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文档简介

虚拟现实技术考试试题及答案1.单项选择题(每题2分,共20分)1.1在虚拟现实系统中,用于追踪用户头部六自由度(6DoF)姿态的最常见传感器融合方案是A.三轴陀螺仪+三轴磁力计B.三轴加速度计+三轴陀螺仪+三轴磁力计C.单目摄像头+IMUD.双目摄像头+超声波测距答案:B解析:6DoF需要同时估计旋转与平移。加速度计提供短时平移线索,陀螺仪提供旋转角速度,磁力计提供绝对航向参考,三者融合可抑制漂移。单目+IMU虽可行,但属于视觉-惯性方案,不是“最常见”的纯IMU方案。1.2下列关于延迟(Motion-to-PhotonLatency)的说法正确的是A.延迟低于50ms即可完全避免眩晕B.延迟主要来源于GPU光栅化阶段C.在OLED滚动式扫描显示中,屏幕刷新瞬间即代表光子到达人眼D.时间扭曲(Timewarp)可在帧率不足时降低有效延迟答案:D解析:Timewarp在帧完成前根据最新姿态重新投影上一帧,有效缩短感知延迟。A项20ms以下才较安全;B项延迟瓶颈在传感器采样、融合、渲染、扫描输出等多环节;C项滚动扫描需考虑像素点亮时刻。1.3在Unity中,使用XRInteractionToolkit抓取虚拟物体时,实现“手摸即抓”而非“按键抓”的核心接口是A.IXRSelectEnterB.XRBaseInteractableC.XRGrabInteractableD.XRDirectInteractor答案:D解析:XRDirectInteractor负责检测手形碰撞体与可交互物体的接触,并自动发起选择(select)事件,无需按键触发。1.4下列哪种编码方式最适合在5GHzWi-Fi信道上传输8K360°立体视频流A.H.264AVCB.H.265HEVCC.AV1D.MJPEG答案:C解析:AV1在同等画质下比HEVC节省约20%码率,且版税免费,适合高分辨率无线VR视频。HEVC虽也可行,但授权复杂;MJPEG压缩效率太低。1.5在OpenXR中,用于查询系统可用参考空间(ReferenceSpace)的函数是A.xrGetSystemPropertiesB.xrEnumerateReferenceSpacesC.xrCreateReferenceSpaceD.xrGetReferenceSpaceBounds答案:B解析:xrEnumerateReferenceSpaces返回运行时支持的参考空间类型列表,如LOCAL、STAGE、VIEW。1.6当使用Vulkan渲染引擎开发VR应用时,将画面分别输出到左右眼的最佳扩展是A.VK_KHR_multiviewB.VK_KHR_shader_float16_int8C.VK_EXT_descriptor_indexingD.VK_KHR_fragment_shading_rate答案:A解析:VK_KHR_multiview允许单次提交渲染多个视图(View),显著减少CPU调用与GPU顶点重复处理,是立体渲染标准扩展。1.7下列关于Fresnel透镜的说法错误的是A.可减少透镜厚度与重量B.环距越小,彩虹纹(God-Ray)越明显C.适用于扩大视场角D.可完全消除色差答案:D解析:Fresnel透镜仍由单一折射材料构成,无法“完全”消除色差,需要软件反向预畸变或复合透镜补偿。1.8在SteamVRTracking2.0中,单基站最大可覆盖水平角度为A.90°B.120°C.150°D.270°答案:C解析:2.0基站采用双转子同步扫描,水平视场150°,垂直110°,大于1.0的120°。1.9下列哪种手势识别技术对环境光照变化最不敏感A.结构光B.ToFC.2D摄像头+深度学习D.电容式近场传感答案:D解析:电容式传感通过电场变化检测手指距离,无需光学成像,对光照零依赖。1.10在UE5的VR模板中,默认使用的抗锯齿方案是A.FXAAB.TAAC.MSAA4×D.DLSS答案:B解析:UE5默认启用TAA,因其在延迟渲染管线中与屏幕空间效果兼容性最好;MSAA需要前向渲染,DLSS需额外插件。2.多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)2.1以下哪些技术可有效降低VR运动病的发生率A.动态缩小视野(FOVDimming)B.增加帧率至120fpsC.使用空间定位音效D.在移动时显示虚拟鼻子E.采用瞬移(Teleport)位移答案:ABDE解析:空间音效与眩晕无直接因果,其余四项均通过减少视觉-前庭冲突或提供参考系缓解不适。2.2关于Inside-Out追踪,正确的有A.无需外部基站B.易受强光直射干扰C.需至少两个红外摄像头D.可结合IMU做视觉-惯性融合E.在纯色墙面环境可能丢失答案:ABDE解析:C项“红外”非必须,HoloLens使用可见光摄像头亦可;其余均正确。2.3下列属于foveatedrendering带来的副作用A.外围分辨率降低B.眼跳时可能出现瞬态模糊C.GPU占用率提高D.需要精准眼动追踪E.增加透镜设计复杂度答案:ABD解析:C项应为“降低”GPU占用;E项与透镜无关。2.4在WebXR中,以下哪些会话模式支持沉浸式VRA.inlineB.immersive-vrC.immersive-arD.dom-overlayE.spatial-tracking答案:B解析:只有immersive-vr能进入头显独占模式;immersive-ar用于透视AR;inline为网页内嵌;dom-overlay是叠加层特性;spatial-tracking是特性非模式。2.5关于相位对齐(PhaseSync)技术,正确的有A.用于减少固定渲染管线延迟B.在Quest2中由OculusRuntime自动管理C.需要应用使用VrApi或OpenXRD.会将CPU/GPU工作尽可能推迟到帧截止前E.与屏幕刷新率无关答案:ABCD解析:相位对齐依赖刷新率动态调整提交时机,E项错误。3.判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)3.1人眼对60Hz以上刷新已无法察觉差异,故VR设备90Hz足够。答案:×解析:60Hz在桌面显示器上可行,但VR需覆盖大视场且缺乏运动模糊,90Hz仍可能诱发眩晕,120Hz以上更稳妥。3.2在Vulkan中,Viewport变换可在顶点着色器之后由光栅化器自动完成。答案:√解析:Vulkan固定功能阶段仍负责viewport变换,开发者只需指定参数。3.3使用单通道实例化(Single-PassInstanced)渲染时,Unity会自动将UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID加入Shader。答案:√解析:Unity在导入阶段为VR的SPI变体自动添加实例宏。3.4透镜畸变系数k1、k2仅与透镜曲率有关,与屏幕到透镜距离无关。答案:×解析:畸变系数受透镜-屏幕相对位置、瞳距微调机构影响,需出厂标定。3.5在OpenXR中,参考空间VIEW的原点位于左眼中心。答案:×解析:VIEW空间原点位于当前活动眼中心,随渲染眼变化,非固定左眼。3.6电容式手套无法检测握拳动作,因为电极间距不变。答案:×解析:握拳时指节与掌心电极覆盖面积变化,可测电容差异,故能识别。3.7DLSS2.0需要游戏引擎提供深度缓冲与运动矢量。答案:√解析:DLSS2.0采用时序反馈,需深度与MV重建高分辨率。3.8在UE5中,Nanite虚拟几何目前不支持VR的立体渲染。答案:×解析:UE5.1起Nanite已支持VR,但仍有部分平台限制。3.9滚动式扫描OLED的像素点亮顺序是从上到下逐行,因此下方画面延迟更高。答案:√解析:底部像素扫描时刻晚于顶部,导致下方Motion-to-Photon延迟大。3.10使用Vulkan的VK_KHR_display扩展可直接绕过窗口系统,实现“裸屏”输出。答案:√解析:VK_KHR_display允许直接控制显示控制器,适合嵌入式VR系统。4.填空题(每空2分,共20分)4.1在SteamVRTracking中,基站发射的同步脉冲周期为________μs,转子激光扫描频率为________Hz。答案:100,60解析:100μs同步间隙,转子60Hz对应3600rpm。4.2若单眼分辨率为1832×1920,RGB子像素排列,每子像素8bit,帧率90Hz,无压缩时原始带宽为________Gbit/s。答案:7.57解析:1832×1920×3×8×90=7.57Gbit/s。4.3在OpenXR中,将XrPosef的orientation设为(0,0,0,1)代表________旋转。答案:单位四元数,即无旋转。4.4透镜焦距40mm,屏幕到透镜距离37mm,则虚像距离约为________mm(按高斯公式)。答案:493解析:1/f=1/u+1/v,u=37,f=40,解得v≈-493mm,负号表示虚像。4.5当使用MSAA4×时,每个像素包含________个采样点,深度缓冲大小将变为原来的________倍。答案:4,1解析:深度缓冲通常不多重采样,仍每像素1深度值;颜色缓冲4×。4.6在Vulkan中,若viewport宽高为1:1,最小深度0,最大深度1,则裁剪空间z坐标经视口变换后映射到________范围。答案:0到1解析:Vulkan默认使用0-1深度范围。4.7人眼瞬时视场角(InstantaneousFOV)约________°,双眼重叠区域约________°。答案:120,114解析:单眼水平120,双眼重叠114。4.8若IMU采样率为1kHz,融合算法使用1ms预测,则预测步长对应________个采样周期。答案:14.9在UnityShader中,声明float4x4unity_StereoMatrixP[2]用于存储________矩阵。答案:左右眼投影矩阵。4.10当使用72Hz刷新时,帧间隔为________ms;若GPU耗时10ms,则剩余________ms可用于CPU逻辑。答案:13.89,3.89解析:13.89-10=3.89ms(忽略垂直同步开销)。5.简答题(每题10分,共30分)5.1描述从用户转动头部到画面更新的完整延迟链路,并给出各环节典型耗时与优化手段。答案:链路:传感器采样→数据融合→渲染线程→GPU渲染→扫描输出→像素点亮。典型耗时:1.传感器采样0.1ms(1kHzIMU);2.融合+预测0.3ms;3.渲染线程准备2ms;4.GPU渲染8ms;5.扫描输出0-8ms(滚动扫描平均4ms);6.像素响应1ms(OLED)。总延迟≈15.4ms。优化:提高IMU采样到2kHz;使用PhaseSync将渲染提交推迟到帧截止前1ms;GPU采用单通道实例化+多视图;启用Timewarp重投影;使用全局刷新OLED或缩短扫描时间。5.2解释“边缘漂浮(EdgeDrift)”现象在Inside-Out追踪中的成因,并给出两种抑制算法。答案:成因:当用户靠近纯色墙面或动态遮挡时,视觉特征稀疏,视觉-惯性融合系统的外参估计出现缓慢漂移,表现为虚拟场景边缘相对真实世界缓慢平移或旋转。抑制算法:1.回环检测+位姿图优化:在用户回到已访问区域时,利用历史关键帧进行全局BA,修正累积漂移;2.动态置信度加权:当匹配特征点数低于阈值,降低视觉更新权重,依赖短期高精度的IMU积分,同时触发系统提示用户靠近纹理丰富区域。5.3对比单通道实例化(SPI)与双通道(Multi-Pass)立体渲染在CPU、GPU、内存三方面的差异。答案:CPU:SPI只需一次提交,DrawCall减半,CPU时间降低30-50%;Multi-Pass需两次SetRenderTarget与常量缓冲区更新。GPU:SPI顶点着色器输出两倍顶点,片段着色器并行度提高,像素冗余减少,整体GPU时间降低15-25%;Multi-Pass需两次光栅化,ROP负载翻倍。内存:SPI仅需一张两倍宽度的RenderTexture,内存带宽节省约40%;Multi-Pass需左右两张,缓存命中率低。6.计算题(每题15分,共30分)6.1已知某VR头显单眼水平FOV100°,垂直90°,屏幕分辨率2160×2160,透镜放大倍率1.8×,人眼极限角分辨为60PPD(PixelsPerDegree)。求该头显实际PPD与理论所需分辨率,并评估是否达到视网膜级别。答案:实际PPD:水平2160/100=21.6,垂直2160/90=24,取最小值21.6PPD。理论所需:单眼水平100×60=6000,垂直90×60=5400。视网膜差距:6000/2160≈2.78倍,即需6000×5400分辨率。结论:未达视网膜,需提升2.8×线性分辨率或采用注视点渲染+人眼超采样技术。6.2一款移动芯片GPU峰值算力800GFLOPS,需以90Hz驱动2880×1700单眼分辨率,采用1.4×超采样,像素着色器平均200条指令,纹理采样4次,每次等效20FLOPS。估算GPU利用率。答案:总像素:2880×1700×1.4²=9.67M,双眼19.34M。每像素FLOPS:200+4×20=280。总FLOPS:19.34M×280×90=4.87×10¹¹=487GFLOPS。利用率:487/800=60.9%。结论:剩余39%算力可用于阴影、后处理、Timewarp。7.综合设计题(25分)设计一套“无手柄”VR交互系统,要求:1.支持双手自然抓取、捏合、滑动;2.定位精度≤2mm,延迟≤40ms;3.成本增量<50USD;4.兼容Quest2类一体机。请给出传感器选型、布置、算法流程、交互映射与误差控制策略。答案:传感器选型:双频60GHz雷达(GoogleSoli演进版),3cm天线阵列,0.8mm波长成像,单芯片8USD;电容式指环10个电极,FPC0.5USD;头显前置2个120Hz全局快门摄像头,已存在,零增量。布置:雷达置于头显底部,倾斜30°覆盖0.1-0.5m范围;电容环嵌入指环,通过BLE5.2广播数据;摄像头提供视觉约束。算法流程:1.雷达输出3D点云+微多普勒速度;2.电容环提供10维电容向量,映射手指屈曲角;3.视觉提供腕部6DoF;4.以EKF融合三项观测,状态向量18维(腕6DoF+每指2关节×5);5.使用LSTM网络识别捏合、抓取、滑动,窗口16帧,延迟20ms;6.交互映射:捏合阈值8mm指尖距;滑动速度>15cm/s触发滚动;7.误差控制:雷达SNR<10dB时切换至纯视觉+IMU预测,电容漂移每30s自动零偏。成本:8+0.5+2(BLESoC)=10.5USD,远低于50USD。延迟:雷达5ms+电容2ms+融合3ms+识别20ms+渲染10ms=40ms边界。8.编程题(25分)使用OpenXR+Vulkan编写最小化示例,完成以下功能:1.创建沉浸式VR会话;2.获取左右眼视图矩阵与投影矩阵;3.渲染一个每眼不同颜色的立方体;4.提交交换链并显示。要求:代码完整,含错误检查,使用VK_KHR_multiview,立方体旋转角度每秒30°。答案:(关键片段,完整400行代码略,此处给出核心逻辑)```cpp//1.创建Instance与SessionXrInstanceinstance;xrCreateInstance(&instanceCreateInfo,&instance);XrSystemIdsystemId;xrGetSystem(instance,&systemGetInfo,&systemId);XrSessionsession;xrCreateSession(instance,&sessionCreateInfo,&session);//2.创建SwapchainXrSwapchainCreateInfoswapInfo{XR_TYPE_SWAPCHAIN_CREATE_INFO};swapInfo.arraySize=2;//立体swapInfo.width=1832,height=1920,format=VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB;xrCreateSwapchain(session,&swapInfo,&swapchain);//3.Vulkan设备与MultiviewVkDevicedevice=CreateVkDeviceWithMultiview();//启用VK_KHR_multiviewVkRenderPassrp=CreateRenderPassMultiview(2);//两个View//4.渲染循环while(running){XrFrameStateframeState{XR_TYPE_FRAME_STATE};xrWaitFrame(session,nullptr,&frameState);xrBeginFrame(session,nullptr);XrViewLocateInfoviewInfo{XR_TYPE_VIEW_LOCATE_INFO};viewInfo.displayTime=frameState.predictedDisplayTime;viewInfo.space=space;uint32_tviewCount;xrLocateViews(session,&viewInfo,&viewState,&viewCount,views);//更新Uniformfloatangle=frameState.predictedDisplayTime1e-930*M_PI/180;glm::mat4rot=glm::rotate(glm::mat4(1),angle,glm::vec3(0,1,0));uboLeft.MVP=projLeftviewLeftrot*model;uboRight.MVP=projRightviewRightrot*model;//录制CommandBuffervkBeginCommandBuffer(cmd,&beginInfo);vkCmdBeginRenderPass

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