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文档简介
java围棋小游戏课程设计一、教学目标
本课程以Java语言为基础,设计开发一款简单的围棋小游戏,旨在帮助学生掌握Java编程的核心知识,并通过实践项目提升编程能力和问题解决能力。课程目标包括以下三个方面:
知识目标:学生能够理解并掌握Java编程语言的基本语法,包括变量定义、数据类型、运算符、控制结构(如if-else语句、循环语句)以及面向对象编程的基本概念(如类、对象、方法、继承)。学生需要熟悉Java形用户界面(GUI)开发,掌握Swing或AWT库的基本使用,能够实现棋盘的绘制和棋子的落子功能。同时,学生应了解围棋的基本规则,包括棋盘的19×19布局、落子规则、提子规则以及胜负判定标准。
技能目标:学生能够运用Java编程语言实现围棋小游戏的完整功能,包括棋盘的初始化、棋子的绘制、落子逻辑的处理、提子判断以及胜负判定。学生需要学会使用事件监听机制处理用户的交互操作,能够通过代码实现棋局状态的更新和显示。此外,学生应具备调试和优化代码的能力,能够解决开发过程中遇到的问题,并学会使用版本控制工具(如Git)进行代码管理。
情感态度价值观目标:通过围棋小游戏的开发实践,培养学生的逻辑思维能力和创新意识,提高学生对编程的兴趣和自信心。学生能够认识到编程不仅是一门技术,更是一种解决问题的方法,从而形成积极的学习态度和团队合作精神。在开发过程中,学生应学会尊重他人的意见,善于沟通协作,共同完成项目目标,培养良好的工程素养和职业精神。
课程性质分析:本课程属于计算机科学课程中的编程实践类课程,结合了编程技术和游戏设计两个领域,具有较强的实践性和综合性。课程内容与Java编程语言紧密相关,通过实际项目开发,帮助学生巩固课堂所学知识,提升编程能力。
学生特点分析:本课程面向初中或高中阶段的学生,他们对计算机编程具有一定的兴趣,但编程基础相对薄弱,需要通过具体的实践项目逐步提升。学生具有较强的动手能力和好奇心,喜欢通过游戏化的方式学习新知识,但缺乏系统性的编程训练,需要教师引导和帮助。
教学要求分析:教师需要具备扎实的Java编程基础和丰富的教学经验,能够根据学生的实际情况调整教学内容和方法。课程应注重理论与实践相结合,通过案例教学和项目驱动的方式,帮助学生逐步掌握编程技能。同时,教师需要关注学生的学习状态,及时提供指导和帮助,确保学生能够顺利完成学习任务。
二、教学内容
本课程围绕Java围棋小游戏的开发,选择和教学内容,确保内容的科学性和系统性,并制定详细的教学大纲,明确教学内容的安排和进度。教学内容紧密围绕Java编程语言的核心知识和游戏设计的实际需求展开,涵盖从基础语法到GUI开发,再到游戏逻辑实现的完整开发流程。
教学大纲:
第一阶段:Java基础回顾(2课时)
内容安排:
1.变量定义、数据类型、运算符
2.控制结构:if-else语句、循环语句
3.数组与集合
教材章节:Java程序设计基础(第1-3章)
第二阶段:面向对象编程(2课时)
内容安排:
1.类与对象
2.方法与构造函数
3.继承与多态
教材章节:面向对象程序设计(第4-6章)
第三阶段:JavaGUI开发(4课时)
内容安排:
1.Swing库基础
2.组件绘制与事件处理
3.布局管理器
教材章节:Java形用户界面开发(第7-9章)
第四阶段:围棋规则与数据结构(4课时)
内容安排:
1.围棋基本规则
2.棋盘数据结构
3.棋子状态表示
教材章节:数据结构与算法基础(第10-12章)
第五阶段:游戏逻辑实现(6课时)
内容安排:
1.落子逻辑
2.提子判断
3.胜负判定
4.游戏状态管理
教材章节:游戏设计与开发(第13-15章)
第六阶段:项目整合与优化(4课时)
内容安排:
1.代码整合与调试
2.性能优化
3.用户界面优化
教材章节:软件工程与项目管理(第16-18章)
教学内容:
第一阶段主要回顾Java编程语言的基础知识,为后续内容奠定基础。学生需要掌握变量定义、数据类型、运算符、控制结构等基本概念,并熟悉数组与集合的使用。
第二阶段引入面向对象编程的概念,学生需要理解类与对象、方法与构造函数、继承与多态等核心概念,为游戏开发中的对象设计打下基础。
第三阶段重点讲解JavaGUI开发,学生需要掌握Swing库的基本使用,学会绘制组件和处理用户事件,并了解布局管理器的应用。
第四阶段介绍围棋的基本规则和数据结构,学生需要理解棋盘的布局、落子规则、提子规则以及胜负判定标准,并学会使用合适的数据结构表示棋盘状态。
第五阶段主要讲解游戏逻辑的实现,学生需要掌握落子逻辑、提子判断、胜负判定以及游戏状态管理,通过代码实现围棋小游戏的完整功能。
第六阶段进行项目整合与优化,学生需要将前期的代码进行整合,调试并解决开发过程中遇到的问题,同时进行性能优化和用户界面优化,提升游戏的用户体验。
教学内容与教材的关联性:
本课程内容与Java程序设计基础、面向对象程序设计、Java形用户界面开发、数据结构与算法基础、游戏设计与开发以及软件工程与项目管理等教材章节紧密相关。通过学习这些章节的内容,学生能够掌握Java编程的核心知识,并具备开发围棋小游戏的实际能力。课程内容安排合理,循序渐进,确保学生能够逐步提升编程技能和问题解决能力。
三、教学方法
为有效达成课程目标,激发学生学习兴趣和主动性,本课程将采用多样化的教学方法,结合讲授、实践、讨论与分析等多种形式,促进学生自主学习和能力提升。
首先,采用讲授法进行基础知识的系统传授。针对Java基础语法、面向对象编程核心概念、SwingGUI开发原理、围棋规则及数据结构等理论性较强的内容,教师将通过简洁明了的语言进行讲解,结合关键代码示例和表,帮助学生建立清晰的知识框架。此方法旨在为学生后续的实践操作奠定坚实的理论基础,确保学生理解核心概念与原理,与教材中的基础理论章节直接关联。
其次,广泛运用实验法进行编程实践和技能训练。课程将设置多个实验环节,涵盖简单GUI组件绘制、事件处理、棋盘初始化、单步落子逻辑实现、提子判断算法等。学生将在实验中动手编写代码,亲身体验从理论到实践的转化过程。实验法与教材中的编程练习、案例分析章节相辅相成,通过具体的编码任务巩固知识,培养实际编程能力和问题解决能力。
再次,结合案例分析法深入理解复杂逻辑与优化策略。选择围棋游戏中的一些关键功能点,如复杂的提子判断算法、高效的棋盘状态表示、胜负判定逻辑等,教师将提供完整或部分实现的案例代码,引导学生分析其设计思路、实现方法和潜在优化点。学生通过阅读、剖析和讨论案例,能够更深入地理解相关技术难点,学习优秀的编码实践,提升代码设计和优化能力,与教材中的综合应用案例章节相呼应。
此外,采用讨论法鼓励学生协作与交流。针对游戏功能设计、算法选择、界面布局等问题,学生进行小组讨论或课堂讨论。学生可以分享自己的见解,交流遇到的问题,共同探讨解决方案。讨论法有助于培养学生的沟通协作能力、批判性思维和创新意识,营造积极活跃的学习氛围,与教材中倡导的团队协作学习理念相符。
最后,运用项目驱动法贯穿整个教学过程。以开发完整的围棋小游戏为目标,将教学内容分解为多个子任务,学生在完成子任务的过程中逐步掌握所需知识和技能。项目驱动法能够激发学生的学习动机,使其在解决实际问题的过程中体验编程的乐趣,培养工程素养,与教材中的项目开发章节紧密结合。
通过讲授法、实验法、案例分析法、讨论法和项目驱动法的有机结合,形成教学方法的多样性,满足不同学生的学习需求,有效激发学生的学习兴趣和主动性,促进其知识、技能和能力的全面发展。
四、教学资源
为支持Java围棋小游戏的课程内容与教学方法的有效实施,丰富学生的学习体验,需要准备和选用以下教学资源:
首先,核心教材是教学的基础。选用与Java编程基础、形用户界面开发、面向对象程序设计相关的标准Java教材,确保覆盖课程所需的核心知识点,如数据类型、运算符、控制流、类与对象、继承、多态、Swing组件使用、事件监听等。教材应包含清晰的讲解、丰富的示例代码和适量的练习题,与教学内容直接关联,为学生提供系统学习的基础。
其次,参考书用于拓展知识和解决疑难。准备几本Java编程进阶、游戏开发入门、数据结构与算法的参考书。例如,一本专注于Swing或JavaFX高级应用的书籍,可以帮助学生实现更复杂的界面效果;一本简明的算法书籍,可以辅助学生理解和实现提子、气数判断等核心算法;一本Java游戏开发教程,可以提供项目开发的灵感和参考思路。这些参考书与教材互补,满足学生不同层次的学习需求。
再次,多媒体资料是辅助教学的重要手段。收集整理与教学内容相关的多媒体资源,包括Java编程语言和Swing/GUI开发的官方文档和教程视频(如Oracle官方文档、慕课平台上的相关课程、B站等平台上的优质教学视频),用于辅助讲解重点难点。准备围棋基本规则、常见开局和定式的教学视频或动画,帮助学生直观理解游戏背景知识。此外,收集一些优秀的围棋游戏开源项目代码或设计文档,供学生参考学习。这些多媒体资料丰富了教学形式,使知识呈现更生动形象。
最后,实验设备是实践操作的基础保障。确保每位学生配备一台配置满足Java开发需求的计算机,预装JavaDevelopmentKit(JDK)、集成开发环境(IDE,如IntelliJIDEA,Eclipse或NetBeans)、版本控制工具(如Git)以及必要的文本编辑器。教师还需准备用于展示和共享代码、演示教学过程的投影仪或电子白板。确保实验室网络畅通,能够访问在线文档、代码托管平台(如GitHub)等资源。这些硬件和软件环境是学生进行编程实践、完成实验和项目开发的必要条件。
以上教学资源的合理配置与有效利用,能够为课程的顺利开展提供有力支撑,促进学生理论联系实际,提升编程能力和项目开发素养。
五、教学评估
为全面、客观、公正地评价学生的学习成果,检验课程目标的达成度,本课程设计多元化的教学评估方式,将过程性评估与终结性评估相结合,覆盖知识掌握、技能运用和综合能力等方面。
首先,实施平时表现评估,记录学生在课堂及实践过程中的参与度和表现。评估内容包括课堂提问的积极性、对教师讲解内容的理解程度、参与讨论的深度、实验操作的投入度、代码编写习惯(如代码规范性、注释使用)以及团队协作情况。教师通过观察、检查实验记录、批阅小组讨论成果等方式进行评估。平时表现评估占总成绩的比重不宜过高,旨在鼓励学生积极参与,及时发现并纠正问题,与教材中强调的持续学习过程相契合。
其次,布置作业评估,检验学生对知识点的掌握和对技能的初步运用。作业形式多样,包括:基于教材章节的编程练习,巩固Java基础语法、GUI组件使用等知识点;小型编程任务,如实现棋盘绘制、单方落子功能等,考察实际编程能力;设计分析题,要求学生分析围棋游戏中特定算法的实现思路或界面设计方案,考察分析能力和创新思维。作业应注重考察学生对知识的理解和应用,而非简单复制。教师需及时批改作业,并提供反馈,帮助学生查漏补缺。作业成绩占比较重,直接反映学生的日常学习效果。
最后,进行期末考核评估,全面检验学生综合运用所学知识完成项目的能力。期末考核可采取项目演示与笔试相结合的方式。项目演示环节,学生需展示自己完成的围棋小游戏,并演示其核心功能(落子、提子、判断胜负等),阐述设计思路、实现方法和遇到的困难及解决方案。教师根据项目完成度、功能实现情况、代码质量、界面友好度、演示效果等方面进行评分。笔试环节则侧重于考察Java核心基础知识、面向对象概念、GUI编程关键知识点以及围棋游戏设计相关的理论知识。笔试成绩与项目演示成绩共同构成期末总成绩,全面反映学生的知识掌握程度、编程实践能力和综合项目开发素养,与教材中的综合项目要求和考核目标相一致。
通过平时表现、作业、期末考核这三种方式的综合评估,形成对学生学习情况的全面评价,不仅关注结果,也关注过程,能够有效引导学生注重知识学习、技能训练和项目实践,确保课程教学目标的达成。
六、教学安排
本课程的教学安排围绕Java围棋小游戏的开发,制定详细的教学进度、时间分配和地点,确保在有限的时间内合理、紧凑地完成所有教学任务,并考虑学生的实际情况。
教学进度与时间分配:
假设总教学周数为12周,每周2课时,共计24课时。
第一周至第二周(2课时):Java基础回顾。复习变量、数据类型、运算符、控制结构等基础语法,为后续编程打下基础。
第三周至第四周(4课时):面向对象编程。学习类、对象、方法、继承与多态,理解面向对象思想。
第五周至第六周(4课时):JavaGUI开发。学习Swing库基础,实现棋盘界面绘制与基本事件处理。
第七周至第八周(4课时):围棋规则与数据结构。讲解围棋基本规则,设计棋盘数据结构,表示棋子状态。
第九周至第十周(4课时):游戏逻辑实现(上)。实现落子逻辑、判断气数等核心算法。
第十一周至第十二周(4课时):游戏逻辑实现(下)与项目整合。实现提子判断、胜负判定,整合代码,进行调试与优化。
第十三周(2课时):项目展示与总结。学生进行项目演示,教师点评总结,完成课程评估。
教学时间:每周安排固定的时间段进行教学,例如周二下午第一、二节课,确保时间稳定,便于学生安排学习和实践。实验课可安排在相邻的下午第三节课,方便学生连续进行编程实践。
教学地点:理论教学(讲授法、讨论法)在多媒体教室进行,配备投影仪、计算机等设备,便于教师演示和学生互动。实践教学(实验法、项目驱动法)在计算机实验室进行,确保每位学生有独立的计算机设备,满足编程实验和项目开发的需求。
教学安排考虑学生实际情况:在进度安排上,遵循从基础到高级、从简单到复杂的认知规律,确保学生能够逐步掌握知识技能。在内容选择上,结合教材,选择与学生认知水平相符的案例和项目难度。在教学方式上,采用多样化的教学方法,激发学生的兴趣和主动性。在教学进度控制上,预留一定的弹性时间,以应对学生可能遇到的困难或需要扩展的学习需求,确保教学计划能够顺利完成。
七、差异化教学
鉴于学生在学习风格、兴趣爱好和能力水平上存在差异,为满足每位学生的学习需求,促进所有学生的共同发展,本课程将实施差异化教学策略,在教学活动和评估方式上做出相应调整。
在教学活动方面,首先,提供分层化的学习资源。基础资源面向全体学生,确保掌握核心知识点和基本技能,与教材基础章节内容相匹配。其次,提供拓展资源,包括进阶编程技巧、优化算法思路、更复杂的游戏特性(如多种棋形判断、简易实现)或相关技术(如JavaFX应用)的介绍,供学有余力、对游戏开发有浓厚兴趣的学生自主探索,与教材的进阶章节或附录内容关联。再次,设计不同难度的实验任务。基础实验要求实现核心功能,巩固课堂所学;提高实验增加复杂度或扩展功能;挑战实验则提供更具挑战性的问题或设计空间,允许学生根据自己的能力选择不同难度的任务,在完成教材基本要求的前提下,实现个性化发展。
在教学实施过程中,采用灵活多样的教学方法。对于理解较慢或基础较弱的学生,增加讲授法和实例演示的比重,放慢教学节奏,提供更多提问和辅导机会。对于学习能力较强或已有基础的学生,鼓励其参与讨论法、案例分析法,引导其独立思考、自主探究,或承担小组中的核心任务,提供更开放的学习空间。在小组合作中,根据学生的能力特长进行合理分组,鼓励优生帮助学困生,实现互助学习。
在评估方式方面,实施多元化的评估标准。作业和平时表现评估中,可以设置基础题和挑战题,允许学生根据自身情况选择完成,或对表现突出的学生提出更高的要求。期末项目评估中,除了统一的基本功能要求外,允许学生在项目实现、界面设计、算法优化等方面展现个人特色和创新点,并据此进行差异化评价。考试部分可设置不同层次的题目,考察不同深度的知识掌握情况。通过这些差异化的评估方式,更全面、客观地评价学生的学习成果,激发不同层次学生的学习动力和成就感,确保评估结果能够真实反映学生的个体学习情况,并与课程目标达成度的评价保持一致。
八、教学反思和调整
教学反思和调整是确保课程教学质量和效果持续提升的关键环节。在课程实施过程中,教师需定期进行教学反思,审视教学活动的有效性,并根据学生的学习情况和反馈信息,及时调整教学内容与方法。
教学反思将贯穿于整个教学周期。每次课后,教师应回顾本次课的教学目标达成情况,分析教学环节的设计是否合理,教学方法的选择是否得当,学生对知识点的掌握程度如何,是否存在教学难点或学生普遍反映的问题。例如,在讲授JavaGUI开发时,若发现多数学生对事件处理机制理解困难,就需要反思讲解方式是否清晰,案例是否典型,是否需要增加更多实例或调整讲解顺序。
定期(如每周或每两周)学生进行匿名或公开的反馈。可以通过问卷、课堂小结、在线反馈平台等多种形式,收集学生对教学内容难度、进度、进度、方法、效果等方面的意见和建议。同时,密切关注学生在实验和项目实践中的表现,观察他们遇到的主要困难、解决问题的思路以及代码质量状况,这些都是重要的反馈信息来源。
基于教学反思和收集到的学生反馈信息,教师应及时调整教学策略。调整的内容可能包括:调整教学进度,对于某些学生普遍感到吃力的内容,适当放慢节奏,增加讲解和练习时间;调整教学方法,例如,增加案例分析法或小组讨论,激发学生兴趣;调整教学内容,根据学生的接受程度和兴趣点,适当增删或替换部分教学内容,使其更贴近学生的实际需求和认知水平;提供更具针对性的辅导,对学习困难的学生进行个别指导或小组辅导。这些调整应与教材的核心内容保持一致,确保调整后的教学活动仍能有效支撑课程目标的达成。通过持续的教学反思和动态调整,不断优化教学过程,提高教学效果,使课程更好地服务于学生的学习和发展。
九、教学创新
在保证教学质量的基础上,本课程将尝试引入新的教学方法和技术,结合现代科技手段,旨在提高教学的吸引力和互动性,进一步激发学生的学习热情和探索欲望。
首先,探索项目式学习(PBL)的深化应用。不再局限于简单的项目开发,而是设计更具挑战性和真实性的驱动性问题,如“如何为围棋小游戏增加对手功能?”或“如何利用网络技术实现多人在线对弈?”。引导学生以团队形式,围绕这些问题进行需求分析、方案设计、编码实现、测试评估和成果展示,全程体验软件开发的完整生命周期。利用在线协作平台(如GitLab、Gitee)进行代码版本管理和团队协作,使用项目管理工具(如Trello、Jira)进行任务分配和进度跟踪,让学生在实践中学习和应用现代软件开发工具与方法。
其次,引入游戏化教学元素。将游戏机制融入教学过程,例如,设置积分奖励、排行榜、闯关任务等,将编程练习、实验完成情况、项目成果等与积分挂钩,激发学生的竞争意识和学习动力。利用在线编程学习平台(如LeetCode、牛客网)提供的大量编程题目,结合围棋主题进行包装,让学生在解决问题的过程中巩固编程技能,提升算法思维。
再次,应用虚拟现实(VR)或增强现实(AR)技术进行辅助教学。虽然技术实现难度较大,可考虑在特定环节进行探索,例如,利用VR技术模拟一个立体的围棋棋盘,让学生更直观地感受棋盘空间;或利用AR技术,在棋盘上叠加显示棋子的气数、提子可能性等信息,辅助学生理解复杂的围棋规则和策略。这不仅能增加教学的新鲜感,还能提供更丰富的学习体验。
最后,利用在线互动平台和工具增强课堂互动。采用Kahoot!、Mentimeter等课堂互动软件进行随堂测验和即时反馈,了解学生掌握情况;使用在线白板工具(如Miro、OneNoteOnline)进行实时协作和思维导绘制,促进师生之间、学生之间的互动交流。这些现代科技手段的应用,能够有效提升教学的趣味性和实效性,使学生在更加生动、互动的学习环境中提升编程能力。
十、跨学科整合
本课程在教授Java编程和围棋游戏开发的同时,注重挖掘与课程内容相关的跨学科知识,促进不同学科知识的交叉应用和融合,培养学生的综合素养和解决复杂问题的能力。
首先,与数学学科整合。围棋本身蕴含丰富的数学原理,如概率统计(判断落子胜率)、组合数学(计算棋形变化)、论(棋盘状态表示与搜索算法)。课程中在讲解棋盘数据结构、胜负判定逻辑、搜索算法(如Minimax)时,引导学生思考其背后的数学基础,利用数学知识分析和解决编程中遇到的问题,加深对数学概念的理解和应用。例如,在实现气数判断或胜负判定时,引入集合运算、状态空间等数学概念。
其次,与艺术学科整合。围棋的棋盘布局、棋子设计、棋盘配色等具有美学价值。在讲解GUI设计部分时,引入色彩理论、构原理、用户界面美学等艺术知识,引导学生设计美观、直观、用户友好的游戏界面。鼓励学生在项目实践中融入个人艺术创意,提升项目的视觉吸引力和用户体验。
再次,与历史和文化学科整合。介绍围棋的起源、发展历史、文化内涵以及不同国家和地区的围棋风格特点。这不仅丰富了课程的文化底蕴,也培养了学生的文化素养和国际视野。学生可以在项目文档或界面设计中融入围棋文化元素,使项目更具深度和特色。
最后,与物理或逻辑学学科整合。虽然关联性相对间接,但在讲解游戏物理引擎(如果涉及动画或碰撞检测)、算法逻辑的严谨性时,可以借鉴物理学中的规律或逻辑学的推理方法。例如,在模拟棋子落子动画时,考虑重力、摩擦等物理因素;在设计和调试算法时,强调逻辑的严密性和正确性。通过这种跨学科整合,打破学科壁垒,引导学生运用多学科视角思考问题,培养其综合运用知识解决实际问题的能力,促进其学科素养的全面发展。
十一、社会实践和应用
为培养学生的创新能力和实践能力,将课程与社会实践和应用紧密结合,引导学生将所学知识应用于解决实际问题,提升综合应用素养。
首先,设计基于真实情境的项目任务。除了核心的围棋小游戏项目外,可以引导学生思考并设计更贴近社会需求的变体或应用。例如,开发一个简化版的在线围棋学习平台,包含棋谱分享、指导、互动对弈等功能,涉及数据库应用和网络通信知识;或者开发一个围棋战术分析工具,利用算法分析棋局,提供走法建议,结合数据结构与算法知识。这些项目任务来源于实际应用场景,能够激发学生的创新思维,锻炼他们解决复杂问题的能力。
其次,参与编程竞赛或创新活动。鼓励学生将课程所学应用于参加校级、市级或更高级别的青少年信息学奥林匹克联赛(NOI系列)、全国大学生程序设计天梯赛(ACM-ICPC)或其他相关的编程创新大赛。即使不参赛,也可以模拟竞赛环境,校内编程马拉松活动,让学生在限定时间内围绕围棋或其他主题进行创意编程,提升快速编程和问题解决能力。
再次,开展项目成果展示与交流。在
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