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文档简介
2025年数媒专业单招考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,对应的颜色是A.纯红 B.纯绿 C.洋红 D.青色答案:C解析:RGB模型中,R与B同时取最大值、G为0时,混合结果为洋红(Magenta)。2.下列关于H.264编码的描述,正确的是A.仅支持逐行扫描 B.采用帧内预测减少空间冗余C.不可调整码率 D.不支持8K分辨率答案:B解析:H.264通过帧内预测、帧间预测、变换量化等技术综合压缩;支持隔行扫描与可变码率,官方版本已支持8K。3.在Unity引擎中,若要让粒子系统在世界坐标下受重力影响,应修改A.SimulationSpace B.StartLifetime C.EmissionRate D.ShapeModule答案:A解析:SimulationSpace设为World,粒子坐标随世界重力变化;Local则随父物体。4.使用AdobeAnimate制作骨骼动画时,若出现“骨骼链断开”提示,最可能的原因是A.关键帧缺失 B.父子层级循环 C.矢量图未转换为元件 D.帧率低于12fps答案:B解析:骨骼系统禁止循环依赖,层级成环即报错。5.在数字音频中,将12dBFS的采样值提高+6dB后,新的dBFS值为A.6dBFS B.18dBFS C.0dBFS D.6dBFS答案:A解析:dBFS为对数刻度,12+6=6;若结果>0则削波。6.下列关于WebGL贴图格式的说法,错误的是A.支持ETC1 B.支持ASTC C.支持PVRTC D.支持DXT5答案:C解析:PVRTC为PowerVR专属,WebGL标准不强制支持,主流浏览器仅识别DXT、ETC、ASTC。7.在Blender中,使用Cycles渲染器时,降低“ClampDirect”值会A.减少反射噪点 B.增加折射深度 C.抑制高光过曝 D.提高采样速度答案:C解析:ClampDirect对直接光照做上限钳制,防止极亮采样点导致firefly。8.关于NFT元数据标准ERC721,下列字段必须存在于链上的是A.tokenURI B.metadata C.image D.description答案:A解析:ERC721仅强制tokenURI字段,指向JSON元数据;其余字段在JSON内,可存链下。9.在Photoshop中,将一张8位/通道的sRGB图像直接转为32位/通道,下列变化正确的是A.颜色外观立即变亮 B.图层混合模式被栅格化C.色阶histogram峰值左移 D.可使用HDR色调命令答案:D解析:32位模式保留高动态,支持HDR色调;外观与直方图不变,混合模式部分受限但未栅格化。10.使用FFmpeg将一段60fps视频降帧至30fps并保持播放时长,应使用的参数是A.r30vffps=30 B.vf"setpts=0.5PTS" C.filter:v"fps=fps=30" D.r60fpsmax30答案:C解析:fps滤镜自动丢帧重采样,不改变PTS,时长恒定;setpts会倍速播放。二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)11.下列技术可同时用于实时阴影与全局光照近似的有A.SSAO B.VoxelConeTracing C.Lightmap D.ScreenSpaceReflection答案:B、D解析:VXGI(VoxelConeTracing)兼顾一次反弹GI与glossy反射;SSR可补阴影细节;SSAO仅环境遮蔽;Lightmap完全离线。12.关于MP4与MOV容器,下列说法正确的有A.均基于ISOBaseMediaFileFormat B.均支持多轨道C.MOV只能封装ProRes D.MP4不支持Alpha通道答案:A、B、D解析:MOV不限ProRes,亦支持H.264;MP4规范无alpha通道,需MOV或WebM+VP8+alpha。13.在SubstancePainter中,可用于一次性批量导出“金属/粗糙度”工作流贴图的有A.ExportTemplate B.PythonPlugin C.$mesh变量命名 D.IrayRender答案:A、B、C解析:模板与脚本可批量输出;$mesh自动替换文件名;Iray仅渲染,不导出贴图。14.下列关于数字水印的描述,属于“鲁棒水印”特点的有A.可抵抗重压缩 B.可嵌入DCT系数 C.可用于版权溯源 D.对裁剪敏感答案:A、B、C解析:鲁棒水印追求抵抗攻击;裁剪敏感属于“脆弱水印”特性。15.在Maya中,使用Arnold渲染器时,提高漫反射采样值(DiffuseSamples)会A.减少GI噪点 B.增加内存占用 C.延长单帧渲染时间 D.影响运动模糊精度答案:A、B、C解析:DiffuseSamples仅控制GI;运动模糊由MotionVector控制,与此无关。三、填空题(每空2分,共20分)16.在色彩管理中,将AdobeRGB图像用于互联网展示前,应嵌入______色域描述文件,以防浏览器偏色。答案:sRGB解析:互联网默认sRGB,未嵌入则浏览器随意解读。17.若一段音频采样率为48kHz,位深24bit,立体声,每分钟原始数据量为______MB(保留一位小数)。答案:17.3解析:48000×24×2×60÷8÷1024÷1024=17.28≈17.3MB。18.在UE5的Nanite虚拟几何系统中,被剔除的三角形粒度单元称为______。答案:Cluster解析:Nanite将模型拆成Cluster,视锥/遮挡剔除以Cluster为单位。19.CSS动画属性“steps(8,end)”表示时间函数为______函数,共分______帧。答案:阶跃;8解析:steps将插值离散化,end表示在每一步末端切换。20.使用BlenderGeometryNodes时,将点转换为实例需调用______节点。答案:InstanceonPoints解析:该节点把几何体实例化到点云。四、判断题(每题1分,共10分;正确打“√”,错误打“×”)21.OpenGL的核心模式(CoreProfile)仍支持固定管线glBegin/glEnd。答案:×解析:CoreProfile彻底移除固定管线,需使用VAO/VBO+Shader。22.在DaVinciResolve中,ColorWarper可同时调整色相与饱和度。答案:√解析:ColorWarper的网格横轴色相、纵轴饱和度,拖拽即可联合调整。23.基于物理的渲染(PBR)中,金属度贴图0表示绝缘体,1表示导体。答案:√解析:PBR金属度工作流用01线性描述绝缘体到导体。24.GIF格式支持每帧256色以上。答案:×解析:GIF每帧最多256色,不可扩展。25.在Audacity中,使用“TruncateSilence”可动态压缩静音段,实现语音节奏加快。答案:√解析:该功能检测低于阈值的段落并缩短,保持语义节奏。26.3D打印STL文件保存了顶点颜色信息。答案:×解析:STL仅三角面片与法向,无颜色;彩色需PLY/3MF。27.在PremierePro中,NestedSequence的帧率可与主序列不同,系统会自动重采样。答案:√解析:嵌套序列独立帧率,主序列按自身速率采样。28.使用Photoshop“内容识别缩放”时,Alpha通道可用于保护肤色区域。答案:√解析:内容识别缩放允许指定Alpha为保护通道,避免人物变形。29.WebP格式仅支持有损压缩。答案:×解析:WebP既有有损,也有无损模式;无损采用预测+字典。30.在TouchDesigner中,CHOP节点的SampleRate越高,输出通道数越多。答案:×解析:SampleRate提高仅增加时域密度,不增加通道数;通道数由节点本身决定。五、简答题(每题8分,共24分)31.简述“光线追踪”与“光栅化”在实时渲染中的主要差异,并说明混合渲染管线(HybridRendering)如何利用两者优势。答案:光栅化将三维几何投影至屏幕,利用深度缓冲可见性判断,逐片元着色,速度极快,但难以准确模拟全局光照、反射、折射。光线追踪基于射线几何求交,物理正确,可自然产生软阴影、景深、GI,但计算量巨大。混合渲染管线通常先以光栅化生成Gbuffer(位置、法线、材质),获得可见性;再对屏幕空间少量像素发射射线,采样反射/折射/阴影,通过降噪与时空复用重建全屏效果。这样既保留光栅化的高性能,又引入光线追踪的物理精度,代表技术:NVIDIARTX的RTCore加速BVH遍历,UE5的Lumen反射。32.请说明“非线性编辑”(NLE)与“线性编辑”在素材组织、修改灵活性、信号损失三方面的差异。答案:素材组织:线性编辑依赖磁带顺序,素材必须按时间线物理排列;NLE以数据库管理指针,素材可随机拖放、复用、嵌套。修改灵活性:线性编辑一旦覆写即破坏原带,插入需重新录制后续所有内容;NLE可无损调整片段顺序、长度、效果,支持撤销。信号损失:线性编辑每代复制增加信噪比,模拟信号衰减明显;NLE采用数字文件,编辑过程无重复编解码(若仅剪切),输出代损为零。33.概述“拓扑优化”在3D数字资产轻量化中的应用流程,并指出对后续动画与UV的影响。答案:流程:1.高模扫描/雕刻获得千万面片;2.在ZBrush/Blender减面或重拓扑,生成四边面低模,保持轮廓;3.烘焙法线与置换贴图,将细节转移至贴图;4.在Maya/RizomUV展开低模UV,确保无重叠;5.贴图回贴,渲染验证。对动画:四边面拓扑沿肌肉/关节布线,可平滑蒙皮,避免扭曲;对UV:重拓扑后UV需重新展开,但面数低,像素密度提升,减少拉伸。六、计算与推导题(共21分)34.(10分)已知某视频序列分辨率1920×1080,帧率30fps,YUV4208bit采样,码率控制为恒定码率8Mbps。求:(1)每帧平均比特数;(2)若不考虑压缩,原始一秒数据量是多少MB;(3)压缩比。答案:(1)8×10⁶bit/s÷30fps≈2.67×10⁵bit/帧(2)Y:1920×1080=2073600B;U、V各1/4:518400B;总:3110400B×30=93312000B/s≈89.1MB/s(3)压缩比=原始/压缩=89.1×8bit÷8Mbps=89.1MB/s÷1MB/s=89.1:1解析:YUV420每像素12bit,计算后原始码率约712Mbps,与8Mbps对比得压缩比。35.(11分)在PBR金属度工作流中,已知绝缘体BaseColor=(0.8,0.8,0.8),金属度=0,粗糙度=0.5;导体BaseColor=(0.2,0.6,0.9),金属度=1,粗糙度=0.2。请推导:(1)绝缘体F0反射率;(2)导体F0反射率;(3)若将两者线性混合,金属度=0.4,求混合后F0。答案:(1)绝缘体F0=0.04(固定值)(2)导体F0=BaseColor=(0.2,0.6,0.9)(3)混合F0=lerp(0.04,BaseColor,金属度)=0.04×0.6+(0.2,0.6,0.9)×0.4=(0.104,0.264,0.384)解析:金属度工作流公式F0=lerp(dielectricF0,BaseColor,metallic),体现绝缘体与导体反射差异。七、创作题(30分)36.题目:为“2025年国际数字海洋主题展”设计一款交互式全息投影脚本。要求:1.场景主体为一只可分解的座头鲸,体长15m,需展现骨骼、肌肉、血管三层结构;2.观众手势靠近时,鲸体局部高亮并播放对应器官音效;3.支持手机扫码切换语言(中/英/西),字幕以粒子流形式环绕;4.全息膜分辨率1920×720,50fps,亮度≥3000流明;5.输出技术方案文档,包含软硬件清单、交互逻辑伪代码、性能预算。答案示例:硬件:主机:i914900K+RTX4090+64GBDDR5投影:两台PanasonicPTRZ660,边缘融合传感:LeapMotion+RealsenseL515,手势识别延迟<20ms音频:8通道Ambisonic,Max/MSP实时空间化软件:引擎:Unity2023.2HDRP,开启DLSS3插件:MiddleVRforUnity,负责多投影同步与扭曲模型:ZBrush雕刻→Blender重拓扑→SubstancePainterPBR贴图→LOD0:80k面,LOD1:20k面
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