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文档简介
2025年数字媒体设计专业考试试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,对应的颜色是A.纯红 B.纯绿 C.洋红 D.青色答案:C2.下列关于H.265/HEVC编码标准的描述,正确的是A.仅支持4:2:0采样 B.宏块固定为16×16C.相比H.264可节省约50%码率 D.不支持10bit色深答案:C3.在Unity引擎中,使用ShaderGraph实现顶点色动画时,应修改的节点是A.MasterStack B.VertexColor C.Position D.Time答案:C4.下列哪一项不是WebGL2.0相对WebGL1.0的新特性A.多重渲染目标 B.实例化渲染 C.3D纹理 D.顶点数组对象答案:D5.在AdobeAfterEffects中,将3D图层沿Z轴向后移动10%的快捷操作是A.按P键后输入+10 B.按Alt+Shift+P输入10%C.按P键后输入10 D.按Ctrl+Alt+P输入10%答案:B6.关于数字音频采样定理,下列说法正确的是A.采样频率必须高于信号最高频率 B.采样频率必须≥2倍信号最高频率C.采样频率与量化位数无关 D.采样频率越高,动态范围越小答案:B7.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于将网格转换为体积的节点是A.MeshtoVolume B.VolumetoMesh C.VolumeCube D.PointstoVolume答案:A8.下列关于NFT数字藏品“版税机制”的技术实现,依赖的主要标准是A.ERC20 B.ERC721 C.ERC1155 D.ERC2981答案:D9.在TouchDesigner中,用于实时接收NDI视频流的TOP节点是A.VideoDeviceIn B.NDIIn C.SyphonSpoutIn D.WebRTC答案:B10.在Figma中,将组件实例重置为原始组件状态的快捷键是A.Ctrl+Alt+R B.Ctrl+Shift+R C.Alt+Click D.Shift+Esc答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.下列属于“次表面散射”(SSS)典型应用场景的有A.蜡烛 B.皮肤 C.金属 D.牛奶 E.翡翠答案:A、B、D、E12.在UnrealEngine5中,Nanite虚拟几何体不支持的几何类型包括A.蒙皮网格 B.实例化静态网格 C.样条线网格 D.地形 E.粒子精灵答案:A、C、E13.关于OpenColorIO(OCIO)色彩管理,下列描述正确的有A.支持ACES工作流 B.配置文件以.xml结尾C.可在AfterEffects中通过插件调用 D.支持LUT烘焙 E.仅适用于电影级项目答案:A、C、D14.在WebXR中,下列API可用于检测用户头部姿态的有A.XRViewerPose B.XRInputSource C.XRRigidTransform D.XRReferenceSpace E.XRCamera答案:A、C、D15.下列关于“生成式AI”在数字媒体设计中的伦理风险,正确的有A.训练数据版权争议 B.深度伪造欺诈 C.模型幻觉导致误导D.碳排放过高 E.降低设计师就业率答案:A、B、C、D、E三、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)16.PNG格式支持48bit真彩色与16bit灰度。答案:√17.在CSS中,backdropfilter属性可让元素背景产生毛玻璃效果,且所有移动端浏览器均支持。答案:×18.使用FFmpeg命令“ffmpegiin.mp4vfscale=iw/2:1out.mp4”可将视频宽度减半并保持宽高比。答案:√19.在TouchDesigner中,CHOP通道的采样率默认与Timeline帧率一致,不可修改。答案:×20.基于物理的渲染(PBR)中,金属度贴图白色区域表示绝缘体。答案:×21.在Blender中,使用Eevee渲染器时,屏幕空间反射(SSR)无法处理场景外的反射源。答案:√22.WebP格式的动图支持24bit色彩与8bitAlpha,体积比GIF平均减少30%。答案:√23.在Unity的URP管线中,ForwardRenderer的AdditionalLights数量上限为8。答案:×24.使用StableDiffusion生成图像时,提高CFGScale值会降低生成图像与提示词的匹配度。答案:×25.在AfterEffects中,将图层混合模式设为“Add”等价于在Photoshop中将图层混合模式设为“线性减淡”。答案:×四、填空题(每空2分,共20分)26.在HDR10标准中,最大亮度为________nit,色域标准为________。答案:1000,DCIP327.在WebGL中,通过________扩展可在片段着色器里读取深度缓冲,其扩展名为________。答案:WEBGL_depth_texture,EXT_frag_depth28.在Substance3DDesigner中,________节点用于生成基于物理的磨损边缘,其英文名为________。答案:Dirt,MetalEdgeWear29.在TouchDesigner中,________类Python对象可获取TOP节点的像素数据,其方法为________。答案:TOP,numpyArray()30.在Figma的RESTAPI中,获取文件关键图像的端点为________,请求方法为________。答案:/v1/images,GET31.在UnrealEngine5中,________组件用于实现基于Lumen的全局光照,其控制台变量为________。答案:LumenScene,r.Lumen.TranslucencyReflections.Enable32.在Blender的PythonAPI中,将活动物体原点移至几何中心的命令为________,其模块为________。答案:bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_GEOMETRY_CENTER',center='BOUNDS'),bpy.ops.object33.在CSS中,实现锥形渐变的函数为________,其角度单位可省略并默认为________。答案:conicgradient(),deg34.在FFmpeg中,将视频关键帧间隔设置为2秒的命令参数为________,其单位为________。答案:g60,帧35.在StableDiffusion中,________采样器以ODE求解器为核心,其缩写为________。答案:DPMSolver++,DPM++五、简答题(每题8分,共24分)36.简述在Unity引擎中利用ShaderGraph实现“全息投影”材质的关键节点与算法思路。答案:(1)使用Fresnel节点计算边缘强度,通过OneMinus反转,得到中心透明、边缘发光的效果;(2)Time节点驱动Sine波,叠加至UV坐标,产生扫描线;(3)使用Split节点分离世界坐标Y轴,与Fraction相乘,生成水平条纹遮罩;(4)将Fresnel、条纹、扫描线三者相乘,输出至Emission端口;(5)使用AlphaClipThreshold丢弃Alpha<0.1的片元,实现镂空;(6)为增强科技感,将SceneColor节点与Emission做线性插值,形成环境折射错觉;(7)整体BlendMode设为Transparent,RenderQueue3000,关闭CastShadow。37.说明在TouchDesigner中实现“音频驱动的粒子星云”所需TOP/CHOP节点链路与参数映射逻辑。答案:(1)AudioDeviceInCHOP获取麦克风输入,设置采样率48000,缓冲1024;(2)使用AnalyzeCHOP提取RMS与频带能量(BarkScale24段),通过LagCHOP平滑;(3)NoiseTOP生成4K灰度噪点,作为粒子初始位置贴图;(4)DisplaceTOP以AudioSpectrum作为高度图,对Noise进行顶点偏移;(5)FeedbackTOP将上一帧结果以0.97的衰减系数混合,形成拖尾;(6)通过TOPToCHOP将亮度转换为粒子速度,乘以0.005后写入GLSLTOP的uniform;(7)在GLSLTOP中,使用computeshader更新粒子位置,规则:velocity+=audioForcedt,position+=velocity,边界反弹;(8)Instance参数:Scale映射RMS,ColorHSV映射频带峰值,粒子数65536;(9)RenderTOP使用PointSprite,材质Additive,深度写入关闭,实现星云发光。38.阐述基于WebGL2.0的“体积云”实时渲染管线,包括3D噪声生成、Raymarching步进优化与光照计算。答案:(1)预处理:在JavaScript中通过Simplex噪声分层生成32³的3D纹理,上传至GPU为RGB16F;(2)在片段着色器里,以屏幕像素发射射线,起点为相机,方向为normalize(v_worldPoscameraPos);(3)步进策略:使用深度缓冲获取场景深度,限制步进区间[Near,min(Depth,Far)];(4)早期退出:每步采样体积密度,若密度<0.01且累计透明度<0.95,步长倍增2倍,否则减半;(5)光照:使用BeerLambert定律,单次散射,相位函数采用HenyeyGreenstein(g=0.7),光源为方向光;(6)阴影:对太阳方向再Raymarch8步,获得消光系数,乘入散射强度;(7)蓝噪声抖动:使用8×8Bayer矩阵对步进起点随机偏移,减少条带;(8)TemporalReprojection:将上一帧结果重投影至当前帧,混合系数0.9,TAA抗闪烁;(9)后处理:在色调映射前,以1.4的曝光增益提亮云体,使用Bayerdither抑制色带。六、综合设计题(31分)39.命题:为2025年“数字海洋”主题展设计一套沉浸式交互装置,场地为12m×8m×5m的矩形展厅,单面墙为LED弧形屏(弧长12m,高3m,分辨率7680×1536),地面部署4台激光投影实现波浪地毯,顶部隐藏16通道环形音箱。观众佩戴轻量化腕带,实时采集心率与步速。要求:(1)给出系统拓扑图,标明硬件节点、网络协议、延迟预算;(6分)(2)设计“心跳潮汐”交互叙事:当观众心率升高,LED屏呈现海啸,地面投影波浪速度加快,音箱低频增益+6dB;当多人同时进入“平静”状态(心率<75bpm),画面转为荧光海月水母,顶部出现高频铃声。请用TouchDesigner+UnrealEngine混合架构描述数据流与协议;(8分)(3)给出LED弧形屏的实时渲染策略:如何在单台RTX6000Ada上实现8K@60Hz的OpenGL全屏抗锯齿,包括Viewport拆分、同步锁相、色彩校正;(7分)(4)为地面投影设计“波浪地毯”算法:使用三台IntelRealSenseL515获取观众脚部点云,驱动WebGL2.0的RippleSolver,要求GPU粒子数≥1M,延迟<50ms,给出ComputeShader核心代码与性能预算;(10分)答案:(1)系统拓扑:输入层:腕带→BLE5.2→RaspberryPi4B(UDP广播,20ms);传感层:L515→USB3.2→边缘工控机(i713700,10Gbps光纤,8ms);计算层:TD+UE5混合,TD负责传感融合,UE5负责渲染,通过Spout2.0共享纹理(GPU显存拷贝,1ms);显示层:LED发送卡→NovastarMCTRL4K×4,Genlock60Hz,DP1.4a;音频层:DanteAoIP,16ch@48kHz,<5ms;总延迟:腕带→音箱≤45ms,满足沉浸需求。(2)交互叙事数据流:TD端:腕带心率→AnalyzeCHOP→Smooth0.3s→OSC“/heartrate”→UE5;多人状态:TDScriptDAT统计心率<75人数≥5→OSC“/calm”→UE5;UE5端:LevelBlueprint接收OSC,驱动Niagara参数“WaveAmplitude”“JellyfishSpawnRate”;音频:UE5MetaSounds接收心率,动态调制LowPass与Delay,通过Dante输出;同步:TD与UE5共用AudioClock,TD发送MTC,UE5接收并锁帧。(3)8K@60Hz渲染策略:视口拆分:7680×1536拆成左右3840×1536双端口,GPU并行渲染;FrameLock:使用NVIDIASyncII,Quadro驱动开启Mosaic,垂直同步统一;MSAA:4×MSAA+TAA混合,CustomResolveShader在单Pass完成;色彩校正:OpenColorIO配置文件ACEScg→Rec2020,3DLUT33³,GPU实时查表;显存预算:双缓冲+Depth+MSAA≈1.2GB,RTX6000Ada48GB充足;性能:GPU帧时14ms,CPU帧时8ms,预留2ms安全。(4)RippleSolverComputeShader核心代码与预算:```glslversion310eslayout(local_size_x=64,local_size_y=1,local_size_z=1)in;layout(std430,binding=0)bufferPosBuf{vec4pos[];};//xyz位置,w高度layout(std430,binding=1)bufferVelBuf{vec4vel[];};//xyz速度,w阻尼uniformvec2uRes;//10
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