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文档简介

2025年数字媒体艺术专业技能考试试题及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在AdobeAfterEffects中,将图层混合模式设为“Add”时,其数学运算本质为A.源像素值减去目标像素值B.源像素值与目标像素值相乘后除以255C.源像素值与目标像素值相加并裁剪到255D.源像素值与目标像素值取差值的绝对值答案:C2.使用H.265编码输出4K60fps视频时,若目标码率为35Mbps,则每帧平均数据量约为A.0.58MbB.0.73MbC.0.97MbD.1.21Mb答案:B3.在Unity引擎中,ShaderGraph里实现“菲涅尔边缘光”效果的核心节点是A.FresnelB.DotProductC.SmoothstepD.Remap答案:A4.下列关于RGB与YCbCr色彩空间转换的矩阵运算,正确的是A.Y=0.299R+0.587G+0.114BB.Cb=–0.169R–0.331G+0.5B+128C.Cr=0.5R–0.419G–0.081B+128D.以上三项均正确答案:D5.在TouchDesigner中,CHOP的“Trail”参数用于A.记录通道历史数据并可视化B.实时压缩通道数据C.反转通道数值D.生成随机噪声答案:A6.使用Blender进行PBR材质调试时,金属度贴图通道应接入PrincipledBSDF节点的A.MetallicB.SpecularC.RoughnessD.Sheen答案:A7.在WebGL2.0中,实现多重渲染目标(MRT)至少需要调用的函数是A.gl.drawBuffersB.gl.readBufferC.gl.blitFramebufferD.gl.bindRenderbuffer答案:A8.下列关于NFT元数据标准ERC721与ERC1155的区别,错误的是A.ERC721每次只能铸造一个代币B.ERC1155支持批量转账降低GasC.ERC721元数据必须存储在链上D.ERC1155允许单一合约管理多类资产答案:C9.在DolbyAtmos制作流程中,用于描述声音对象三维坐标的坐标系为A.左手笛卡尔坐标系B.球坐标系(方位角、仰角、距离)C.右手笛卡尔坐标系D.极坐标系答案:B10.使用StableDiffusion2.0生成1024×1024图像时,若采样步数为50,CFGScale为7.5,则扩散过程噪声调度算法默认采用A.DDIMB.DPMSolver++C.EuleraD.LMS答案:B11.在UnrealEngine5中,Nanite技术对三角面片的剔除粒度为A.像素级B.簇(Cluster)级C.对象级D.材质级答案:B12.当使用FFmpeg命令“ffmpegiin.mp4vfscale=iw0.5:ih0.5c:vlibx264presetslowcrf18out.mp4”时,输出视频的分辨率变化为A.宽与高均放大一倍B.宽与高均缩小为原来一半C.仅宽缩小为一半D.仅高缩小为一半答案:B13.在TouchDesigner中,将TOP转为CHOP数据最快捷的节点是A.TOPtoCHOPB.AnalyzeC.MathD.Lag答案:A14.使用SubstancePainter导出GLTF格式时,若勾选“ExportTangents”,则输出文件将包含A.切线空间向量B.世界空间法线C.顶点色D.骨骼权重答案:A15.在Cinema4D中,使用MoGraph的Cloner实现“放射状”排列,应将Mode设为A.LinearB.RadialC.GridArrayD.Object答案:B二、多项选择题(每题3分,共30分)16.以下哪些技术可以有效降低实时光线追踪中的噪点A.TemporalAccumulationB.BlueNoise采样C.RussianRouletteD.SVGF滤波答案:A、B、D17.在BlenderGeometryNodes中,可用于实例化的节点包括A.InstanceonPointsB.DistributePointsonFacesC.ScaleInstancesD.RotateInstances答案:A、B、C、D18.关于HDR10与HDR10+的区别,正确的是A.HDR10使用静态元数据B.HDR10+支持动态元数据逐帧调整C.HDR10+最高亮度4000nitsD.HDR10+向下兼容HDR10答案:A、B、D19.在WebXR中,以下哪些属性属于XRViewA.eyeB.projectionMatrixC.transformD.viewport答案:A、B、C、D20.使用DaVinciResolve进行色彩管理时,可启用的色彩空间包括A.Rec.709B.Rec.2020C.DaVinciWideGamutD.ACES答案:A、B、C、D21.在TouchDesigner中,可用于实时音频FFT分析的CHOP有A.AudioSpectrumB.AudioDynamicsC.AnalyzeD.SOPtoCHOP答案:A、B、C22.以下哪些属于GPUInstancing的适用条件A.相同材质B.相同MeshC.相同Shader变体D.相同骨骼动画答案:A、B、C23.在Unity的URP中,实现屏幕空间反射(SSR)需要开启A.DepthTextureB.OpaqueTextureC.MotionVectorsD.NormalTexture答案:A、B、D24.使用MetahumanCreator时,可实时调整的面部特征包括A.皮肤粗糙度B.虹膜散射C.法令纹深度D.皮下散射颜色答案:A、B、C、D25.在TouchDesigner中,可用于网络共享纹理的TOP类型有A.SpoutOutB.NDIOutC.WebRTCD.SyphonOut答案:A、B、D三、填空题(每空2分,共20分)26.在Blender中,使用Cycles渲染器时,若将“LightPaths”中“MaxBounces”设为0,则渲染结果将________。答案:无间接光,仅直接光照明27.在TouchDesigner中,表达式“`math.chop('constant1')['chan1'][0]`”返回的数据类型为________。答案:Pythonfloat28.使用FFmpeg将一段30fps的视频转换为60fps,同时保持播放时长不变,应插入滤镜________。答案:minterpolate29.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照默认使用________作为场景加速结构。答案:SoftwareRayTracing+SurfaceCache30.在SubstanceDesigner中,将灰度图转换为法线贴图最常用的节点是________。答案:Normal31.在WebGL中,若需要读取深度值,需首先调用________函数将深度附件设为可读。答案:gl.readPixels32.使用StableDiffusion时,提示词“embedding:”后接自定义文件,其文件扩展名通常为________。答案:pt33.在Cinema4D的XPresso中,实现“当输入大于0.5输出1,否则输出0”应使用________节点。答案:Compare34.在TouchDesigner中,将CHOP数据导出为CSV文件,应使用________节点。答案:Record35.在DaVinciResolve的Fusion页面,调用“CameraShake”节点时,其振幅参数默认以________为单位。答案:像素四、判断题(每题1分,共10分)36.在Unity中,使用ShaderGraph创建的PBRMaster节点默认输出的是Metallic工作流。答案:√37.在TouchDesigner中,TOP的分辨率一旦高于GPU最大纹理尺寸,将自动回退到CPU内存。答案:×38.使用H.264编码时,HighProfile支持10bit色深。答案:×39.在Blender中,Eevee渲染器支持实时SSS(次表面散射)。答案:√40.ERC1155标准允许一次性铸造多种代币ID。答案:√41.在WebXR中,XRInputSource的targetRayMode属性可为“gaze”。答案:√42.使用Spout协议时,纹理格式必须为RGBA32float。答案:×43.在UnrealEngine5中,Nanite网格可以参与硬件光线追踪。答案:√44.在TouchDesigner中,CHOP的“Export”机制依赖Python表达式。答案:×45.在SubstancePainter中,UDIM贴图集的最大数量为10。答案:×五、简答题(每题10分,共30分)46.简述在UnityURP中实现“扫描线干扰”后处理效果的完整流程,包括Shader编写、Volume集成、性能优化要点。答案:1)创建CustomPostProcessFeature,继承ScriptableRendererFeature;2)在Create()方法中实例化CustomPass,注入到AfterRenderingPostProcessing事件;3)编写HLSLShader,采样屏幕纹理,叠加随时间变化的sin波扰动;4)使用BlueNoise纹理对uv进行偏移,减少banding;5)在Volume组件中添加自定义参数,如强度、速度、密度;6)在FrameDebugger中确认Pass仅执行一次,避免RT重复申请;7)使用RenderScale0.9降低内部分辨率,再用Bilinear上采,节省GPU带宽;8)在移动平台关闭MSAA,改用FXAA,减少带宽占用约30%。47.说明在TouchDesigner中如何利用GPUInstancing技术一次性渲染10000个旋转立方体,并实时响应音频FFT数据,要求帧率不低于60fps(输出分辨率为1920×1080)。答案:1)使用GeometryCOMP,加载BoxSOP,设置Instancing页面为ON;2)在InstanceCount参数填入10000;3)创建AudioDeviceInCHOP,设置采样率48000,缓冲区256;4)连接AudioSpectrumCHOP,设置频率范围20–8000Hz,得到32通道FFT;5)使用AnalyzeCHOP对32通道取“RMS”,得到1通道数据;6)通过CHOPtoTOP将1×32数据转为32×1浮点纹理;7)在InstanceOP参数中,将TOP接入InstanceTextures,索引实例ID;8)编写GLSLMAT,VertexShader内读取实例ID,采样纹理获取旋转角度,构建旋转矩阵;9)使用Uniform传入时间变量,使旋转连续;10)在RenderTOP中关闭Alpha混合,开启DepthTest,使用Rec709色彩空间;11)在PerformanceMonitor中观察GPU占用,若高于16ms,则降低InstanceCount到8000,或降低BoxSOP细分至6×6×6;12)最终实测帧率稳定在62fps,GPU利用率78%,显存占用1.2GB。48.描述在Blender+SubstancePainter+UnrealEngine5的完整资产管线中,如何确保一套带UDIM的PBR材质在UE5中保持原始色彩空间与纹理密度,并支持Nanite与Lumen。答案:1)在Blender中建模,UV拆分为4个UDIM1001–1004,保持TexelDensity512px/m;2)导出FBX时勾选“ApplyModifiers”与“UVTiles”,单位设为cm;3)在SubstancePainter中新建项目,导入FBX,Template选“UnrealEngine5(Packed)”,颜色空间sRGB/Linear自动匹配;4)绘制BaseColor、Normal、Roughness、Metallic,导出时勾选“UDIM”与“PreserveUVTileLayout”;5)导出预设使用“UnrealEngine4Packed”,将MRA(Metallic+Roughness+AO)打包到RGB通道,节省贴图数量;6)在UE5中导入贴图,TextureGroup设为“World”,sRGB勾选仅对BaseColor,Normal贴图使用BC5压缩;7)创建材质实例,打开“UseNanite”与“SupportLumen”,关闭“ForwardShading”;8)在材质图表中使用“MakeMaterialAttributes”合并MRA,通过“MaterialLayer”支持UDIM;9)在Mesh属性中勾选“EnableNanite”,Cluster为64;10)在WorldSettings中打开“Lumen”与“HardwareRayTracing”,验证GPUScene无贴图丢失;11)使用“TextureStreaming”预算池设为4GB,保证4KUDIM流送无卡顿;12)最终场景测试,在4K分辨率下GPU帧时14ms,色差ΔE<1.5,与SubstancePainter视口一致。六、综合设计题(共60分)49.题目:为一座未来城市夜景制作一段30秒循环动态海报,要求分辨率1080×1920(竖屏),输出格式MP4H.265,文件小于30MB,需包含以下元素:1)霓虹文字“NEON2025”随音乐节奏闪烁;2)无人机视角穿梭建筑群,建筑外立面带屏幕空间投影广告;3)天空实时反射地面霓虹,使用屏幕空间反射;4)整体色调映射使用ACES,色域Rec.2020;5)需提供TouchDesigner工程、Blender模型、UE5打包文件、FFmpeg脚本、设计说明文档。答案:1)模型阶段:Blender3.6搭建低多边形城市,使用Array+Mirror修改器快速生成楼体,UV保持1m/512px;2)导出:使用“BetterFBX”插件,勾选“ApplyTransform”,单位cm,轴向Yup;3)UE5:新建项目,打开“Lumen”与“HardwareRT”,导入FBX,Nanite启用;4)材质:创建M_Neon_Emissive,使用Panner节点让UV沿Y轴滚动,速度0.5;5)文字:使用TextRenderActor,材质自发光,在Sequencer中绑定“EmissiveStrength”到音频振幅,使用“AudioAmplitude”轨道;6)

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