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文档简介
与Scratch的第一次接触
昆阳二小
黄莹莹
教学目标:
学问与技能:
1.学会启动和退出Scratch,相识Scratch的工作界面。
2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)
通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚
本区和程序区之间的相互联系。
情感看法与价值观:
通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受运用Scratch带来的
乐趣并对Scratch产生爱好。
教学重点:
新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)
教学难点:
创作一个有情节的动画。
教学过程:
一、激趣导入
播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。
二、Scratch的功能
Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?
电脑嬉戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。
三、初识Scratch界面
1.启动Scratch
在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启
动,也可以在起先程序中启动。
2.相识Scratch界面
A.舞台
演出的地方,作品最终呈现出来的地方。
引导学生视察舞台有什么特点?(介绍右上角的起先执行绿旗限制按
钮,全部停止按钮)
角色列表、角色资料区
舞台上全部的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选
择演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有
关的信息都呈现在这里。
C.脚本区
是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。
D.程序指令区
它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、
限制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指
令。
3.出不任务一:启动scratch软件,熟识scratch界面。
四.尝试制作动画
1、创建角色
要制作一个动画我们先做什么,再做什么?
先在角色列表中创建一个角色,默认的状况是已经有一个小猫的角
色,假如你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现C再
为角色命名。
2.制作动画
小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?
生:……
老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令
到脚本区,再到限制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,
意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步
我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发觉了什么
生:小花动了
师:还发觉了什么
生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。
师:假如我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到
哪一类去找这个指令?
师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换
下一个造型。
你能想象现在小花做动作的?
生:
这时候小花说“你好!”,再移动10步,下一个造型,“说等等我。”
3.学生练习、反馈
任务二:创建一个角色,让它边走边说
老师巡察,期间激励学生多做尝试。
展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发觉。
五.完善动画
你的角色和大家的不一样?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去
呢?
任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。
六.展示作品
你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。
七.总结
今日我们用搭积木的方法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大
家觉得难吗?今日我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多
好玩的编程学问,请大家期盼。下课
初识Scratch
黄茂兴
教学目标:
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色须要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简洁脚本的编写
教学过程
一、激发爱好,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:MusicandDance---》6BreakDance
例子2:Games---》3FishChomp
在演示例子的过程中,学生驾驭”起先执行绿旗限制”、“全
部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,依据爱好导入作品,观赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1.打开软件
2.介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:全部演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基
本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州依次放在脚本区内,像搭积
木一样设计脚本,告知角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序吩咐,只要用拖拉的方式,把吩
咐积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”o把“程序指令分类”中的“指
令”比方为“积木”,”程序指令分类”是各种同类型的积木进行分
类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动
作”、“限制”和“外观”。
学生操作。
老师巡察,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景与更多的角色
五、课堂小结:这节课你学会了什么?
Scratch教案
北海小学教化集团陈滨滨
一、教材分析
Scratch是新教材小学六年级下册其次单元的内容,是小学阶段
的编程基础课,也是一块完全崭新的内容c在内容上,它也是独立于
上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。
从内容上看,教材分为两部分。第一部分是scratch界面的相识,
其次部分是scratch的基本操作。界面相识里包括快捷方式、初始界
面和各个区块的相识,初步熟识scratcho在scratch的基本操作中,
主要是通过指令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按指令行动起
来。
二、学生分析
Scratch对于六年级的学生是全新的学问,在以前的学习中也没
有学习过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段
信息技术的学习,学生的基础可以接受scratch的基本操作。
依据课前摸底,部分学生参与学校信息学的培训I,有确定的pascal
编程基础,但还不是很擅长编程和算法。
三、教学目标
1.初步了解scratch软件与界面。
2.演示作品让学生观赏,激发学习爱好。
3.打开scratch,试着体验一下。
4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch基本操
作。
四、教学重点:相识scratch和scratch的基本操作。
五、教学难点:scratch基本操作。
六、教具打算:
1.发送学生素材包。
2.打算帮助文档和操作文档。
七、课时支配:1课时。
八、教学过程
课前嬉戏:
走迷宫规则:按绿色旗帜起先嬉戏,在15秒内从起点到终点为过
关,否则为失败。
T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩嬉戏,最厉害的是会创
建嬉戏。
今日,我们要学习一款新的软件,只要同学们仔细听,确定会从
中获得一些收获和成长。
接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。
龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。
但是这个是很久以前的故事了,今日我们要当一回小编剧,重新
编一下龟兔赛跑的故事。
1.相识工具:
3分钟探究scratch——试着打开各个按钮,看看有什么作品。
提示1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。
提示2:快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚
本区、舞台区和角色列表区。
你学会了哪些操作?
2.小兔蹦起来:
森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来!
演示舞台背景修改:舞台一一多个背景一一导入。
把森林导入到舞台,形成背景。
角色导入方式:角色一一造型一一导入。
把小兔造型导入舞台。
脚本编写:
绿色旗帜起先一一移动10步一一下一个造型一一等待0.5秒一一
重复执行。
让小兔成功蹦起来。
3.乌龟爬起来:
森林里还有一只乌龟,每天悠然地在地上爬行,请同学们帮乌龟
爬起来!
新增角色方法:从文件夹中选择新的角色一一造型一一导入。
把乌龟导入到舞台。
示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果?
脚本编写:
绿色旗帜起先一一移动10步一一下一个造型一一等待0.5秒一一
重复执行。
让乌龟成功爬起来。
4.龟兔赛跑:
小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,确定要跟乌龟竞赛跑,结
综合任务:
五星级任务:
发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。
四星级任务:
发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。
三星级任务:
发挥想象,参考“操作文档”完成龟兔赛跑。
展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得成功。
温馨提示:你可能会用到的指令。
说一说你新编的故事有什么感受和启示。
感受启不:
同学们:做任何事情都应当坚持不懈,不应当傲慢自满。学习也
是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最终的成功!
5.课堂小结:
1.相识scratch界面
2.创建背景、角色
3.简洁脚本的编程
4.创建完整的故事
Scratch教学设计
教学目标:
1、初步了解scratch界面的组成;
2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;
3、了解每个角色须要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
4、尝试脚本的编写。
教学课时:1课时
教学过程:
一、创设情景,激发爱好
师:欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今日舞台上来了2位
嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得也们会表演什么舞呢?
生:街舞、芭蕾舞……
师:今日这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师
先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。
【老师简洁介绍scratch软件】
Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,
它可以练习程式语言,也可以用来创建互动式故事、动画、嬉戏、音
乐和艺术。
师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。
二、探究发觉
师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助
学习材料,自主探究新软件。
1.借助学习材料,简洁了解软件界面各个模块的作用。
2.用鼠标探究软件中各个按钮,简洁了解各个按钮的作用。
3.尝试添加舞台背景、增加角色。
三、师生共同探讨
师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台
操作)
师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作角色导入)
师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?
(假如学生答不上来,老师点拨:同学们发觉没有,我们的角
色在舞台上表演时,只有一个动作造型,假如我们给角色设计更多的
动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来)谁情愿来试
试看,给角色导入更多的造型?
师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变
换动作,从而跳起舞来呢?
(老师点拨:角色在舞台上都是依据剧本表演的,所以我们
得先设计脚本,让角色依据脚本表演)
老帅演不并讲解脚本的设计。
四、学生尝试设计
1、老师布置任务:让小女孩跳起舞来。
2、学生操作,老师适当指导。
3、在创作中学生遇到的各种设计问题,老师把它展示出来,
请同学们视察并解决,提倡学生之间相互学习。无法解决的老师再赐
予指导。
4、观赏学生作品,同学之间沟通学习,请1到2位学生,
说一说设计思想。
五、创意舞蹈pk
师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞
台中心,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以
给小男孩设计下舞蹈动作吗?
请学生说说看如何设计。
师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本
要不要从头起先设计呢?
生:可以复制脚本。
请学生上台尝试脚本的复制,假如不成功,老师演示脚本的复
制方法。
师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的
对话,老师演示范例作品。
老帅请学生视察老帅的范例,理解脚本的意思。
通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人好玩的情景。
学生尝试设计。
老师巡堂指导。
六、观赏作品,沟通学习
请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。
七、师生共同小结,构建学问
通过今日我们的学习,我们相识了一个好玩的scratch软
件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简洁脚
本的编写。Scratch是一款能够创建互动式故事、动画、嬉戏、音乐
和艺术的可视化编程软件。信任通过接下来的学习,同学们确定能够
创建出更多优秀的作品。
《初识scratch》
教学目标:
1、了解scratca的界面与各个部分的名称。
2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。
3、初步尝试用scratch来制作一个小嬉戏的程序。
教学重点:
了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自己的第一个
scratch程序。
教学难点:
如何让小黄球不走出红色的道路。
教学过程:
一、课前小嬉戏。
1、同学们喜爱玩嬉戏吗?今日上课前我们先来玩几个小嬉戏C
学生体验用scratch制作的两个小嬉戏“俄罗斯方块”和“走迷
吉口”O
这些小嬉戏都是用scratch来制作的,今日这节课我们就来试着
用这个奇妙软件来制作一个简洁的小嬉戏,并把我制作好的小嬉戏共
享给其他同学。
二、初识scratch
1、学生通过PPT的方映来初步了解。
2、学生试着自己来插入“舞台”和“主角”。
三、“走迷宫”小嬉戏制作。
1、试着让我的主角“小黄球”走起来。
大部分的同学在试过之后发觉小黄球并学有移动,为什么不会
动?
(1)、分
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