastHitCC.RaycastDD.RayLength第3题单选题(1分)射线投射(Raycast)的作用是AA.按照着色器的按照法线角度返回光照信息BB.为角色游戏对象创建障碍物CC.为自动寻路代理提供放置区域DD.沿着射线路径定位碰撞器3.5粒子系统基础操作(上)习题第1题判断题(1分)粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。()第2题判断题(1分)FlipV翻转V代表的是在一定比例的粒子上垂直镜像纹理,较高的值翻转更多的粒子。()第3题单选题(1分)粒子动画器主要是用于设置粒子动画效果。以下哪个不属于粒子相关的设置参数()ASphere:球体发射器。BRow(行):选择工作表中的特定行以生成动画,此选项仅在选择SingleRow模式并禁用RandomRow时可用。CFlipU翻转U:在一定比例的粒子上水平镜像纹理,较高的值翻转更多的粒子。DCycles:动画序列在粒子寿命期间重复的次数。E3.53.6粒子系统基础操作(下)习题第1题判断题(1分)创建粒子步骤为依次单击Effects→GameObject→ParticleSystem选项,()第2题判断题(1分)粒子发射器Emission中RateOverDistance代表的意思是随着移动距离产生的粒子数量。只有当粒子系统移动时,才发射粒子。()第3题判断题(1分)粒子发射器Emission中Bursts代表特定时间粒子数量,可以设置在特定时间发射大量的粒子。4.1UGUI基础组件习题第1题单选题(1分)以下哪一个选项可以使画布具备三维空间属性?()AScreenSpace-OverlayBScreenSpace-CameraCWorldSpaceDPixelPerfect第2题单选题(1分)Canvas组件的RenderMode属性,设置为___不可以实现3D物体遮挡UI?AScreenSpace-OverlayBScreenSpace-CameraCWorldSpaceDPixelPerfectE4.1第3题单选题(1分)UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型答案:(

)AScreenSpace-overlayBScreenSpace-CameraCWorldSpaceDCameraSpace第4题单选题(1分)下列选项中可以现实文本内容的是?()AButtonBTextCCanvasDSliderE4.1第5题单选题(1分)下列选项中哪一个可以修改Text组件的字体大小?()ATextBFontCFontSizeDRichText第6题单选题(1分)下列选项中哪一个可以改变Text组件中的字体样式?()ATextBFontCFontSizeDRichText第7题单选题(1分)下列选项中哪一个是实现按钮功能的组件?()AInputFieldBScrollBarCButtonDToggleE4.1第8题单选题(1分)下列选项中哪一个是实现点击事件的?()AOnClickBNavigationCTransitionDTargetGraphicE4.1第9题单选题(1分)控制Button组件实现交互的选项是?()AInteractableBFadeDurationCNavigationDOnClickE4.1第10题单选题(1分)下列哪一个组件可以实现图片的现实?()ATextBImageCSliderDMaskE4.14.2UGUI基础组件应用习题第1题单选题(1分)使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那个命名空间?答案:(

)AUnityEngine.EventSystemsBUnityEngine.UICCUnityEngine.EventsDUnityEngine.Event第2题单选题(1分)哪一个选项可以设置Image组件的图片?()AColorBMaterialCRaycastTargetDSourceImageE4.2第3题单选题(1分)哪一个选项可以设置Image组件的材质?()APreserveAspectBSetNativeSizeCMaterialDSourceImageE4.24.3UGUI常用组件习题第1题单选题(1分)哪一个参数可以控制开关得激活?()AGroupBInteractableCFadeDurationDIsOnE4.3第2题单选题(1分)UGUI中可以实现穿透效果的组件是?答案:()ACanvasScalerBGraphicRaycasterCCanvasGroupDCanvasMaskE4.3第3题单选题(1分)下拉框的子组件哪个可以修改下拉列表的显示样式?答案()AArrowBItemCheckmarkCTemplateDItemLabelE4.3第4题单选题(1分)InputField组件哪个属性可以使其失效?答案()AInteractableBTransitionCNavigationDTextComponentE4.3第5题单选题(1分)哪个属性可在输入字段中输入的最大字符数的值?答案()AInteractableBNavigationCTextComponentDCharacterLimitE4.3第6题判断题(1分)删除text子组件后依旧可以显示输入字段。答案()第7题判断题(1分)滑动条可以绑定别的属性。答案()第8题判断题(1分)下拉框不能修改属性。答案()第9题判断题(1分)下拉框组件默认是单选。答案()4.4UGUI常用组件应用习题第1题单选题(1分)在Unity3d中,纹理的尺寸一般是()的幂次方?A3B10C4D6E4.4第2题单选题(1分)下列选项中可以被渲染的纹理是?答案()ATextureBMovieTextureCRenderTextureDTexture2D第3题单选题(1分)如何使用属性实现拖动控制柄时滑动条值增加的方向。答案()AMaxValueBWholeNumbersCDirectionDMinValue第4题单选题(1分)Slider的传递参数类型是什么。答案()AboolBfloatCintDcharE4.4第5题单选题(1分)Canvas组件的RenderMode属性,设置为()不可以实现3D物体遮挡UI?AScreenSpace-OverlayBScreenSpace-CameraCWorldSpaceDPixelPerfectE4.45.1动画系统(概念)习题第1题单选题(1分)以下方法中哪些是Animation中不包括的?答案:()AAddClip()BStop()CPlay()DTween()E5.1第2题单选题(1分)以下哪个方法可以播放指定名字的动画?答案:()AAnimation["name"].play()BPlay("name")CAnimatonState.play("name")DAnimation.Play("name")E5.1第3题单选题(1分)在Animation类中使用一下哪个方法可以淡入淡出切换动画?答案()ASample()BBlend()CCrossFade()DIsPlaying()E5.1第4题单选题(1分)若要设定旋转的初始偏移,应调整以下哪个属性?答案:(

)ACycleOffsetBRotationOffsetCMirrorDBaseUpon第5题单选题(1分)若要使动画在开始是自动播放默认动画,应设置以下哪个属性?答案:(

)AwrapModeBplayAuotmaticallyCclipDanimatePhysics第6题单选题(1分)若要取得当前动画的动画剪辑数量,应使用以下哪个方法?答案:(

)AGetClipCount()BPlayQueued()CSample()DRewind()第7题单选题(1分)若要暂停当前动画,应使用以下哪个方法?答案(

)ABlend()BPlayQueued()CCrossFade()DStop()5.2动画系统(实操)习题第1题判断题(1分)关节动画是把角色分成若干独立部分,一个部分对应多个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活。第2题判断题(1分)关键帧动画是由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。第3题判断题(1分)骨骼动画是广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观,皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。第4题单选题(1分)要使用IK,必须使用新版动画,除此之外还需要实现系统自带的什么函数?答案:(

)AOnAnimatorIK(intlayerIndex)BOnAnimatorIK()COnIKAnimator(intlayerIndex)DOnIKAnimation()5.3动画状态机(概念)习题第1题单选题(1分)新版动画系统中,模型的Rig模块下,AnimationType不包括?答案:()AHumanoidBGenericCNormalDLegacy第2题单选题(1分)关于动画系统中的融合树,描述错误的是?答案:(

)A融合树的1D类型是指用一个参数控制融合树BBlendTree可以自动融合两个动作,实现自然过渡效果C2DSimpleDirectional类型的融合树,在某一个方向上只能有一个状态D融合树内部不能嵌套融合树第3题单选题(1分)对动画层权重概念描述错误的是?答案:(

)A动画层中的权重是指某个动画层在整个动画中的影响,Weight的取值范围为(0~1)B若权重值为1则此层动画将与整个动画融合C若权重值为0则此层动画与整个动画完全不融合D若权重值为0则此层动画与整个动画融合第4题单选题(1分)以下不属于动画参数的类型是?答案:(

)AdoubleBFloatCIntDTrigger第5题判断题(1分)Avator的作用是用户提供的模型骨架和Unity的骨架结构进行适配,是一种骨架映射关系,能够方便动画的重定向。第6题判断题(1分)动画层作为一个具有层级动画编。辑概念的工具,可以用来制作和处理任何类型的动画。5.4动画状态机(实操)习题第1题判断题(1分)人形动画骨骼动画不可重复使用。第2题判断题(1分)对完成绑定骨骼的类人角色,能够对身体不同的地方使用不同的逻辑进行动画控制。第3题判断题(1分)Mecanim动画系统使用一个可视化编程工具来管理动画之间复杂的交互。6.1VR全景图项目开发实操演示(上)习题第1题判断题(1分)全景(英文名称是Panorama)是把相机环360度拍摄的一组或多组照片拼接成一个全景图像。()第2题判断题(1分)全景虚拟现实(也称实景虚拟)是基于全景图像的真实场景虚拟现实技术,它通过计算机技术实现全方位互动式观看真实场景的还原展示。()第3题单选题(1分)

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