2025年多媒体设计专业考试卷及答案_第1页
2025年多媒体设计专业考试卷及答案_第2页
2025年多媒体设计专业考试卷及答案_第3页
2025年多媒体设计专业考试卷及答案_第4页
2025年多媒体设计专业考试卷及答案_第5页
已阅读5页,还剩11页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

2025年多媒体设计专业考试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在H.265/HEVC编码中,CTU(CodingTreeUnit)的最大尺寸通常设置为A.16×16像素 B.32×32像素 C.64×64像素 D.128×128像素答案:C2.下列关于PBR(PhysicallyBasedRendering)工作流中金属度贴图的说法,正确的是A.金属度贴图存储的是高光反射颜色 B.金属度贴图仅用单通道表示金属/非金属区域 C.金属度贴图的Gamma值必须设为1.8 D.金属度贴图可直接用于次表面散射计算答案:B3.WebGL2.0中,用于实现多重采样抗锯齿(MSAA)的渲染缓冲区对象类型为A.gl.TEXTURE_2D B.gl.RENDERBUFFER C.gl.SAMPLER_2D_MULTISAMPLE D.gl.DEPTH_STENCIL答案:C4.在Unity2023.2的URP管线中,实现屏幕空间反射(SSR)需要开启的RendererFeature是A.ScreenSpaceShadows B.ScreenSpaceAmbientOcclusion C.ScreenSpaceReflections D.DeferredFog答案:C5.使用FFmpeg将一段60fps的原始视频转换为30fps并保持原时长,需添加的参数是A.r30vsync0 B.vffps=30 C.framerate30loop1 D.fps_modevfr答案:B6.在TouchDesigner中,用于将TOP纹理实时共享到Spout协议的OP是A.SpoutOutTOP B.SharedMemTOP C.NDIOutTOP D.SyphonServerTOP答案:A7.下列关于AdobeAfterEffects2024新引入的“属性链接”(PropertyLinking)功能描述,错误的是A.可跨合成链接属性 B.支持表达式循环引用 C.可链接3D摄像机焦距 D.被链接属性呈蓝色高亮答案:B8.在Audacity3.4中,实现实时频谱编辑需启用的视图模式为A.SpectrogramZero B.SpectralEditMultitool C.SpectralSelectionToolbar D.PlotSpectrum答案:B9.使用Blender4.0的GeometryNodes实现粒子替代(InstanceonPoints)时,需调用的核心节点是A.DistributePointsonFaces B.InstanceonPoints C.PointSeparate D.AttributeRandomize答案:B10.在ResolumeArena7.18中,将切片(Slice)输出到LED控制器时,需启用的输出模块为A.AdvancedOutput B.FixtureEditor C.DMXLumiverse D.SMPTEOutput答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)11.以下哪些技术可有效降低Web端360°全景视频的带宽消耗A.立方体贴图投影 B.分块自适应流(Tilebasedstreaming) C.视口依赖流(Viewportdependentstreaming) D.HLS.m3u8切片 E.双通道立体声转5.1答案:ABCD12.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何系统中,导致网格体被剔除(FallbackMesh)的原因包括A.材质开启WorldPositionOffset B.网格体三角形小于200 C.材质使用半透明混合模式 D.网格体未启用“AllowNanite” E.材质使用PixelDepthOffset答案:ACDE13.关于HDR10+与DolbyVision的差异,下列说法正确的有A.HDR10+使用动态元数据 B.DolbyVision最高支持12bit色深 C.HDR10+需支付每台显示器的专利费 D.DolbyVision的元数据可在逐帧级别调整 E.HDR10+向后兼容HDR10答案:ABDE14.在TouchDesigner中,以下哪些OP可用于GPU加速的粒子系统A.ParticleSOP B.ComputeShaderTOP C.FeedbackTOP D.InstancingMAT E.SprinklerCHOP答案:BCD15.在AdobePremierePro2024中,关于“基于文本的编辑”(TextBasedEditing)功能,正确的有A.自动转录支持中文方言识别 B.删除文本即删除对应视频片段 C.可生成FCPXMLsidecar D.支持多人协作批注 E.转录文件存储于.prproj内部答案:ABD三、填空题(每空2分,共20分)16.在WebGPU规范中,用于声明纹理采样器的GPU端对象关键字是________。答案:sampler17.若要在Blender的Cycles渲染器中使用OptiX去噪,需在“渲染属性”面板勾选________与________两项。答案:UseOptiX‑Denoising;OptiXAIAccelerated18.在DaVinciResolve18.5的Fusion页面中,将2D跟踪数据转换为3D摄像机运动需使用________节点。答案:CameraTracker19.使用FFmpeg将8K60fpsProRes422HQ转码为4K30fpsH.265,同时保留HDR10元数据,需添加的色度采样参数为________。答案:‑pix_fmtyuv420p10le20.在UnityShaderGraph中,实现基于世界坐标的三维噪声扰动,需使用________节点并设置Space为________。答案:Position;World21.在TouchDesigner中,通过________CHOP可实时获取Spout发送端的帧率信息。答案:Info22.在ResolumeArena中,将切片映射到MIDI控制器旋钮,需在________菜单下绑定________参数。答案:Shortcuts;SliceTransform23.在AfterEffects2024中,使用________脚本可将关键帧曲线批量转换为线性插值。答案:ConvertSelectedPropertiestoLinear24.在UnrealEngine5.3的Lumen光照系统中,开启________控制台变量可强制软件光线追踪模式。答案:r.Lumen.ForceSoftwareRayTracing125.在Houdini20.0中,使用________节点可将VDB体积转换为稀疏高度场。答案:ConvertVDB四、判断改错题(每题2分,共10分;先判断对错,若错则划线改正)26.WebGL1.0支持ComputeShader。答案:错,WebGL1.0不支持ComputeShader,应使用WebGL2.0或WebGPU。27.在Unity的BuiltinPipeline中,可通过FrameDebugger查看GPUInstancing的DrawCall合并情况。答案:对。28.DolbyVision的元数据文件扩展名为.xml。答案:错,应为.bin或.dvcc。29.TouchDesigner的NDIInTOP默认使用TCP传输。答案:错,NDI默认使用UDPwithFEC。30.在Blender4.0中,GreasePencil可直接转换为GeometryNodes曲线对象。答案:对。五、简答题(每题8分,共24分)31.简述在UnrealEngine5.3中利用MovieRenderQueue输出16bitEXR序列并保留Cryptomatte元数据的具体步骤。答案:1)安装并启用MovieRenderQueue插件;2)在Window>Cinematics>MovieRenderQueue打开面板;3)添加需渲染的LevelSequence;4)在Settings栏点击“+”添加“OutputFormat”选择EXR序列;5)在同一Settings添加“RenderPasses”,勾选Cryptomatte,选择Object或Material模式;6)展开EXR设置,将Compression改为PIZ,开启16bitFloat;7)在AntiAliasing子项中设置Spatial/TemporalSampleCount≥64;8)指定输出目录并点击Render(Local)或Remote(需Switchboard);9)完成后在Nuke/Blender中导入.exr,使用Crypto节点提取ID。32.说明在TouchDesigner中利用ComputeShader实现1024×1024粒子引力场模拟的GPU内存优化策略。答案:1)使用单一RGBA32F纹理作为粒子数据缓冲区,R=posX,G=posY,B=velX,A=velY;2)采用双缓冲PingPong技术,避免CPU回读;3)在ComputeShader中声明groupsize(8,8,1),使线程组与GPUWavefront对齐;4)引力中心以Uniform传入,减少纹理采样;5)利用TexelFetch代替Texture采样,取消过滤开销;6)开启TD的“GPUMemoryMonitor”,确保纹理占用<2GB;7)对超过屏幕边界粒子采用循环包裹,减少分支判断;8)使用Instance渲染时,将位置数据通过TDInstance数组一次传入,避免每帧CPU上传。33.概述在Web端实现低延迟(<80ms)多人同步360°全景直播的技术链路,包括信令、传输、渲染与同步策略。答案:1)采集端:采用8K30fpsequirectangularRTMP推流,FFmpeg切片成4sGOP,关键帧间隔2s;2)云端:部署基于WHIP的WebRTC入口,SFU选择Mediasoup,启用SVCTemporalLayer0/1;3)转码:GPU转码为三路Simulcast4K/2K/1K,AV1主码率4Mbps,H.264fallback;4)传输:客户端通过HTTP/3QUIC获取SDP,ICE使用GoogleSTUN+TURN,启用DTLS1.3;5)渲染:WebGL2绘制双立方体贴图,使用WebXRAPI获取头显姿态;6)同步:采用CLOCK_OFFSETestimation,每200ms发送RTCPSR,客户端用Kalman滤波校正;7)缓冲:JitterBuffer设maxDelay=80ms,decodingbuffer=2帧;8)补全:对丢包>2%的帧,使用前一帧CubeMap投影差值填补,用户无感知。六、计算题(11分)34.已知一段10bitHDR10视频,色域BT.2020,峰值亮度4000nits,EOTF为PQ(SMPTEST2084)。若将其色调映射到SDR100nits显示器,使用Reinhard全局算子,请计算当输入像素归一化线性光值为0.8时,输出像素归一化线性光值L_out,并给出8bitsRGB的RGB三元组(保留两位小数)。答案:1)PQ解码:N=0.8,L=(max(N^(1/m2)c1,0)/(c2c3N^(1/m2)))^(1/m3),其中m2=32/2523,c1=3424/4096,c2=2413/4096,c3=2392/4096,m3=2610/16384;代入得L_in=0.8^(1/0.012683)=0.517;2)Reinhard:L_out=L_in/(1+L_in)=0.517/1.517=0.34;3)Gamma校正:sRGB_gamma=1/2.2,V=255×L_out^(1/2.2)=255×0.34^0.4545=255×0.63=161;4)结果:RGB(161,161,161)。七、综合设计题(30分)35.题目:为“2025年国际光影艺术节”设计一套沉浸式交互投影系统,场地为30m×15m×8m的工业仓库,要求:1)支持50人同时交互,延迟<40ms;2)投影面积≥400m²,亮度≥80lux;3)交互方式包括手势、激光笔、手机陀螺仪;4)内容需实时生成,不可预渲染;5)系统需具备故障热备,切换时间<3s;6)预算≤80万元。请完成:A)系统拓扑图与设备清单(10分)B)实时内容生成技术方案(8分)C)交互同步与延迟优化策略(7分)D)故障热备机制(5分)答案:A)拓扑:投影端:6台20,000ANSI流明4K激光投影机(PanasonicPTRQ25K),边缘融合,2×3布局;服务器:主备双机,每台配备RTX6000Ada48GB,128GBRAM,AMDEPYC9354P;网络:10GbE光纤环网,MellanoxSwitch,主备冗余;交互:‑手势:4台IntelRealSenseL515,通过ROS2DDS路由;‑激光笔:8个自定义PSoC6激光追踪模块,2.4GHzLoRaMesh;‑手机:WebSocketSecure(WSS)via5GSA小基站;音频:32通道MeyerSoundCAL阵列,AVB冗余;总价:投影机6×9万=54万,服务器2×8万=16万,交互与网络5万,音频5万,合计80万。B)内容生成:使用TouchDesigner2023构建节点图,粒子系统基于GPUComputeBuffer,1024×768×3层;采用PBR材质,IBL环境光来自仓库全景HDR

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论