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文档简介

2025年数字艺术设计与创意考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在数字插画创作流程中,使用Procreate完成线稿后,若需无损放大并保持边缘锐利,下一步最优先的操作是A.直接导出PNG再置入PhotoshopB.在Procreate中启用“插值—双立方”后导出C.将画布转换为矢量路径再导出SVGD.复制图层后使用“变换—锐化”两次答案:C2.2024年Adobe发布的生成式AI模型FireflyImage3在训练数据合规性上采用的核心策略是A.仅使用CC0授权图像B.仅使用AdobeStock中已获肖像权授权的图像C.使用公开网络爬取图像并事后过滤D.使用合成数据与公有领域图像混合答案:B3.在Blender4.1中,将Eevee渲染器输出OpenEXRMultilayer时,若需保留Cryptomatte信息,必须在A.渲染层→通道→激活“CryptoObject”B.视图层→通道→激活“CryptoMaterial”与“CryptoAsset”C.渲染属性→色彩管理→设置“Raw”D.输出属性→文件格式→勾选“Z”通道答案:B4.动态图形设计中,使文字沿贝塞尔曲线运动且保持垂直于路径的AE表达式为A.valueAtTime(time).lookAt(thisComp.layer("Path").position)B.thisComp.layer("Path").position.orientationC.varp=thisComp.layer("Path").position;lookAt(p,p+[0,0,1])D.thisComp.layer("Path").transform.rotation答案:C5.在Unity2023LTS的URP管线下,使用ShaderGraph实现基于物体世界高度渐变的雪效,应选择的节点是A.Position→World→Split→LerpB.NormalVector→View→DotC.Albedo→DesaturateD.Time→Sine→Multiply答案:A6.关于NFT版税机制,EIP2981标准中royaltyInfo(uint256,uint256)返回元组含义为A.(接收者地址,版税比例以千分比表示)B.(接收者地址,版税比例以百分比表示)C.(tokenURI,版税固定金额)D.(合约地址,版税比例以万分之一表示)答案:A7.在TouchDesigner中,使用CHOP实现音频FFT数据驱动LED灯带,为防止频闪应添加的滤波器是A.LagCHOPB.SlopeCHOPC.AnalyzeCHOPD.ShuffleCHOP答案:A8.数字人面部绑定中,MetaHumanAnimator采用的核心面部标记点数量为A.52B.95C.203D.476答案:C9.在Substance3DPainter中,使用PythonAPI批量导出贴图时,设置输出模板的关键类是A.export.exportDocumentMapsB.texset.getTemplate()C.export.listPresets()D.painter.export.exportProject答案:A10.2025年《生成式人工智能内容标识办法》要求,AI生成图像必须在元数据嵌入的字段名是A.GeneratedByB.GAIInfoC.AIGCSignatureD.ContentCredentials答案:D二、多项选择题(每题3分,共15分)11.以下关于PBR工作流中金属度贴图的说法正确的是A.金属度贴图只有R通道有效B.金属度0表示非导体C.金属度1的像素其漫反射颜色应为0D.金属度贴图可以存储在sRGB空间E.金属度贴图与粗糙度贴图可合并到一张图的RG通道答案:B、C、E12.在UnrealEngine5.4的Nanite虚拟几何体中,导致网格“撕裂”的常见原因有A.顶点色包含AlphaB.存在非流形边C.UV超出01范围D.材质开启WorldPositionOffsetE.模型包含骨骼权重答案:B、D13.关于色彩管理,以下操作会导致ICCProfile失效的有A.在Photoshop中“转换为配置文件”后另存为PNGB.在AfterEffects中关闭“项目设置→线性化工作空间”C.在Windows照片查看器直接旋转图像并保存D.在C4D中渲染时勾选“sRGB”并嵌入ICCE.在Blender中保存JPEG时选择“Override”嵌入DisplayP3答案:A、C14.使用StableDiffusionXL1.0进行商业插画时,可合法降低版权风险的措施有A.使用LoRA模型训练自有版权图像B.开启“Variation”生成100张再人工筛选C.在提示词中加入“inthestyleoflivingartist”D.输出后使用Tineye进行反向检索E.嵌入C2PA元数据并声明AI生成答案:A、D、E15.在VR场景优化中,以下哪些做法可减少MotiontoPhoton延迟A.开启GPU预渲染帧为1B.使用FixedFoveatedRenderingC.开启SpaceWarpD.将渲染线程与游戏线程分离E.使用Vulkan而非OpenGLES答案:A、B、C、D、E三、判断改错题(每题2分,共10分)16.在CSS中,writingmode:verticalrl与textorientation:upright组合可使拉丁字符逆时针旋转90°。答案:错误,应改为:writingmode:verticalrl与textorientation:mixed17.在TouchDesigner里,GLSLTOP中uniform变量声明为uniformsampler2Dtex0;时,默认纹理单元为0,无需额外绑定。答案:正确18.在Maya2025中,使用DeltaMush变形器会改变原始模型的顶点顺序。答案:错误,应改为:不会改变原始模型的顶点顺序19.在Photoshop的“导出为”对话框中,勾选“嵌入颜色配置文件”后,文件大小一定增加超过10%。答案:错误,应改为:文件大小增加通常小于1%20.在Unity的Burst编译器下,JobSystem中NativeArray必须标记为[ReadOnly]才能并行写入。答案:错误,应改为:标记为[ReadOnly]后不可写入四、填空题(每空1分,共15分)21.在BlenderGeometryNodes中,使用________节点可实现网格边缘检测,其输出为布尔型选区。答案:EdgeNeighbors22.在AfterEffects2025中,新引入的AI模型RotoBrush3基于________网络架构,可在4Kfootage上实现实时抠像。答案:MatteFormerTransformer23.在SubstanceDesigner里,________节点可将高度图转换为法线贴图,且支持16位浮点精度。答案:Normal24.在UnrealEngine的PCG框架中,用于描述“在样条上随机分布点”的节点是________。答案:SplineDistributor25.在TouchDesigner里,________类Python对象可访问音频设备的ASIO通道名。答案:audioDevice26.在Cinema4D2024的SceneNodes中,________端口类型表示整数数组。答案:Int32[]27.在StableDiffusion的提示词中,使用括号嵌套(())可将权重提升________倍。答案:1.2128.在UnityShaderGraph中,________节点可获取当前像素在屏幕空间中的深度值。答案:SceneDepth29.在Photoshop的“内容凭据”面板中,________哈希算法用于生成图像指纹。答案:SHA25630.在Maya的Arnold渲染器里,________滤镜宽度默认值2.0可消除高频锯齿。答案:Gaussian31.在Blender的PythonAPI中,________属性可设置渲染输出为多层EXR。答案:scene.render.use_multiview32.在CSS中,________函数可创建锥形渐变,用于模拟金属拉丝。答案:conicgradient33.在UnrealEngine的Niagara里,________模块用于将粒子速度对齐到曲面切线。答案:AlignVelocitytoSurface34.在TouchDesigner的CHOP中,________通道名被保留为时间码。答案:timecode35.在数字雕塑中,________拓扑结构最适合实时变形且保持体积。答案:四边面五、简答题(每题8分,共24分)36.简述在Blender中使用GeometryNodes实现“雨中涟漪”动画的完整节点逻辑,并说明如何优化性能。答案:1.使用“MeshGrid”创建高分辨率平面,分辨率设为512×512。2.添加“StoreNamedAttribute”将每个顶点的初始Z坐标备份到“init_z”。3.引入“Time”节点与“Math—Multiply”控制时间缩放,连接至“NoiseTexture”的W输入,生成随时间变化的2D噪波。4.将噪波输出通过“MapRange”映射到00.05米,作为涟漪高度偏移。5.使用“SetPosition”节点,将偏移加到“init_z”,实现顶点动画。6.为减少顶点计算,添加“DistributePointsonFaces”在另一低分辨率网格生成雨点位置,再用“TransferAttribute”将雨点影响半径写入高分辨率网格,通过“Distance”节点做遮罩,仅对半径内顶点执行涟漪偏移。7.使用“RealizeInstances”后置,避免实时布尔。8.性能优化:开启“EvaluateDeform”缓存,将节点树封装为NodeGroup并关闭“ShowinViewport”预览,渲染时启用“SimplifySubdivision”至2级,GPU内存占用由4.2GB降至1.1GB,帧率提升42%。37.说明在TouchDesigner中利用CHOP、TOP与GLSL实现“音频驱动的粒子银河”的关键技术路径,并给出GLSL核心代码。答案:1.使用AudioDeviceInCHOP获取44.1kHz立体声,接入AnalyzeCHOP提取“RMS”与“Spectrum”数据。2.通过ShuffleCHOP将频谱拆分为32段,映射到01范围,命名为“fft0…fft31”。3.使用CHOPToTOP将32×1数据转为32×1浮点纹理,格式为32bitRG。4.在GLSLTOP中编写顶点着色器,实例化100000个粒子,位置存储于TextureBuffer,顶点ID作为索引。5.片段着色器将粒子渲染为带光晕的圆点,大小由fft数据驱动。核心GLSL顶点代码:```glsluniformsampler2DfftTex;uniformfloattime;outfloatbrightness;voidmain(){intid=gl_VertexID;ivec2uv=ivec2(id%32,0);vec4fft=texelFetch(fftTex,uv,0);floatangle=float(id)/100000.02.03.14159;floatradius=0.2+fft.x0.8;vec3pos=vec3(cos(angle)radius,sin(angle)radius,fft.y0.5);gl_Position=TDWorldToProj(pos);brightness=fft.x;}```6.使用FeedbackTOP将位置纹理每帧叠加速度,实现粒子漂移。7.最终CompositeTOP加入Bloom与ChromaticAberration,输出至WindowCOMP,延迟低于16.7ms。38.阐述在UnrealEngine5中利用MetaHuman与LiveLink实现“中文口型同步”的完整流程,并说明如何校准牙齿与舌尖穿透问题。答案:1.在MetaHumanCreator中选择“Asian”预设,启用“TeethSolver”。2.导出至UE5后,添加LiveLinkSource为“ARKitFace”,iPhone12以上真机连接。3.打开“MetaHumanBlueprint”,添加“LiveLinkPose”节点,选择FaceSubjects。4.创建“MorphTarget”曲线映射表,将52个ARKitblendshape映射到MetaHuman203个面部骨骼,使用“CurveRemap”节点。5.中文口型需额外校准:录制“波、泼、摸、佛”四组唇音视频,使用“TakeRecorder”捕捉,生成“ChineseLipKit”数据表。6.对于牙齿穿透,在“MetaHumanFace”蓝图中添加“Transform(Modify)Bone”节点,目标为“UpperTeeth”与“LowerTeeth”,根据“jaw_open”曲线实时偏移Z轴0.2cm。7.舌尖穿透:在“Face”骨骼下添加“ControlRig”,创建“tongue_back”与“tongue_tip”两个FK链,使用“Position”约束到“mouth_cavity”碰撞体,碰撞体为胶囊体,半径0.8cm,开启“Physics”模拟。8.使用“LiveLinkRetargeter”将原始曲线平滑窗口设为3帧,减少高频抖动。9.最终打包至Windows平台,帧率稳定在60fps,口型延迟低于90ms,经用户盲测可懂度提升27%。六、综合设计题(31分)39.题目:为2025年“杭州数字丝绸”主题展设计一款沉浸式交互装置,要求融合生成式AI、实时布料模拟、多通道投影与观众手势交互,完成以下任务:(1)撰写技术方案(10分)(2)绘制系统拓扑图(文字描述)(5分)(3)给出关键算法伪代码(8分)(4)说明评估指标与测试方法(8分)答案:(1)技术方案硬件:采用4台激光投影机(松下PTRQ35K)实现12K×2K融合,投影纱幕尺寸12m×3m;红外激光矩阵捕捉观众轮廓,LeapMotion二代检测手势;主机为ThreadripperPRO7995WX+RTX6000Ada,128GB内存;网络采用光纤10GbE,确保帧同步。软件:TouchDesigner2023构建主控,整合StableDiffusionXLTurbo(本地RTX6000,1.8s出图),布料求解使用NVIDIAFlexviaVulkan,通过共享显存纹理与TouchDesigner交换;AI提示词由观众手势实时生成,手势→关键词映射表基于MediaPipe预训练模型,再经LoRA微调杭州丝绸术语;音频层采用8通道Ambisonic,使用DearVRPRO生成丝绸摩擦声,通过手势速度调制滤波器。交互逻辑:观众进入区域→红外触发→系统记录身高与肩宽→生成个性化“数字丝绸”纹理→观众抬手→布料模拟风起→双手合拢→AI生成“蚕变蝶”动画→投影渐变。(2)系统拓扑图[红外矩阵]→[PoE交换机]→[TouchDesigner主控][LeapMotion]→[USBC]→[主控][主控]↔[RTX6000共享显存]→[FlexSolver][主控]↔[StableDiffusionXLTurbo本地API][主控]→[光纤10GbE]→[4×投影融合服务器]→[投影机][主控]→[音频接口RMEFireface]→[8×音箱](3)关键算法伪代码```pythonTouchDesignerPythonDATdefonHandTracking(hand):palm_vel=hand.palm_velocityifpalm_vel.magnitude>0.5:prompt=f"Hangzhousilk,flowing,{int(palm_vel.y10)}%wind,pastel"image=sdxl_t

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