版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
小学信息技术三年级上册《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析 本课隶属于“程序设计启蒙”模块,是学生系统接触可视化编程的起始点,具有奠基意义。从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》看,本课核心在于引导学生初步建立“计算思维”中的“模块化”与“顺序执行”概念,体验“用计算机解决问题”的基本过程。在知识技能图谱上,它要求学生在识记Scratch界面基本功能区的基础上,理解“舞台”、“角色”、“脚本区”、“积木”等核心概念的相互关系,并初步应用“事件驱动”(如“当绿旗被点击”)和“运动控制”类积木搭建简单脚本。这不仅是后续学习控制、运算、感知等复杂积木的基础,更是从“技术操作者”转向“创意表达者”的关键思维跃迁。其过程方法路径体现为“设计思维”的雏形:从观察现象(动画效果)出发,产生创意(想让角色如何动),再到选择与组合积木实现创意,最后测试与修正。素养价值渗透于全过程,旨在培养学生对数字创作的兴趣(数字化学习与创新),理解程序是可控、可调试的(科学精神),并在分享作品中获得成就感。 三年级学生处于具体运算思维阶段,对动画、游戏有浓厚兴趣,这是学习内驱力的天然来源。多数学生具备基本的鼠标操作能力,但首次接触编程环境,易将注意力完全集中于角色外观而忽视逻辑搭建,或对抽象的“脚本”、“控制”等术语感到困惑。可能的认知障碍在于难以将连贯的动画动作拆解为一步步的指令序列(即“顺序执行”思维)。因此,教学需通过强交互、高仿真的任务,让学生在“玩”中“悟”。过程评估将贯穿始终:通过观察学生探索界面的路径、提问“你是怎么让小猫动起来的?”、分析其初次搭建脚本的逻辑,动态诊断其思维过程。针对层次差异,策略上将为“探索者”提供开放性的挑战任务,为“谨慎者”准备分步图示指引和“积木超市”建议,并为所有学生设置“帮助锦囊”(微视频),实现差异化支持。二、教学目标 知识目标:学生能准确指认Scratch界面中的舞台区、角色列表、积木区和脚本区,并说出其功能;能理解“角色”、“积木”、“脚本”等核心概念,知道脚本是由积木拼接而成的;能记住并说出“事件”(绿旗)是启动程序的关键,以及移动、转向等基本运动积木的作用。 能力目标:学生能够独立完成从打开软件、选择角色到在脚本区拼接积木的基本操作流程;能够通过拖拽、组合“当绿旗被点击”、“移动X步”、“右转Y度”等积木,创作出一个让角色进行简单线性运动的动画程序;初步尝试使用“控制”类下的“等待”积木,实现动作间隔,体验程序调试过程。 情感态度与价值观目标:在尝试与探索中,激发对编程创作的好奇心与自信心,感受到“我也能指挥电脑”的乐趣;在分享作品时,能认真观看同伴作品,并给予简单、积极的评价,初步建立数字创作社区的分享与尊重意识。 学科思维目标:重点发展“计算思维”中的分解与算法思维。通过将“让小猫走个正方形”这样的复杂任务,分解为“移动”和“转弯”的重复组合,引导学生体验将大问题分解为小步骤的思维方法。课堂上通过“谁能把‘小猫散步’的动作拆成几步指令?”等问题链,驱动思考。 评价与元认知目标:引导学生依据“脚本是否运行流畅”、“动作效果是否符合预期”两个简单标准,对自己的作品进行测试和评价;在课堂小结时,能回顾并说出自己今天成功实现动画的关键一步是什么,如“我发现了要把积木拼在一起才行”,开始反思学习过程。三、教学重点与难点 教学重点:理解Scratch“积木化”编程的基本工作逻辑,即通过将代表特定指令的积木在脚本区按顺序拼接,形成控制角色行为的脚本。确立依据在于,这是可视化编程区别于其他软件操作的核心概念,是构建一切复杂程序的基础,直接对应课标中“掌握基于图形化编程环境的基本操作,初步理解程序的基本结构”的要求。此概念不通,后续学习如无源之水。 教学难点:从“观看者”到“设计者”的思维转变,即学生需要克服仅关注视觉效果的惯性,将注意力转移到背后的指令序列(脚本)构建上。预设依据源于学情分析,学生极易沉迷于更换角色、背景,而忽略逻辑搭建。常见表现为胡乱拖拽积木却不拼接,或拼接后不知用“绿旗”触发。突破方向在于强化“脚本驱动角色”的因果演示和即时反馈,如教师强调:“看,是下面这些积木命令,决定了上面小猫的一举一动。”四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:多媒体课件(含Scratch界面图解、任务挑战卡)、Scratch3.0离线版或在线环境确保网络畅通、示范用作品“小猫的晨练”。1.2学习资料:分层学习任务单(基础版含操作指引图,进阶版含开放挑战)、课堂评价贴纸(用于同伴互评)。2.学生准备2.1预习任务:观察生活中的自动门或声控灯,思考“它是怎么‘知道’要开始工作的?”2.2环境布置:机房座位提前分组,便于协作与巡堂指导;教师机屏幕广播设置无误。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与动机激发:1.1(教师广播播放一个自制简单动画:小猫从舞台左边走到右边,并说“你好!”)同学们好!今天老师带来了一位新朋友——编程猫。看,它会自己走路、打招呼。它是不是很听话?其实,不是小猫自己会动,而是老师给了它一套神秘的“指令秘籍”。1.2(切换屏幕,展示Scratch软件界面,但脚本区空着)这套秘籍,就藏在这个叫Scratch的软件里。它就像数字世界的乐高,用各种颜色的“积木”来拼出命令。2.提出问题与明确路径:2.1核心驱动问题:我们怎么用这些“积木”,来指挥屏幕上的角色,让它按照我们的想法动起来呢?2.2学习路径图:今天,我们就一起来探秘Scratch城堡!首先认识城堡的各个房间(界面),然后找到最神奇的“魔法积木”,最后亲手给小猫编写第一份行动秘籍。准备好了吗?我们的探索之旅,现在开始!第二、新授环节任务一:探秘Scratch城堡——界面初识1.教师活动:采用类比引导法。首先广播全屏Scratch界面:“欢迎来到Scratch城堡!看,这个最大的空白区域是‘舞台’,就像我们表演的剧场。”然后指向角色列表:“这些是等待上场的‘演员’,主角默认就是这只小猫。”接着高亮积木区:“这边五颜六色的‘房间’里,装满了不同功能的‘魔法积木’,‘运动’积木能让演员动起来,‘外观’积木能让它变形说话。”最后聚焦脚本区:“这里是我们编写‘剧本’的工作台,把积木拖过来拼接,就是在给演员写台词和动作。”巡回观察学生自主探索界面时的点击行为。2.学生活动:跟随教师比喻,移动鼠标指认屏幕上的对应区域。打开软件,进行自由探索:点击不同类别的积木区,观察积木变化;尝试将12个积木拖到脚本区;点击舞台上的绿旗和红圈按钮,观察现象。可能会发现拖动积木、点击按钮等基本交互方式。3.即时评价标准:1.4.操作探索性:能否在没有明确指令下,尝试拖动积木或点击按钮。2.5.概念对应:当教师提到“舞台”、“角色”时,能否将鼠标移动到界面正确区域。3.6.问题提出:能否提出如“老师,这个积木拖不过去?”等具体问题。7.形成知识、思维、方法清单:★1.Scratch界面四大功能区:舞台(呈现效果)、角色列表(管理演员)、积木区(指令仓库)、脚本区(编程工作台)。这是所有操作的物理空间基础,必须首先建立清晰的空间认知地图。★2.“积木”的物理交互特性:Scratch积木可被鼠标拖拽,且只有拼接在已有积木块上下或内部才能生效。这是理解“搭建”逻辑的前提,许多初期错误源于随意放置积木。▲3.绿旗与红圈:绿旗是启动整个脚本的“总开关”(事件),红圈是紧急停止键。理解“事件驱动”的开始与结束,是建立程序可控性概念的第一步。任务二:收集“魔法积木”——找到关键指令1.教师活动:提出明确寻宝任务:“现在,请各位小魔法师在‘运动’房间里,找到三块最常用的积木:一块能让小猫前进,一块能让它右转,还有一块是启动所有魔法的‘钥匙’。”巡视中,对找到的学生予以肯定:“你找到了‘移动10步’,真棒!猜猜‘10步’是什么意思?”针对普遍困惑,可统一提示:“启动的钥匙,不在运动房间哦,它在一个蓝色的、叫‘事件’的房间里。”2.学生活动:根据任务指引,在积木区点击“运动”类别,浏览并找到“移动10步”和“右转15度”积木。大部分学生可能需要提示或同伴提醒,才能到“事件”类别中找到“当绿旗被点击”积木。找到后,尝试将它们分别拖到脚本区。3.即时评价标准:1.4.目标定位准确性:能否在指定类别中快速找到目标积木。2.5.分类意识:是否意识到积木是按功能(颜色)分类存放的。3.6.听讲与迁移:听到关于“事件”的提示后,能否主动去其他类别中寻找。7.形成知识、思维、方法清单:★4.积木的分类与颜色编码:运动(蓝色)、外观(紫色)、声音(粉色)、事件(金色)等。颜色是快速识别积木功能的视觉线索,培养学生按需寻“类”的思维习惯。★5.核心运动指令:“移动X步”与“旋转Y度”:“步”是舞台上的像素单位,可粗略理解为“小格子”;“度”是角度单位。这是实现角色位移和方向变化最基础、最直接的指令。★6.核心事件指令:“当绿旗被点击”:这是绝大多数Scratch程序的起点。必须强调:没有这块“钥匙”积木,后面的命令堆得再多,程序也不会自动执行。可以问学生:“这像我们刚才看的声控灯的什么?”(感应开关)任务三:拼接第一个“剧本”——让小猫动起来1.教师活动:演示关键操作:“注意看,要让魔法生效,积木不能随便放,必须像拼图一样扣紧。”教师广播演示,将“当绿旗被点击”拖到脚本区,再将“移动10步”从下方靠近它,直到出现白色高亮框后松开,使两块积木严丝合缝拼接。然后点击舞台上方绿旗,让小猫移动。“看,秘籍生效了!”发布基础任务:请你也让小猫至少前进一次。巡回指导,重点关注拼接操作(是否出现白色高亮提示)和触发操作(是否点击绿旗)。2.学生活动:模仿教师操作,尝试将“当绿旗被点击”与“移动10步”拼接。成功后点击绿旗,观察小猫移动。基础达成后,尝试修改“10”为其他数字(如50、100),再次点击绿旗,观察移动距离的变化。部分学生会尝试添加“右转15度”积木。3.即时评价标准:1.4.操作规范性:拼接时是否观察到白色高亮提示并确保积木扣紧。2.5.程序运行流程:是否形成了“点击绿旗>观察角色动作”的完整测试习惯。3.6.参数敏感性:是否尝试修改积木中的数字参数,并观察其对效果的影响。7.形成知识、思维、方法清单:★7.脚本的拼接逻辑:积木必须上下拼接才能形成连续执行的脚本。白色高亮框是系统提供的“吸附”提示,是重要的操作反馈。这是将离散指令转化为有序流程的物理体现。★8.程序的“运行观察”调试循环:编写(拼接)>运行(点绿旗)>观察效果>修改(调整参数或积木),这是最基本的编程实践模式。要鼓励学生“多试几次”。▲9.参数的可修改性:积木上如“10”、“15”这样的白色数字框是可编辑的参数。修改参数是定制化程序行为的最简单方式,让学生初步体会程序的“灵活性”。任务四:让动画更生动——添加等待与重复1.教师活动:创设新情境:“如果让小猫连续转4次弯,每次走10步,是不是就能画一个正方形了?我们来试试。”教师快速拼接“移动10步”和“右转90度”组合,并连续复制4组。点击运行,动画瞬间完成。“咦,为什么我们看不清过程?”引导学生发现问题(速度太快)。引出“控制”类下的“等待1秒”积木:“我们需要一个‘暂停’咒语。”演示将其插入两个动作之间。再提出进阶思考:“如果我想画更大的正方形,要改很多数字,有没有更简单的办法?”暂不解答,留给拓展思考。2.学生活动:尝试实现“走正方形”路径。首先模仿教师拼接移动和转向组合,并复制多份。运行发现动画一闪而过。根据教师提示,在积木区找到“控制”类别下的“等待1秒”积木,将其插入动作序列中,再次运行观察缓慢的正方形动画。学有余力者开始尝试修改“移动”的步数,或调整“等待”的时间。3.即时评价标准:1.4.问题洞察力:能否在教师引导下,发现动画“一闪而过”的不理想之处。2.5.问题解决能力:能否主动寻找并使用新积木(等待)来解决问题。3.6.组合应用能力:能否将运动、控制类积木组合成一个更复杂的动作序列。7.形成知识、思维、方法清单:★10.“等待”积木的作用:用于控制程序执行的节奏,让连续动作之间产生时间间隔,从而使动画效果可视化。这是理解程序“时序性”的关键。▲11.脚本的复制与结构重复:通过复制已有脚本段来快速构建重复模式,是一种有效的构建策略。但同时也暴露出重复劳动的繁琐,为后续学习“循环”结构埋下伏笔。▲12.从效果反推修改的调试思想:当程序运行效果(太快)不符合预期(看清过程)时,需要反向思考缺少了哪类指令(时间控制)。这是计算思维中“调试”环节的初步体验。任务五:我的第一个小动画——创意实践1.教师活动:发布开放式挑战任务:“现在,你是导演了!请让你的角色在舞台上完成一段至少包含3个动作的‘个性散步’。你可以让小猫走直线、转弯、甚至跳个舞(配合外观积木‘说’或‘切换造型’)。看看谁的动画最有创意!”提供“创意加油站”提示卡(含“说Hello2秒”、“下一个造型”等外观积木图)。巡视中,进行个性化指导,对基础薄弱学生确保其能完成移动序列,对能力强学生鼓励其添加声音或对话。2.学生活动:进行自由创作。综合运用已学的运动、事件积木,部分学生会尝试从“外观”类别中拖拽“说你好2秒”或“下一个造型”积木加入脚本。反复点击绿旗测试自己的作品,并调整顺序、参数。完成后,会兴奋地观看自己角色的表演。3.即时评价标准:1.4.脚本完整性:作品是否包含“事件启动”和至少三个连续的动作指令。2.5.创意与组合:是否在基础运动之上,尝试加入了新的效果(如说话、变色)。3.6.调试耐心:是否主动通过多次运行测试来优化自己的作品。7.形成知识、思维、方法清单:★13.程序的本质是创意的实现工具:将个人想法(散步方式)转化为具体的、可执行的指令序列。这个过程实现了从“消费者”到“创作者”的身份转变。▲14.多类型积木的初步融合:将运动与外观积木结合,实现更丰富的表达。这展示了编程并非单一功能叠加,而是跨功能协作以实现复杂目标。★15.成就感与内在动机激发:完成一个自己设计的、可见可分享的作品,是维持学习兴趣最强大的动力。教师应创造展示机会,放大这份成功体验。第三、当堂巩固训练 构建三层巩固体系:1.基础层(全体必做):完成学习任务单上的“连线题”,将Scratch界面区域与其名称、功能连线;在软件中,严格按指定步骤(1.绿旗,2.移动50步,3.等待1秒,4.右转90度)拼接脚本并运行成功。2.综合层(大部分学生挑战):挑战卡任务——“让小猫用5秒钟时间,走一个等边三角形”。学生需要综合运用移动、转向(120度)、等待积木,并计算好步骤与时间的搭配。同桌之间可以互相检查脚本逻辑和最终效果。3.挑战层(学有余力选做):开放式探究——“如果不使用‘等待’积木,你能想办法让小猫的动画慢下来吗?”(提示:可以修改移动的“步数”为非常小的值,或利用其他方式)。鼓励学生尝试并分享奇异思路。 反馈机制:学生完成基础层后,通过教师机“一键收集作品”功能,快速浏览完成情况。综合层任务通过小组内“走查看”互评,依据“图形是否闭合”、“动作是否清晰可见”给出一个贴纸赞。教师选取一个具有典型性(如角度计算错误)和一个有创意性的作品进行全班广播讲评。“大家看,这个三角形为什么没合拢?问题可能出在转角度数上。”“这位同学让小猫每走一步就说一个数字,这个创意太棒了!”第四、课堂小结 引导学生进行结构化总结:“同学们,今天的Scratch探险就要结束了,谁能用‘我认识了…我学会了…我发现了…’来分享一下收获?”预计学生会提到认识了界面、学会了拖积木、发现积木要拼紧、要点绿旗等。教师在此基础上,用思维导图形式(板书或课件)进行提炼:中心是“初识Scratch”,分支为“界面(四大区域)”、“核心概念(角色、积木、脚本)”、“关键操作(拖、拼、点绿旗)”、“我的创作(从想法到实现)”。强调:“今天最重要的是我们迈出了从‘玩游戏’到‘编游戏’的第一步。程序世界的大门已经打开,更多的精彩等着我们去创造。” 作业布置:1.必做:在家中的电脑上(或约定机房开放时间)重新制作并完善课堂上的“个性散步”动画,尝试加入一个新元素。2.选做:观察一段简单的机械动作(如玩具车绕圈),试着用语言描述出它的动作步骤,就像给Scratch写草稿。下节课我们将分享作品,并学习让动画循环起来的神奇积木。六、作业设计基础性作业:1.向家人介绍Scratch软件的四个主要区域及其作用。2.在软件中,独立重现一个让角色移动、停顿、再转向的简单脚本,并成功运行。拓展性作业:1.创作一个名为“打招呼的伙伴”的微型项目:让两个角色(如小猫和小狗)先后移动到舞台中央,并互相说“你好”。要求脚本清晰,动作连贯。2.记录你在调整角色移动速度或转向角度时,发现的三个不同参数值带来的不同效果(例如:移动100步太快,移动5步很慢;右转180度是向后转)。探究性/创造性作业:1.(选做)探索“外观”类别中的“特效”积木,尝试制作一个角色逐渐变色、虚化或旋转着移动的动画,并为你的作品起一个名字。2.(选做)用画笔或积木,在纸上画出你理想中一个游戏角色的“行动秘籍”草图,思考如何用Scratch积木来实现它。七、本节知识清单及拓展★1.Scratch:由MIT开发的一款图形化编程工具,通过拖拽积木式代码块进行编程,降低语法门槛,专注于逻辑与创意表达,是儿童学习计算思维的理想工具。★2.舞台:程序运行结果的显示区域,相当于动画或游戏的表演剧场。坐标中心为(0,0),角色在此区域活动。★3.角色:舞台上的执行对象,可以是动物、人物、物品等任何精灵。每个角色拥有独立的脚本、造型和声音。★4.积木:Scratch中的指令单元,每块积木代表一个具体的命令或值。按功能分类并以颜色区分,如运动(蓝)、外观(紫)、事件(金)。★5.脚本:由多个积木按逻辑顺序拼接而成的一段可执行程序。它决定了角色的行为,是编程思维的具体呈现物。★6.脚本区:拼接和编辑积木以形成脚本的工作区域。积木只有在此区域正确拼接才会生效。★7.“当绿旗被点击”积木:属于“事件”类,是启动脚本最常见的方式。点击舞台上方的绿色旗帜,所有以该积木开头的脚本将同时开始执行。★8.“移动X步”积木:使角色沿当前面向方向移动。参数“X”代表移动的像素距离,可正可负(负为反方向)。★9.“右转Y度”积木:使角色围绕其中心点顺时针旋转。参数“Y”为旋转角度,常用90度(直角)、180度(反向)。★10.积木拼接:核心操作。拖动积木到脚本区,当靠近另一积木上下缘出现白色高亮框时松开,即可完成拼接。这是构建有序逻辑链的物理基础。★11.程序运行与调试:编写脚本后,必须点击“绿旗”触发运行。观察结果是否符合预期,若不符合,则需检查逻辑顺序、参数或积木拼接,此过程即为调试。★12.“等待N秒”积木:属于“控制”类。让程序暂停指定的秒数(N),常用于控制动画节奏、制造延迟效果。▲13.参数:积木上可修改的数值或选项(如“移动[10]步”中的10)。通过修改参数,可以精确控制指令的效果,是程序灵活性的体现。▲14.“说Hello2秒”积木:属于“外观”类。使角色上方弹出包含指定文字的对话气泡并持续2秒,用于角色间的交流或提示信息。▲15.计算思维(启蒙):在本课中具体表现为:将动态目标(让角色动)分解为静态步骤(移动、转向),并组织成明确的指令序列(脚本)。这是利用计算机解决问题的核心思维方式。八、教学反思 (一)目标达成度分析:从课堂观察和作品收集看,“认识界面”和“完成积木拼接并运行”两个基础目标达成率较高,约95%的学生能独立完成。然而,“理解脚本驱动角色的因果关系”这一深层思维目标,在部分学生身上体现仍不稳固,表现为其更热衷于更换造型而非修改脚本逻辑。后续需在导入和新授环节强化“先有脚本,后有动作”的因果演示,甚至采用“脚本区与舞台区前后对比”的动态展示方式。 (二)环节有效性评估:导入环节的动画演示成功激发了兴趣,驱动问题有效。“任务三”的教师演示是关键转折点,将学生从漫无目的的探索引向有目的的建构,其“拖拽高亮拼接”的慢动作演示至关重要。“任务五”的创意实践环节时间稍显仓促,部分学生刚进入创作状态即被迫停止。下次应考虑将“任务四”部分内容简化或与“任务三”合并,为创意实践留足至少15分钟。 (三)学生表现深度剖析:课堂呈现出明显分层。约20%的“探索者”能迅速
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 毕业班管理制度
- 路基质量培训
- 跨部门交流培训
- 软件培训操作的
- 胎心监护知识培训
- 跳舞主播培训
- 跆拳道国职培训
- 专利申请流程保证函5篇范文
- 可再生能源开发合作协议
- 在校学生如期交付任务承诺保证承诺书5篇
- 2026年安全生产开工第一课筑牢复工复产安全防线
- 2026年标准版离婚协议书(无财产)
- 火箭科普小知识
- (2025年)小学三视图题题库及答案
- 山西大学附属中学2025-2026学年高三1月月考生物(含答案)
- 春节前安全意识培训课件
- 2026年辽宁农业职业技术学院单招职业技能考试题库及完整答案详解1套
- 2024年货车驾驶员管理制度
- 2025至2030全球及中国会议室解决方案行业调研及市场前景预测评估报告
- 2025四川省国投资产托管公司招聘4人笔试历年参考题库附带答案详解
- 正确评估意识状态及瞳孔
评论
0/150
提交评论