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文档简介

小学信息技术五年级上册《打砖块游戏设计》教学设计一、教学内容分析  本课隶属于小学信息技术课程“程序设计初步”模块,是学生在接触图形化编程基础后,向综合项目实践迈进的关键一课。从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》的素养导向审视,本课核心承载着“计算思维”的培养。具体而言,学生需通过分析“打砖块”游戏的核心机制(如碰撞检测、分数累计、生命值管理),将其分解为“事件驱动”、“条件判断”、“变量应用”等可操作的编程逻辑,这是对“问题分解与抽象建模”思维方法的具体实践。在知识链上,它有机整合了之前学习的角色控制、外观切换、侦测模块等离散知识点,并通过引入“变量”这一核心概念,为其赋予“存储与变化”的动态意义,为后续学习更复杂的交互项目奠定逻辑基础。其育人价值在于,让学生在创造有趣数字作品的体验中,感受“逻辑构建”如何驱动“创意实现”,从而激发对信息科技的持续兴趣与探索精神,并初步养成有计划、有步骤解决问题的工程化思维习惯。  从学情来看,五年级学生已具备操作图形化编程软件(如源码编辑器、编程猫等)的基本技能,对角色移动、重复执行等基础积木有直观体验。然而,面对一个包含多个角色、多种交互关系的完整项目,学生普遍存在的障碍是“只见树木,不见森林”,难以系统地规划各模块功能及其逻辑关联。常见的认知误区包括:将碰撞事件简单理解为两个角色的“接触”,而忽略“侦测”积木的精确触发条件;对“变量”的理解停留在“显示的数字”,难以将其与程序内部的状态存储与动态更新联系起来。因此,本课的教学必须采取“整体局部整体”的策略,首先引导学生从玩家视角分析游戏整体规则,再拆解为具体编程任务,最后整合调试。在过程评估中,我将通过观察学生在任务卡上的流程图绘制、聆听小组讨论中的观点表达、分析其编程积木的搭建逻辑,动态诊断其思维难点,并提供“可视化思维支架”(如流程图模板)和“分层任务卡”进行差异化支持。二、教学目标  知识目标:学生能够准确解释“打砖块”游戏中“反弹”、“击毁”、“计分”、“生命值减少”等核心现象背后的编程原理;能清晰辨析“条件判断”与“事件驱动”在实现游戏交互逻辑时的不同作用;能使用“变量”积木创建并应用“分数”与“生命”这两个核心数据。  能力目标:学生能够模仿范例,独立完成“小球反弹”、“砖块消失”等基础交互功能的脚本搭建;能在教师提供的半成品项目基础上,综合运用侦测、控制、变量模块,自主调试并实现游戏的基本运行逻辑;能初步使用流程图或文字描述,规划简单游戏功能的实现步骤。  情感态度与价值观目标:在调试游戏bug(程序错误)的过程中,学生能表现出耐心与坚持不懈的探究精神;在小组协作解决复杂问题时,能主动分享自己的思路并倾听同伴建议,体验集体智慧的价值。  科学(学科)思维目标:重点发展“计算思维”中的“问题分解”与“算法设计”能力。通过将“设计一个打砖块游戏”这个大问题,分解为“控制挡板”、“小球运动”、“碰撞响应”、“记录成绩”等子任务,引导学生体验系统化解决问题的思维路径。  评价与元认知目标:引导学生依据“功能实现清单”进行自评与互评,检查自己的作品是否达成了核心功能;在课堂小结时,能回顾自己是如何从遇到错误到排查错误、最终解决问题的过程,反思并分享有效的调试策略。三、教学重点与难点  教学重点:理解并实现游戏中的“碰撞检测”与“变量控制”机制。其确立依据在于,这两者是实现游戏交互逻辑的基石,直接对应课标中“通过实例说明算法的执行过程”的要求。碰撞检测是游戏交互的核心技术思想,而变量是编程中存储与处理动态数据的关键概念,掌握它们对学生后续理解任何交互式程序都至关重要。  教学难点:构建“小球与砖块碰撞后,砖块消失并加分”这一多步骤、条件嵌套的逻辑链条。难点成因在于,这一过程涉及“事件触发(碰撞)”→“条件判断(碰到谁?)”→“执行操作(隐藏、加分)”→“状态更新(刷新分数)”一系列连贯的逻辑思维,抽象度较高,学生容易遗漏步骤或混淆顺序。突破方向是借助“事件流程图”将这一过程可视化,并引导学生“先口头描述再动手编程”,将内在思维外显化。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式白板课件(含游戏范例、分步讲解动画、关键积木提示);图形化编程软件(班级局域网环境已部署);“游戏设计师工作卡”(内含分层任务、流程图绘制区与自评表)。1.2范例与资源:“打砖块”游戏完整范例1个;分阶段半成品项目文件3个(分别对应不同教学阶段);典型错误案例集锦(用于课堂剖析)。2.学生准备2.1知识准备:复习“如果…那么…”条件判断积木和“侦测”模块的用法。2.2环境准备:每人一台安装好编程软件的计算机;分4人异质小组就座(兼顾操作熟练度与表达能力)。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与动机激发:“同学们,今天我们暂时不做程序的‘使用者’,来当一回游戏的‘设计师’!”教师现场运行一个已完成的“打砖块”游戏,邀请一名学生上前试玩30秒。游戏过程中,教师适时提问互动:“大家看,小球碰到墙壁和砖块,运动方向有什么不同?”“分数是怎么加上去的?生命值又为什么减少了?”2.核心问题提出与旧知关联:试玩结束,教师引出核心问题:“这样一个好玩的小游戏,我们能不能自己把它‘创造’出来呢?它看起来复杂,但其实是由几个简单的‘机关’组合而成的。回想一下,我们之前学过的‘让角色动起来’、‘如果碰到颜色就转向’,是不是都能用上?”通过提问,唤醒学生对“运动”、“侦测”、“控制”模块的旧知。3.路径明晰:“今天,我们就化身游戏工程师,一起来解构并重建这个游戏。我们的设计路线是:先分析规则,再搭建舞台和演员(角色),然后给每个演员编写‘行为剧本’(脚本),最后调试优化。请大家打开‘游戏设计师工作卡’,我们的挑战即将开始!”六、教学过程第二、新授环节任务一:游戏规则分析与角色规划1.教师活动:教师不直接讲解,而是引导学生观察游戏范例,通过一系列追问引导学生自主归纳规则。“大家仔细观察,这个游戏里有哪些‘演员’?(小球、挡板、砖块、分数、生命)它们各自的任务是什么?游戏获胜和失败的条件分别是什么?”将学生的回答提炼为关键词,板书形成“游戏规则清单”。接着,引导学生思考技术实现:“要让计算机理解这些规则,我们需要告诉它什么?比如‘小球碰到砖块就消失’,我们需要用到哪个老朋友?(侦测模块)分数变化,用我们学过的什么来记录最合适?(引出‘变量’概念)”2.学生活动:学生观察范例游戏,小组讨论并回答教师提问,共同梳理出游戏的基本规则。在教师引导下,尝试将自然语言描述的规则(如“加分”)转化为技术思考(“需要一个可以变化的数字存储”)。3.即时评价标准:1.能否准确识别出游戏中的所有关键角色与元素。2.能否用清晰的语言描述至少两条游戏规则。3.在教师提到“变量”时,是否能联想到之前接触过的类似概念(如姓名标签的变化)。4.形成知识、思维、方法清单: ★游戏设计第一步——分析规则:在动手编程前,必须像分析师一样,明确程序要实现的所有功能点,这是避免逻辑混乱的前提。“我们常说‘谋定而后动’,编程更是如此,先把规则想清楚,代码才能写明白。” ★核心角色识别:一个互动程序通常包含用户控制角色(如挡板)、自动运动角色(如小球)、交互对象(如砖块)和状态显示器(如分数、生命)。分清角色类别,有助于后续分配不同的脚本。 ▲变量概念的引出:“分数”和“生命”是游戏中的动态数据,它们的特点是会随着游戏进程而改变。在编程中,我们用“变量”这个“盒子”来存储和命名它们。变量有名字(如“分数”)和值(如“0”、“1”、“2”)。任务二:舞台搭建与变量创建1.教师活动:教师演示如何设置舞台背景(如砖墙图案)。重点指导“变量”模块的创建与应用:“点击‘变量’组,点击‘新建一个变量’,我们来创建第一个‘盒子’。大家说,给我们的分数盒子起什么名字好?(‘分数’)那生命值呢?(‘生命’)”创建后,演示如何将其显示在舞台上,并设置初始值。“游戏一开始,分数应该是多少?生命值呢?我们怎么在程序启动时就设定好?(使用‘当绿旗被点击’和‘将[变量]设定为’积木)”同时,提供角色素材包,让学生自主添加小球、挡板和一片砖块(提示只需画一片,后续用克隆)。2.学生活动:学生跟随指导,创建“分数”和“生命”两个变量,并将其初始值分别设定为0和3,调整显示位置。从素材库中选择或绘制简单的角色。3.即时评价标准:1.能否成功创建两个全局变量并正确命名。2.能否将变量初始化的积木与“绿旗”事件正确关联。3.角色造型与大小是否适合后续的碰撞检测。4.形成知识、思维、方法清单: ★变量的创建与初始化:创建变量是声明一个存储空间,初始化是赋予其开始的数值。这是一个非常重要的编程习惯,确保程序每次都以相同的状态开始。“想象一下,如果每次打开游戏,你的生命值都是随机的,那还怎么公平玩下去?所以,‘设定为’这个动作很重要。” ▲变量显示风格:变量在舞台上可以以正常显示(数字)、大屏显示或滑杆形式呈现。选择哪种,取决于程序的需求。在游戏中,我们通常选择清晰易读的显示方式。 ◆易错点提示:变量名应见名知意,避免使用“a”、“b”等无意义名称,否则在复杂程序中将难以管理。任务三:挡板与小球的基础控制1.教师活动:教师发布分层任务卡。基础任务:实现用键盘左右键控制挡板水平移动;实现小球在点击绿旗后以一个固定角度持续运动。进阶任务:思考如何让小球在碰到舞台边缘时反弹。教师巡视,对完成基础任务的学生提问:“你的小球能一直动,但如果它跑出屏幕了怎么办?我们有没有学过能让它‘碰壁回头’的积木?(‘碰到边缘就反弹’)”,引导其自主尝试。对遇到困难的学生,提示回顾“事件(当按下键)”、“运动(X坐标增加)”和“重复执行”的旧知组合。2.学生活动:学生根据任务卡指引,独立或在小组成员互助下,为挡板和小球角色编写基础移动脚本。完成基础任务的学生尝试为小球添加“碰到边缘就反弹”指令。3.即时评价标准:1.挡板是否能被左右方向键平滑控制。2.小球是否能在绿旗点击后自动运动。3.是否尝试或成功实现了小球的边缘反弹。4.形成知识、思维、方法清单: ★事件驱动编程:“当按下左移键”是一个事件,它触发了后面一系列动作(改变X坐标)。这是图形化编程的核心理念之一——程序由事件驱动运行,而不是从上到下死板地执行。“我们的程序现在‘活’起来了,它在等待你的指令!” ★运动与边界处理:让角色持续运动通常需要“重复执行”包裹运动指令。而处理运动边界,既可以使用内置的“碰到边缘就反弹”(简单情况),也可以使用更精确的“如果X坐标大于某值,那么…”条件判断(复杂情况)。 ◆操作技巧:控制水平移动时,通常只改变X坐标;控制垂直移动时,只改变Y坐标。这样运动方向更清晰。任务四:核心机制——碰撞检测与响应(小球vs砖块)1.教师活动:这是攻克难点的关键环节。教师不直接演示,而是启发:“现在小球和砖块‘各自为政’,怎么让它们‘打起架’来呢?我们需要一个‘裁判’——侦测积木。”提问:“这个‘裁判’应该放在哪个角色的脚本里?(小球)为什么?(因为小球是主动运动并发生碰撞的主体)”引导学生搭建第一层逻辑:“当小球碰到砖块颜色时,我们应该让砖块怎么样?(隐藏)”请一位学生上台尝试搭建。接着引出新问题:“砖块隐藏了,但分数还没变!怎么在隐藏的同时加分?”这里重点演示“广播”消息的妙用:“我们可以让砖块在消失前‘大喊一声’:我被打中啦!然后让负责计分的变量‘听到’这个消息就给自己加1分。”教师板书逻辑链:碰撞→隐藏&广播“击中”→变量“分数”接收消息→增加1。2.学生活动:学生跟随引导,先在小球脚本中加入“如果碰到砖块颜色,那么…”的判断,在“那么”中尝试放入“隐藏”指令(会发现隐藏的是小球自己,引发认知冲突)。在教师讲解后,修正为“广播消息”。然后为砖块角色编写脚本:当接收到“击中”消息时,隐藏自己。最后为“分数”变量编写脚本:当接收到“击中”消息时,将分数增加1。3.即时评价标准:1.能否理解将“侦测”积木放在小球角色中的合理性。2.能否在教师提示下,正确使用“广播…并等待”或“广播…”积木。3.能否为不同角色编写响应同一消息的脚本,实现协同工作。4.形成知识、思维、方法清单: ★碰撞检测的主体:通常由主动运动的角色负责执行“侦测”指令,判断自己是否碰到了什么。 ★广播消息机制:“广播”是角色间异步通信的重要工具。它允许一个角色触发其他角色的动作,而无需知道其他角色具体是谁,实现了程序的解耦,让逻辑更清晰。“广播就像班级里的广播通知,班长喊一声‘大扫除开始’,所有同学就知道该行动了,而不需要班长一个个去叫。” ▲复杂逻辑的分解:“碰撞后发生多件事”这类复杂逻辑,可以分解为“事件触发”→“广播消息”→“多方响应”的模式。这是一种非常重要的问题分解与抽象的思维方法。 ◆关键理解:在“如果碰到砖块颜色”的判断中,“隐藏”指令隐藏的是执行该脚本的角色自身。所以,让小球隐藏自己是不对的,我们需要让砖块隐藏自己。任务五:游戏逻辑完善(生命值与游戏结束)1.教师活动:提出新挑战:“现在砖块能打掉了,但游戏还没有失败条件。如果小球掉到屏幕底部,会发生什么?”引导学生为舞台底部设置一个“死亡线”(一个细长的角色或特定颜色区域)。任务:实现小球碰到底部时,生命值减1,并且小球复位到挡板上方重新发射。如果生命值减到0,则游戏停止,广播“游戏结束”消息,所有角色停止动作。教师提供关键积木提示(“将生命值增加1”、“移到挡板附近”、“停止全部脚本”),鼓励学生自主探索组合。2.学生活动:学生为舞台添加底部侦测区域(如一条红色线条)。为小球添加脚本:如果碰到红色(底部),则生命值减1,并移回起始位置。进一步添加判断:如果“生命”变量等于0,则广播“游戏结束”并停止全部脚本。为其他角色(如挡板、砖块)添加接收“游戏结束”后停止运行的脚本。3.即时评价标准:1.能否利用变量和条件判断实现生命值的递减与判断。2.能否理解并应用“停止全部脚本”来控制游戏全局状态。3.能否将“游戏结束”作为一个事件,通知到所有相关角色。4.形成知识、思维、方法清单: ★利用变量进行状态监控与判断:变量不仅用于显示,更用于程序内部的逻辑判断。“如果‘生命’=0”是一个关键的条件判断点,它决定了程序的分支走向。 ★程序的全局控制:“停止全部脚本”是一个强有力的控制指令,用于终止整个程序的所有进程。在游戏、故事等项目中常用于结束场景。 ▲程序的健壮性思考:完整的程序需要考虑各种边界情况,如“失败条件”、“重置状态”。这体现了软件工程中用户体验与程序完整性的基本思想。七、教学过程第三、当堂巩固训练  巩固练习采用“自助餐”式分层设计,学生可根据自己的进度与兴趣选择完成。  基础层(巩固核心):请在你的游戏中,为“砖块”角色增加一个效果:被击中时,先播放一个“爆炸”音效,然后再隐藏。并尝试修改“分数”变量,使得击碎不同颜色的砖块获得不同的分数(如黄色砖块加1分,红色砖块加2分)。  “这个任务的关键在于,找到‘播放声音’积木,并把它放在广播消息之前还是之后呢?大家可以试试看。”  综合层(应用迁移):你能否为游戏增加一个“关卡”功能?当所有砖块都被击碎后,广播一个“进入下一关”的消息,然后让所有砖块重新显示,并且小球的移动速度稍微加快一点?(提示:可以使用一个变量“关卡”来记录,并利用“克隆”技术来生成更多砖块)  挑战层(创新拓展):设计一个“道具系统”:让砖块被击碎时,有概率掉落一个“道具球”(新角色),玩家用挡板接住道具球后,可以触发特殊效果,如“挡板变长”、“小球分裂为三个”、“暂停砖块移动”等。请设计至少一种道具效果并实现。  反馈机制:学生利用“游戏设计师工作卡”上的功能清单进行自评与小组互评。教师巡视,收集典型作品(包括优秀案例和共性错误)。最后用5分钟进行集中展示与点评:展示一个实现了“不同颜色砖块不同分值”的优雅逻辑;剖析一个“广播消息顺序导致逻辑错误”的常见案例,引导学生共同“诊断”和“修复”。第四、课堂小结  “同学们,今天的游戏开发之旅即将到站。请大家暂时停下手中的代码,我们一起回顾一下,我们共同建造了这个游戏的哪些‘核心部件’?”引导学生进行结构化总结:1.规划与分析(规则清单);2.数据基石(变量:分数与生命);3.交互逻辑(事件驱动、碰撞检测、广播消息);4.流程控制(条件判断、循环执行、停止脚本)。  “在解决‘砖块消失并加分’这个难题时,我们是怎么一步步拆解它的?谁还记得我们用的关键方法?(广播消息)这个方法以后在制作故事对话、多角色动画时也特别有用。”  作业布置:必做作业——完善你的《打砖块》游戏,确保基础功能全部实现,并写下一条你在调试过程中最大的收获或遇到的难题。选做作业——(二选一)1.为你的游戏设计一个更精美的开场界面和结束界面。2.查阅资料,了解现实中的“打砖块”游戏历史,思考它和我们现在编写的游戏在原理上有何异同。六、作业设计基础性作业:1.在家中计算机上复现或继续完善课堂上的《打砖块》游戏,确保核心功能(移动挡板、小球运动反弹、击砖得分、生命值减少)运行正常。2.在编程软件的注释区或一个文本文件中,用“1、2、3…”的编号,列出你为游戏实现的至少5个具体功能点。拓展性作业:1.“个性化我的游戏”:为你的游戏角色(小球、挡板、砖块)更换成自己喜欢的造型,并为碰撞、得分、失败等事件配上合适的音效。2.“规则微创新”:尝试修改一条游戏规则并实现它,例如:“当分数达到20分时,小球速度自动增加”,或“生命值不是直接减少,而是有一个‘防护罩’动画效果”。探究性/创造性作业:1.“游戏策划案”:以《打砖块》为基础框架,构思一个全新的变体游戏,如《打砖块之太空入侵》(砖块变成向下移动的飞船)或《打砖块之魔法消除》(不同砖块需要碰撞多次或特定顺序消除)。用图文并茂的方式,写下你的新游戏规则草案,并尝试实现其中最核心的一个新机制。2.“算法小探究”:研究如何让小球碰到挡板不同位置时,其反弹角度有所不同(模拟真实的物理反弹),并尝试用你能理解的积木逻辑去近似实现它。七、本节知识清单及拓展★计算思维——问题分解:面对“制作打砖块游戏”这个复杂项目,我们首先将其分解为角色控制、碰撞响应、状态管理等多个子问题,这是解决任何复杂编程任务的首要且核心的思维策略。★核心概念——变量:变量是程序中用于存储可变数据的命名容器。本节课创建了“分数”和“生命”两个变量,它们的关键操作包括:创建(新建变量)、初始化(当绿旗被点击,设为…)、更新(增加/设为…)、引用(在条件判断或显示中直接使用变量名)。★编程范式——事件驱动:图形化编程中,程序流由事件(如绿旗点击、按键按下、接收到消息、碰到角色)来触发和组织。脚本通常围绕“当[某事件]发生时”展开,这是区别于传统线性执行的重要思想。★关键机制——碰撞检测:通过“侦测”类积木(如“碰到颜色”、“碰到角色”)实现。需明确两点:1.检测主体:通常由主动移动的角色执行检测。2.检测时机:检测指令需要放在“重复执行”内或事件中,才能持续判断。★交互法宝——广播消息:用于实现角色间通信。一个角色“广播”一个消息(可附带“并等待”),其他角色可以编写“当接收到”该消息时的脚本来响应。它实现了模块间的解耦,让程序结构更清晰。▲程序结构——初始化的重要性:在“当绿旗被点击”时,对变量、角色位置、状态进行初始化设置,是保证程序可重复、稳定运行的良好习惯。▲控制指令——“停止”积木家族:“停止全部脚本”会终止所有角色的所有脚本执行;“停止该角色的其他脚本”仅停止当前角色内,与该指令并行或后续的脚本。需根据需求谨慎选择。◆易错点——逻辑顺序与角色归属:在“如果碰到砖块,那么…”的积木组合中,要清楚“那么”里面的指令是谁来执行。例如,让小球执行“隐藏”,隐藏的就是小球自己。正确的做法应是小球广播消息,由砖块接收后隐藏自己。◆调试技巧——化整为零与口头描述:遇到复杂功能,先分段实现并测试,如先让砖块隐藏,再单独测试加分。在编程前,先用嘴巴把每一步要发生的事情说出来,这能极大降低逻辑错误率。“说出来,你的思路就清晰了一半。”八、教学反思  (一)教学目标达成度分析  从课堂观察和最终作品来看,绝大多数学生达成了知识与能力的基础性目标,能够独立搭建出具备核心交互功能的“打砖块”游戏原型。证据在于,随堂收集的“工作卡”显示,超过80%的学生能准确勾选“小球反弹”、“击砖消失”、“分数增加”等功能点。能力目标中的“问题分解”体现明显,学生在面对“如何实现击砖加分”时,能自然联想到需要“侦测”和“变量”两个部分。情感目标在调试环节尤为突出,当小球异常消失或分数不增加时,学生更多表现出皱眉思索、与同伴讨论、反复尝试修改参数的行为,而非直接求助或放弃,这种探究态度的养成比技能掌握更有价值。  (二)教学环节有效性评估  1.导入环节的游戏试玩与提问迅速聚焦了学生注意力,成功将“玩家”视角切换到“设计者”视角。“我们能不能自己创造出来?”这个问题激发了强烈的挑战欲。2.新授环节的五个任务链,整体上遵循了从易到难、从分到总的认知规律。其中,任务四(碰撞与广播)是整个课堂的“枢纽时刻”。实践发现,仅靠讲解“广播”的抽象概念效果有限,但通过“让砖块大喊一声‘我被打中啦!’”这种拟人化、情境化的比喻,学生理解的速度和深度显著提升。一个生动的课堂瞬间是:当一位学生成功实现广播逻辑后,兴奋地对同桌说:“看,我的砖块会‘喊话’了,分数‘听到’就自己加了!”这证明核心思维已被内化。3.巩固环节的分层设计照顾了差异,但时间稍显仓促,约三分之一的学生未能深入尝试挑战层任务,略有遗憾。  (三)学生表现的深度剖析  学生表现呈现出明显的三层分化:前沿组(约20%)不仅快速完成所有基础任务,并主动探索“变速”、“多关卡”等拓展内容,他们的需求已从“实现功能”转向“

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