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文档简介

2025年职教高考青岛市第二次质量检测试数字媒体专业试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共40分。每题只有一个正确答案,请将正确选项的字母填在括号内)1.在Photoshop中,若要将一张RGB模式的图像直接用于四色印刷,最稳妥的色彩模式转换路径是()A.图像→模式→CMYKB.图像→模式→Lab→CMYKC.图像→模式→灰度→CMYKD.图像→调整→CMYK颜色答案:B解析:Lab色域最广,先转Lab可最大限度保留颜色细节,再转CMYK可减小色差。2.AfterEffects2025新增“NeuralGlow”特效,其核心算法依赖的底层框架是()A.TensorFlowLiteB.PyTorch2.3C.ONNXRuntimeD.CoreML5答案:B解析:Adobe官方白皮书披露,NeuralGlow基于PyTorch2.3的生成式扩散模型。3.在Blender4.2中,使用几何节点实现“粒子替代”时,必须启用的节点接口属性是()A.点旋转B.实例化于点上C.网格到曲线D.样条参数答案:B解析:实例化于点上是粒子替代的核心接口,其余为辅助。4.关于H.266/VVC编码,下列陈述正确的是()A.仅支持10bit色深B.CTU最大尺寸为64×64C.引入MTS(MultipleTransformSelection)D.取消帧内预测答案:C解析:VVC支持最大128×128CTU,保留帧内预测,MTS为新增技术。5.在Unity2025.2的URP管线中,实现实时raytracedglobalillumination需开启()A.ScreenSpaceReflectionB.RayTracingAccelerationStructureC.EnlightenRealtimeD.SSAOPro答案:B解析:URP16.0+仅当启用RayTracingAccelerationStructure才支持硬件光追。6.数字音频中,将23LUFS的立体声文件normalization到16LUFS,增益量应为()A.+7dBB.+6dBC.+5dBD.无需增益答案:A解析:23至16LUFS需提升7dB,LUFS为对数单位,直接相减即可。7.在TouchDesigner中,CHOP导出至DMX512信号,必须设置的参数是()A.SampleRate≥1000HzB.NetworkPort=6454C.Length=512ChannelsD.ExportType=ArtNet答案:D解析:ArtNet协议端口6454,但核心是必须指定ExportType为ArtNet。8.使用StableDiffusionXL生成1024×1024图像时,若提示词长度为77token,则文本编码器实际调用次数为()A.1B.2C.3D.4答案:B解析:SDXL采用双文本编码器(CLIP+OpenCLIP),各77token,共2次。9.在Cinema4D2025中,Redshift渲染器实现“次表面散射”必须启用的BRDF模式是()A.StandardB.DisneyC.VolumeD.RandomWalk答案:D解析:RandomWalkSSS为Redshift3.5新增,精度高于传统SSS。10.关于WebCodecsAPI,下列说法错误的是()A.支持HEVC硬解B.解码输出为VideoFrame对象C.可直接编码WebMVP9D.无需用户手势即可调用答案:D解析:WebCodecs仍需用户手势激活,防止广告滥用。11.在PremierePro2025中,使用“基于文本的编辑”功能时,自动生成字幕的语言模型下载位置为()A.C:\Users\<user>\AppData\Roaming\Adobe\Common\LUTsB.C:\ProgramFiles\Adobe\PremierePro\MLModelsC.C:\Users\<user>\AppData\Local\Adobe\PremierePro\25.0\MLCacheD.C:\Users\Public\Documents\Adobe\SpeechModel答案:C解析:Adobe官方缓存路径,25.0版本后迁移至Local。12.在UnrealEngine5.4的Nanite虚拟几何体中,不支持的面片阈值为()A.<3pixelB.<1pixelC.<5pixelD.无下限答案:B解析:Nanite剔除<1pixel的三角形,节省GPU开销。13.使用FFmpeg将HDR10转HLG,必须指定的转移特性为()A.bt202010B.aribstdb67C.smpte2084D.bt709答案:B解析:aribstdb67即HLG,smpte2084为PQ。14.在Substance3DPainter中,使用“UVTile”工作流程时,最大支持UDIM数量为()A.5B.10C.99D.999答案:C解析:SP2025限制99个UDIM,保证显存效率。15.关于OpenUSD24.05新增“MaterialXLama”集成,下列节点类型未出现的是()A.LamaConductorB.LamaDielectricC.LamaEmissionD.LamaDisney答案:D解析:Lama系统无DisneyBRDF,采用物理分层模型。16.在DaVinciResolve19的Fusion页面中,使用“MagicMask”追踪毛发,需启用的AI引擎为()A.DaVinciNeuralEnginev3B.CUDAGraphC.OpenVINOD.DirectML答案:A解析:MagicMask依赖DNEv3的实例分割模型。17.在WebGL2.0中,实现“体积云”渲染,必须扩展的纹理类型为()A.sampler2DArrayB.sampler3DC.samplerCubeD.samplerExternalOES答案:B解析:3D纹理存储体积密度场。18.使用Godot4.2的“VoxelGI”时,体素体积尺寸每增加一倍,显存占用约增加()A.2×B.4×C.8×D.16×答案:C解析:三维体积,边长翻倍即8×体素。19.在Maya2025中,使用“BluePencil”工具时,默认笔刷缓存格式为()A..psdB..bpC..jsonD..gpg答案:B解析:BluePencil专属.bp格式,含矢量与时序。20.在Nuke15.0中,使用“CopyCat”训练自定义模型,最低要求显卡显存为()A.4GBB.6GBC.8GBD.10GB答案:C解析:Foundry官方文档指出8GB为训练下限。二、多项选择题(每题3分,共30分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)21.下列哪些格式支持P3D65广色域元数据()A.HEIFB.JPEGXLC.OpenEXR3.2D.GIF答案:A、B、C解析:GIF仅sRGB,不支持广色域。22.在UnrealEngine5中,启用“TemporalSuperResolution”后,可能带来的副作用有()A.高速运动鬼影B.纹理锐化过度C.GPU显存占用下降D.顶点着色器压力增大答案:A、B解析:TSR依赖历史缓存,易产生鬼影与锐化。23.关于HDR10+与DolbyVision差异,正确的有()A.均使用动态元数据B.均需支付授权费C.HDR10+最大亮度4000nitsD.DolbyVision支持12bit色深答案:A、C、D解析:HDR10+免版税,DolbyVision需授权。24.在TouchDesigner中,使用“NDI”输出时,可配置的参数有()A.帧率B.色彩空间C.音频采样率D.压缩码率答案:A、B、C解析:NDI为无损内网传输,无码率概念。25.下列哪些软件支持USDZ导出()A.Blender4.2B.Maya2025C.Houdini20D.Cinema4D2024答案:A、B、C解析:C4D2024需第三方插件,原生未支持。26.在WebXR中,实现“手关节追踪”需调用的API有()A.XRHandB.XRJointPoseC.XRReferenceSpaceD.XRWebGLBinding答案:A、B、C解析:D为可选,用于优化层。27.使用StableVideoDiffusion生成16帧短视频,可控制的参数有()A.MotionBucketIDB.FPSC.CondaugD.CFGScale答案:A、B、C、D解析:SVD全参数开放。28.在PremierePro中,使用“自动色调映射”时,支持的源色彩空间有()A.PQB.HLGC.LogCD.SLog3答案:A、B、C、D解析:2025版已覆盖主流Log。29.关于OpenColorIO2.3新增功能,正确的有()A.支持ACES2.0B.引入DisplayColorSpaceC.弃用LUT1DD.增加Pythonwheel答案:A、B、D解析:1DLUT仍保留,用于单调映射。30.在Substance3DSampler中,使用“AI裁切”功能时,可识别的输入有()A.手机照片B.扫描仪TIFFC.线稿图D.深度EXR答案:A、B、D解析:线稿缺乏PBR信息,AI无法推断。三、填空题(每空2分,共20分)31.在Photoshop中,使用“生成式填充”时,若提示词含“__”占位符,系统会自动识别选区上下文并填充,该功能底层模型代号为________。答案:FireflyImage3解析:Adobe2025春季更新代号。32.在Blender的GeometryNodes里,将“Index”节点连接至“SampleIndex”的________接口,可实现对指定点属性的随机访问。答案:Index解析:同名接口直接映射。33.使用FFmpeg命令将4K60fpsProRes422HQ转码为H.26510bit,限制码率50Mbps,关键帧间隔2秒,命令中“g”参数应填写________。答案:120解析:60fps×2s=120。34.在UnityShaderGraph中,实现“各向异性高光”需使用________节点以控制切线方向。答案:TangentVector解析:切线空间决定各向异性方向。35.在Cinema4D的Redshift中,使用“RTX加速”需开启________选项,否则GPU光追不可用。答案:OptiX解析:NVIDIARTX专属API。36.在DaVinciResolve的ColorWarper中,按住________键可临时切换至“细调”模式,鼠标滚轮缩放网格。答案:Shift解析:官方快捷键表。37.WebCodecs中,VideoFrame的“codedWidth”属性表示________。答案:编码宽度(不含填充字节)解析:与displayWidth区分。38.在Substance3DDesigner中,使用“PixelProcessor”编写HLSL,采样自定义输入图像的函数名为________。答案:sampleColor解析:SD2025内置别名。39.在UnrealEngine的Niagara里,使用“DataInterface”读取Spline数据,需将模块类型设为________。答案:UserExposed解析:允许蓝图传入。40.在OpenUSD中,定义自定义Primvar时,需在________层声明属性,以避免与根层冲突。答案:over解析:over层遵循USD组合规则。四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)41.AfterEffects2025的“RotoBrush3”已支持实时毛发抠像,无需预计算。答案:×解析:仍需预计算AI模型。42.WebGL2.0支持ComputeShader。答案:×解析:ComputeShader需WebGPU。43.HEVC的SAO(SampleAdaptiveOffset)可减少振铃效应。答案:√解析:SAO为去块滤波补充。44.Blender的EeveeNext已支持硬件光线追踪。答案:√解析:2025正式版启用。45.USDZ格式可内嵌Draco压缩几何体。答案:√解析:苹果官方示例已验证。46.PremierePro的“基于文本的编辑”可离线运行,无需联网。答案:×解析:初次需下载模型。47.TouchDesigner的EngineCOMP可在无显示器环境下渲染。答案:√解析:支持Headless模式。48.StableDiffusionXL的Refiner模型必须在前向采样结束后二次调用。答案:√解析:Refiner用于潜空间细化。49.WebXR的“DOMOverlay”特性需用户手势激活。答案:√解析:防止滥用全屏。50.DaVinciResolve的MagicMask可在Linux版使用CUDA加速。答案:√解析:19版已统一支持。五、简答题(每题10分,共30分)51.简述在Unity2025中,使用“GPUResidentDrawer”实现百万级草地动画的三步关键流程,并指出性能瓶颈。答案:(1)将草网格转换为“RenderableMeshEntity”,启用GPUResidentDrawer,使实例数据常驻显存,避免CPU端SetPassCall;(2)在ComputeShader中计算风力、碰撞,将结果写入StructuredBuffer<WindData>,通过MaterialPropertyBlock绑定;(3)使用DrawMeshInstancedIndirect,以GPUDriven方式提交,利用FrustumCulling与LODGroup减少片元压力。瓶颈:片元过绘(Overdraw)与带宽,草地透明排序导致EarlyZ失效,需开启AlphaToMask与TileBaseLighting。52.请写出在TouchDesigner中,使用“BulletSolver”实现多米诺骨牌倒塌的完整网络节点连接关系,并说明如何同步音频节拍触发。答案:(1)GeoCOMP→BulletSolverCOMP→BulletBodyCOMP(Type=Box),复制Geo形成骨牌阵列;(2)使用ScriptSOP在Create阶段为每个Body设置Restitution=0.2、Friction=0.5;(3)AudioDeviceIn→AudioAnalysisCHOP,提取“Onset”布尔;(4)Onset→TriggerCHOP→BulletSolverCOMP的“Impulse”参数,触发首块骨牌初始速度;(5)BulletSolverCOMP→FeedbackCHOP获取刚体位置,连接至Instancing页面,实现视觉同步;(6)添加CacheTOP缓存倒塌动画,防止音频卡顿。53.描述在Substance3DDesigner中,利用“MDLGraph”创建一款“汽车金属珠光漆”材质的思路,需包含层结构、参数暴露及在NVIDIAvMaterialLoader中的验证方法。答案:(1)层结构:BaseCoat(金属铝粉)→MidCoat(云母片+干涉色)→ClearCoat(聚氨酯清漆);(2)使用MDLGraph,BaseCoat调用custom::metallic_flakeBRDF,暴露FlakeDensity、FlakeSize;MidCoat调用thin_filmBRDF,暴露InterferenceColor、LayerThickness;ClearCoat调用glossy_reflectionBRDF,暴露RoughnessUV、ClearcoatIOR;(3)将三层的权重通过Fresnel节点混合,输出single_surface;(4)暴露参数:FlakeDensity01、InterferenceHue400700nm、ClearcoatIOR1.51.65;(5)导出.mdl文件,在NVIDIAvMaterialLoader中加载,使用“Measure”功能对比BRDF与实测数据,误差<3%即通过。六、综合应用题(共30分)54.项目背景:青岛某展馆需制作8K60fps沉浸式影片,长5分钟,采用半球幕投影,半径12m,观众视线水平,主视角FOV180°。请完成以下任务:(1)计算单帧8Kequirectangular贴图在RGB16bitFloat下的显存占用(MB),并给出两种压缩方案及预计码率;(6分)(2)选择渲染引擎并说明理由,列出渲染农场节点配置(CPU/GPU/内存/带宽);(6分)(3)设计实时预览方案,要求延迟<80ms,给出软硬件架构图(文字描述即可);(6分)(4)制定色彩管理流程,从拍摄、后期到投影,标注关键ICC/

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