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文档简介

2025年元宇宙虚拟人虚拟现实角色设计培训试卷及答案1.(单选)在MetaHumanCreator中,下列哪一项参数对面部微表情真实度影响最大?A.皮肤粗糙度贴图分辨率B.混合形状曲线插值方式C.眼球折射率D.头发strand数量答案:B2.(单选)基于FACS的面部动作编码体系中,AU12对应的肌肉运动是:A.嘴角上扬B.嘴角下拉C.嘴角外拉D.嘴角内收答案:C3.(单选)使用UnrealEngine5的ControlRig实现实时IK脚部落位,需在骨骼链中优先添加的节点是:A.FullBodyIKB.FABRIKC.TwoBoneIKD.AimConstraint答案:A4.(单选)在虚拟人服装动态模拟中,下列哪种约束类型最能防止“穿透”而保持布料垂感?A.DistanceConstraintB.BendConstraintC.PinConstraintD.TetherConstraint答案:D5.(单选)基于Unity的HDRP管线,虚拟人头发使用KajiyaKay模型时,为提高各向异性高光移动感,应优先调整的参数是:A.SecondarySpecularShiftB.CutoffC.SmoothnessD.StrandTangentMap答案:D6.(单选)在语音驱动口型同步的深度学习方案中,输入特征通常采用:A.39维MFCCB.256维wav2vec2.0C.13维PLPD.40维filterbank答案:B7.(单选)虚拟人眼球“死视”现象主要由于忽略了:A.角膜曲率B.瞳孔缩放C.泪液弯月面折射D.虹膜次表面散射答案:C8.(单选)在VR社交场景中,降低“恐怖谷”效应最有效的LOD策略是:A.距离≥4m时切换为卡通渲染B.距离≥8m时关闭眼球追踪C.距离≥2m时降低骨骼到30根D.距离≥6m时关闭头发物理答案:A9.(单选)使用AppleARKit进行面部捕捉时,最大可追踪的混合形状数量为:A.52B.64C.76D.102答案:C10.(单选)在虚拟人骨骼命名规范中,符合HAnim2020标准的颈部关节应为:A.neckB.spine3C.neck1D.head_parent答案:C11.(单选)基于物理的头发渲染中,Marschner模型的R分量对应:A.主高光B.次高光C.透射光D.散射光答案:A12.(单选)在元宇宙多人房间中,虚拟人表情数据压缩常用的量化位宽是:A.8bitB.10bitC.16bitD.32bit答案:B13.(单选)使用OculusLipsync插件时,Viseme数量默认为:A.15B.21C.28D.35答案:A14.(单选)在虚拟人服装UV布局中,为防止腋下拉伸,最常采用的排布方式是:A.十字展开B.圆柱展开C.球形展开D.基于物理松弛展开答案:D15.(单选)当使用基于GAN的“文字生成虚拟人”pipeline时,CLIP模型的作用是:A.判别器B.生成器C.损失函数D.编码器答案:C16.(单选)在虚拟人实时渲染中,开启“次表面散射”后,性能消耗最大的平台是:A.PCRTX4090B.PS5C.Quest3D.iPhone15答案:C17.(单选)虚拟人骨骼重定向时,使用“中间骨骼”算法解决比例差异,其核心是:A.最小二乘映射B.四元数球面线性插值C.雅可比逆解D.动态时间规整答案:A18.(单选)在虚拟人情绪决策模型中,OCC模型中“事件结果符合目标”对应的情绪是:A.JoyB.HopeC.PrideD.Relief答案:A19.(单选)使用基于ShaderGraph的皮肤“毛孔法线”技术,其贴图通常采用:A.BC1B.BC3C.BC5D.BC7答案:C20.(单选)在虚拟人直播场景中,为防止“音画不同步”,音频缓冲区建议设置为:A.64sampleB.128sampleC.256sampleD.512sample答案:B21.(多选)以下哪些技术可有效降低虚拟人眼球“视线漂移”?A.添加角膜凸度折射B.使用视线IKC.开启泪液弯月面模型D.采用眼球独立骨骼E.降低瞳孔反射率答案:ABCD22.(多选)在MetaHuman服装流程中,MarvelousDesigner到UE5的桥接需检查:A.单位比例B.法线方向C.UV重叠D.虚拟模特骨骼匹配E.布料物理密度答案:ABCDE23.(多选)基于StyleGAN3的虚拟人脸生成,为防止“水波纹”伪影,可采取:A.增加映射网络深度B.使用傅里叶特征C.降低学习率D.增加噪声注入E.采用路径长度正则答案:BCE24.(多选)在虚拟人语音合成中,使用FastSpeech2相对Tacotron2的优势包括:A.并行生成B.长度可控制C.无需对齐器D.音质更高E.训练更快答案:ABCE25.(多选)以下哪些属于虚拟人“数字身份”合规要素?A.区块链确权B.肖像权授权C.声音权授权D.反洗钱备案E.可撤销AI授权答案:ABCE26.(多选)在VRChat中上传虚拟人模型时,必须满足的指标有:A.骨骼≤256B.材质≤16C.总面数≤70000D.贴图≤2048×2048E.文件≤100MB答案:ABCD27.(多选)使用基于物理的头发模拟,PBD求解器稳定性与下列哪些参数相关?A.时间步长B.迭代次数C.阻尼系数D.重力加速度E.约束刚度答案:ABCE28.(多选)在虚拟人表情捕捉现场,造成“眨眼丢失”的常见原因:A.红外灯过强B.用户佩戴眼镜C.摄像头60fpsD.面部毛发遮挡E.算法阈值过高答案:ABDE29.(多选)以下哪些做法可提升虚拟人“口型语音”对齐的鲁棒性?A.数据增强加噪B.使用CTC损失C.引入视觉特征D.采用多说话人训练E.后处理平滑答案:ABDE30.(多选)在虚拟人实时渲染中,使用ClusteredForward+的优势有:A.支持多光源B.降低带宽C.支持透明D.无需预烘焙E.移动端友好答案:ACD31.(填空)在UE5的Nanite虚拟几何系统中,虚拟人头发若需开启,则头发片元必须关闭________功能。答案:WorldPositionOffset32.(填空)基于FACS的AU1对应肌肉名称是________。答案:Frontalis(内侧部)33.(填空)在虚拟人服装Houdini布料撕裂模拟中,用于定义撕裂强度的属性是________。答案:breakthreshold34.(填空)使用OmniverseAudio2Face时,默认音频采样率需设置为________Hz。答案:2205035.(填空)在虚拟人骨骼命名中,HAnim标准规定右手拇指远节指骨应为________。答案:r_thumb_distal36.(填空)基于Unity的VRM1.0规范,表情绑定使用________格式存储。答案:JSON(基于glTF扩展)37.(填空)在虚拟人皮肤次表面散射配置文件中,散射半径单位通常为________。答案:毫米38.(填空)使用基于GAN的虚拟人老化时,年龄标签通常采用________编码。答案:onehot39.(填空)在虚拟人直播推流中,使用SRT协议时,默认延迟模式为________。答案:caller40.(填空)在虚拟人眼球折射模型中,角膜折射率常取________。答案:1.37641.(填空)使用Blender进行虚拟人面部拓扑时,为支持ARKit需保证至少________个循环边围绕口部。答案:842.(填空)在虚拟人语音驱动表情中,DeepSpeech输出的字符集大小为________。答案:29(26字母+空格+撇号+空白)43.(填空)在虚拟人服装MarvelousDesigner中,粒子距离设置为________mm可兼顾速度与精度。答案:544.(填空)使用UE5的ControlRig实现“头部朝向”功能,需使用的节点是________。答案:LookAt45.(填空)在虚拟人数字水印领域,DCT算法常用的嵌入频段为________频。答案:中46.(填空)在虚拟人实时渲染中,使用TAA抗锯齿时,jitter序列长度通常为________帧。答案:847.(填空)基于StyleGAN的虚拟人脸编辑中,方向向量通常通过________算法获得。答案:PCA48.(填空)在虚拟人骨骼重定向时,使用“中间骨骼”算法需计算________矩阵。答案:缩放补偿49.(填空)在虚拟人语音合成中,用于控制语气的“全局风格标记”缩写为________。答案:GST50.(填空)在虚拟人眼球贴图制作中,虹膜颜色贴图通常使用________色彩空间。答案:sRGB51.(简答)说明在Quest3移动VR一体机上,虚拟人眼球“视线校准”三步法具体流程。答案:1.用户佩戴头显后,系统显示9点校准网格;2.通过眼动仪记录用户注视每点时的角膜反射向量,建立3D眼球模型参数;3.使用最小二乘拟合求解偏移矩阵,实时补偿,误差<0.5°。52.(简答)列举使用MetaHumanCreator输出到UE5后,开启“光线追踪”所需的三项控制台命令。答案:r.RayTracing1r.RayTracing.Shadows1r.SkinCache.CompileShaders153.(简答)说明在虚拟人服装模拟中,“距离约束”与“弯曲约束”各自解决的视觉问题。答案:距离约束防止拉伸、保持边长;弯曲约束防止布料过度折叠、保持褶皱自然。54.(简答)解释为何在虚拟人语音驱动口型时,需将音素序列转换为视素序列而非直接使用音素。答案:音素数量多且与口型非一一对应,视素是视觉聚类后的口型基元,可降低维度、减少歧义,提高映射精度。55.(简答)给出在Blender中为虚拟人眼球创建“泪液弯月面”模型的两步关键操作。答案:1.在角膜边缘使用shrinkwrap投影到泪腺环;2.赋予折射率1.33的透明材质并开启双面渲染。56.(简答)说明在虚拟人直播时,使用“时间戳对齐”解决音画不同步的核心原理。答案:采集端为音频与视频帧写入同一硬件时间戳,推流端按时间戳复用,播放端根据时间戳同步解码,缓冲漂移>20ms时丢弃或重复帧。57.(简答)列举使用StyleGAN3生成虚拟人脸后,使用“界面编辑”进行年龄调整的两种无需重训练的方法。答案:1.在W+空间沿PCA年龄方向向量移动;2.使用预训练回归器预测年龄方向,再交互式拖动滑块。58.(简答)说明在UE5中,使用“骨骼空间缩放”解决不同身高虚拟人共用动画的原理。答案:在重定向管理器中将源骨骼的平移数据按骨骼长度比例缩放,旋转数据保持不变,确保末端效应器对齐。59.(简答)解释在虚拟人眼球着色器中,为何需要单独采样“虹膜深度”贴图。答案:虹膜深度贴图用于视差偏移,模拟瞳孔凹陷,增强视线方向的真实感,避免“贴图感”。60.(简答)给出在Houdini中为虚拟人头发创建“风场”时,VEX中计算风力方向的三行核心代码。答案:vectorwindDir=set(sin(@Time2),0,cos(@Time2));floatwindStr=ch("windStr");v@f=windDirwindStrfit01(rand(@primnum),0.8,1.2);61.(应用·计算)某虚拟人头部模型三角面数为46000,需运行在Quest3上,目标帧率72fps。已知Quest3GPU峰值填充率为504MPix/s,屏幕分辨率2064×2208,单像素着色成本28周期,忽略CPU与带宽瓶颈,求单帧可用于虚拟人渲染的最大像素占比(%),并判断该模型能否在2.5×屏幕分辨率的多级渲染下存活。答案:单帧总周期=504×10^6/72=7×10^6周期;单帧像素总量=2064×2208×2.5≈1.14×10^7像素;所需周期=1.14×10^7×28≈3.19×10^8周期>7×10^6,占比=7×10^6/3.19×10^8≈2.19%,故无法存活,需降分辨率或降面。62.(应用·分析)给定一段8s的语音,采样率16kHz,已提取256维wav2vec2.0特征,帧移20ms。若采用Transformer编码器解码器架构,编码器层数6,隐藏512,注意力头8,解码器输出15维视素,batch=1,求推理阶段所需峰值显存(MB),并指出优化方向。答案:帧数=8/0.02=400;编码器参数量=6×(512×512×4+512×8×64×4)≈6×(1.05×10^6)=6.3×10^6;解码器参数量≈相同6.3×10^6;特征显存=400×256×4B≈0.4MB;参数显存=(6.3+6.3)×10^6×4B≈50.4MB;激活显存(以最大张量400×512)≈400×512×4B×层×2≈19.7MB;峰值≈70MB;优化:量化权重至int8、缓存复用、帧级切片。63.(应用·综合)某虚拟人直播项目需同时支持2000人在线,每观众接收1080p@30fps视频,码率3Mbps;虚拟人端上行2路4K@60fps未压缩表情捕捉视频,用于云端抠像与驱动。计算:1.云端总下行带宽(Gbps);2.若采用H.265压缩,压缩比120:1,求云端转码后下行带宽;3.若单台GPU转码卡支持32×1080p@30fps实时,求最少卡数。答案:1.下行=2000×3Mbps=6Gbps;2.压缩后=6/120=0.05Gbps=50M

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