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III2英汉网络游戏类别直播流行语差异研究摘要语言作为文化的载体,虽然经过长年的发展已经基本成型,但是在每一个特定的时代都有着不同的主要载体。网络用语作为相对固定化且长期的形式出现在互联网时代,以网络为载体孕育而生,同时与之相对随时间变化较快,具有较高的时效性和趣味性的另一类以网络为载体的语言形式——网络流行语也同时出现。随着直播产业的兴起与网络游戏产业的膨大发展,网络游戏直播产生大量年轻受众,同时在这些直播中也诞生了许多网络流行语。对于这类网络流行语的记录与分析作为时间节点的一大特征,有着很高的必要性。通过互联网,对这些流行语的收集整理和对比分析,可以发现,国内流行语偏向于各类直播主播言行的传递与记录,而国外则更多的是以直播平台收集编录的内容为主。关键词:网络流行语;游戏直播;对比研究目录摘要I目录III英汉网络游戏类别直播流行语差异浅析1一、引言1二、文献综述1三、国内游戏平台中常见流行语及其来源与成因2概要2整体成因及发展态势2四、国外游戏平台(以Twitch为例)中常见流行语及其来源与成因3概要3整体成因及发展态势3五、汉英语言网络用语异同5相似之处5不同之处及原因5六、结论6文献综述IVIV一、引言《汉英语言对比纲要》在其第一章的绪论中就有提出所谓对比语言学是共时的研究,而时代的发展是持续前进的,每个时代都有其代表性的事物。(潘文国,1997)语言作为文化的载体,虽然经过长年的发展已经基本成型,但是在每一个特定的时代都有着不同的主要载体。在如今的互联网时代,网络用语便是语言以网络为载体所发展出现的新形式。互联网于20世纪50年代至90年代从出现到成熟,从军用战略的通讯设施到互通共联的通讯形式。从21世纪开始,互联网基本成熟,并开始茁长多元成长。如今更多地视线被投入到互联网的子分支“移动互联网”之上。对于所处这一的语言的对比研究记录的需要。以此为基础,互联网直播行业蓬勃发展,而一些流行语、梗等特殊的语言表达形式也开始出现。这一现象并不单单存在于国内,同样也在外网直播平台广泛存在,虽然不及国内直播行业对国人群体的影响之深,但是也存在一大类关注外网直播的群体存在。因为流行语本身就必定带有强烈的时代特征(祁伟,2002)。因此本文将通过英汉直播行业中最为受欢迎的游戏类直播出发,通过浅析2020年英汉网络游戏直播流行语,可以很好的记录下该时间节点内的一大语用特征。二、文献综述对于网络流行语整体而言,国内的关注度明显高于国外。截至2021年5月29日,单2021年以“网络流行语”相关中国文献已达88篇。其中大部分篇幅都是基于非对比层面对于某个特定网络流行语进行探析。有如通过符号学分析“海王”(王香玉,2021),亦或是通过消费主义视角分析“凡尔赛文学”等等(王馨艺严宇桥,2021),在选择方面多数偏向于网络大群体所常使用的流行语,并未限定于个别类别或是圈子内的流行语。从相关度可见,以“网络流行语”为关键词的文献资料多数偏向于“大众传媒”这一新闻学版块,而非从语言学出发探析。而从下载量以及被引数可见,同类文献多是从大角度,大范围概括式的对“网络流行语”这一整体出发。通过缩小关键字增加“对比分析”,通过对比手段的文献也只有如王君等人在2020年12月发表的《中俄网络流行语对比分析》(王君葛欣韩欣彤王嘉伟刘芳,2020),亦或是中日、中韩等,仅仅三篇且角度都是未限定具体内容的宽泛对比。可见,基本没有人以一个具体的小类别为题材对题材包括的网络流行语进行对比分析。纵观国外,通过SCI-HUB对于“Internet”“Online”&“Catchwords”、“Buzzwords”进行组合后查询的结果多数为中国人所撰写的英文文献,文献内容也多以国内题材为主,且缺少针对性与具体化。因此,从一定角度而言,本文对于2020年中外网络游戏直播流行语的浅析是属于该类型文章的初步探索,并不存在相对严密的撰写要求,整体内容的分析也只能用“浅析”来表达,但本文同时也为该类型的文章撰写探索迈出尝试性的一步。作者更想通过本文对该类处于一定时间节点所产生的语言相关的内容进行记录与保存。三、国内游戏平台中常见流行语及其来源与成因(一)概要通过互联网进行简单调查,可以很快找到国内第一家线上直播平台是创立于2005年的“9158”,但是对于互联网第一场游戏直播,也可以说是游戏直播的出现并没有详细记载。初步了解的是,在2010年左右,《英雄联盟》等MOBA游戏在国内获取版权运营且瞬间火爆互联网线上游戏圈后,电子竞技游戏蓬勃发展,几年内各类平台也开始进入了游戏直播领域,如“YY语音”等,而后斗鱼、虎牙等如今直播平台龙头企业也出现并逐渐占领游戏直播领域。游戏直播领域的受众从原本的小圈子,慢慢演变形成了如今的大圈子。各类游戏主播也逐渐形成了优胜劣汰的现象,从而有了现在说的“大主播”的称号。这类主播每次直播观众少有上万大有几十甚至上百万,而在直播中主播因为某些情形而表达的特别具有典型性的话语变成了在观众中口口相传,甚至最终出圈以表达同类情感或是想法的网络流行语。这类流行语最为典型的特征就是,其本身在语用历史上并未有所出现。除此之外,该类流行语具有很强的时效性,出现传播极为快速。但网络游戏直播流行语往往不同于一些经国家官方(如央视新闻联播栏目)所正式采用的网络用语,与其高正规性、长影响力、深文化底蕴以及正价值主流的特点相比,网络游戏直播流行语往往短时间内火爆而很快便销声匿迹(崔诗涓,李云靖,2018)。(二)整体成因及发展态势国内网络直播流行语的整体成因基本可以归纳为三点。一是,游戏主播在直播过程中对于游戏情况所表达所采用的非常规的隐喻形语言表示,如斗鱼主播韩金龙在直播中常使用的“起飞”一词,表示事情进展顺利且对自己十分有利。二是,对于游戏主播在直播过程中表述语用的谐音关联构词,如斗鱼主播韩金龙出生于安徽芜湖,其直播时经常表示惊讶时发出的“呜呼!”被观众利用谐音构成的“芜湖!”被更为广泛的用来表示惊讶。三是,对于游戏主播在直播过程中口语表达不清晰而谐音产生的搞笑“空耳”词组,如斗鱼主播韩金龙在叙述英雄联盟中游戏角色“古加拉斯”的一个技能“肉弹冲击”时将chong的音发音为cong的音,结合游戏直播中常用“下饭”来表示游戏操作出现巨大失误,故观众将“肉弹冲击”变化为“肉蛋葱鸡”,以表示主播在使用“古加拉斯”作为游戏角色进行游戏时出现操作失误后,略带嘲讽意味的词。纵观国内游戏直播中出现的流行语发展的态势,其整体依旧还是从小众到大众的一个出圈态势,大部分典型性和涵盖性不高的词语如“肉蛋葱鸡”只会在特定情境中使用。而到了“芜湖”“起飞”等在日常生活中也可以利用其含义进行观点表达作用的词,则广泛被传播,往往其表述内容已经完全脱离游戏直播本身,成为年轻群体在生活中常会使用到的网络流行语。而从时效性,使用频率上看,相较于特定情境产生的流行语而言,这类表意广泛的词所具备的时间效度更为长远,在社会环境中存续的时间也更长,使用频率也相较更高。四、国外游戏平台(以Twitch为例)中常见流行语及其来源与成因(一)概要与国内几家独大,小众纷纭且直播内容多样的直播平台不同。Twitch直播平台,也就是网友俗称的“老鼠台”,是面向全球(除中国大陆)的多语言直播平台。它成立于2011年,也是第一个完全面向游戏视频直播而创立的直播平台。其设计初衷也是为电子竞技直播而成的,而其诞生之初也整赶上网络游戏最初掀起浪潮,电子竞技逐步全球化的初期。几乎可以说,除开中国大陆地区外,几乎所有地区国家的网络游戏直播都被集中在Twitch之上。这也使得网络游戏直播更为集中。而以Twitch为中心的网络游戏直播流行语也因这个原因大大不同。(二)整体成因及发展态势在Twitch直播平台,能在直播时的观众聊天栏框内看到许多为非圈内人士不为所知的单词,作为二语习得者往往也无法通过单词字面构词猜测其含义。而这类被Twitch用户广泛使用的英语单词便是国外网络游戏直播流行语的主要构成。正如之前所说,Twitch作为相对集中的游戏直播平台,其内容也可以说是由平台整理有序化后的,除开对游戏内容的分类外,Twitch还为加强用户聊天趣味性增加了有Twitch整理而成的表情系统(emotes)。这类表情往往取自各个主播直播时表情或是直播间相关内容,有对主播表情二次加工而成的表情,也有基于文化内容原创的表情。每一个表情都有其名称,当这些表情被广泛使用于某一情境后,几乎对于表情的使用意境逐渐形成了一个约定俗成的含义所在。而用户也出现为了加快表达速度而不实用表情直接改用输入表情对应文字的形式进行交流。久而久之,这类表情的名称,也逐渐成为了Twitch平台下的网络游戏直播流行语。有如主播Forsen直播间产生的表情“OMEGALUL”而这个表情最初也是由表情LUL逐渐衍生产生的,通常在主播出糗时表示嘲笑而使用,表情程度的递增也表示表意程度的递增。LULLULWOMEGALUL除此外的典例还有美国网红绿青蛙Pepa为原型而成的各类表情标。如在神情紧张时使用的Monkas或是表示不舍时候的PepaHands。MonkasPepahands纵观整个Twitch平台下网络游戏直播流行语的发展态势,其往往保留度较高,拥有较长的时效性。虽然有时候有些表情不在被使用,但是其也能在Twitch的表情选择框内被轻松找到。可以说是Twitch以平台的身份带动整个社区内用户使用特定的流行语。这类流行语有很大一个特点便是,如果某一个主播因为各种问题与平台产生矛盾的后对直播间进行封禁的同时下架与其相关的所有表情,其中最具代表性的就是因激烈言论而被Twitch封禁的主播Gootecks为原型的表情PogChamp。曾常被用于表示惊讶。PogChamp五、汉英语言网络用语异同(一)相似之处不管是国内还是国外的网络游戏直播流行语,其传播范围虽然有个例成功出圈,但绝大部分仍旧停留在直播观众群体,亦或者是游戏玩家之中。整体的受众仍可以说算是一种亚文化而非主流文化。除此之外,他们还有一个共性便是隐喻性。例如“下饭”一词,本身是指因为菜肴美味而使得饭量也随之增加,在游戏直播文化下便成为隐喻由于直播中出现了不该出现的低级失误后,对操作者的一种嘲讽意味,后续也衍生出了“饱了”等相关流行语。而在国外同样也在具备这一特性比如Pog一词是PogU或者说是PogChamp一词的简化,其表示惊讶,但更多的特定于正面的惊讶,Pog一词也被理解为PlayerofGame,隐喻操作惊人出彩。最后一点便是在于其简洁性与缩略性,可以说是经过解构而产生的。Pog便是缩略产生的,而国内游戏直播流行语常常较为简短的流行语传播性和传播范围更广。主要为了适应网络交流的时效性和交互性要求,以满足打字速度与口语速度之间的巨大的速度差距,为提高打字速度而对汉英文词汇或句子加以改造,创造出各类网络流行词(陈建伟,2008)。(二)不同之处及原因国内外网络游戏直播流行语主要的差异来源于两个方面。一是主观方面,这一方面更侧重于民族思维的不同,汉民族常常谈论内涵,比起表象更注重内在,因此在流行语上,比起直截了当的表意文字,其更多的是对文字下内涵意思的产出。网络游戏直播流行语也往往成了脱离主播个人的存在,往往在被提及是很少主观性的偏向带动主播个人,而是对词本身的一种使用。西方民族则更注重表象,这也是为什么Twitch上的游戏直播流行语往往产生自表情,因为表情比起文字能更直接生动的表达。同时对于文字含义也多数会倾向主播个人,因为这些文字本身便是出自主播个人的表情的名称,或多或少会了解到主播个人,从而产生带动作用。二是客观方面,这个方面主要影响在于流行语产生原因的不同。国内网络直播流行语往往直接出自主播个人的言行表现等,其内容多数由观众自发产生,出自主播而被观众所真正“创造”,观众作为流行语的创造者同时也是流行语的使用者与被作用者。Twitch上的游戏直播流行语则可以说是出自Twitch公司本身,具体而言是负责TwtichEmotes拓展服务的BetterTTV之手,其素材虽取自于主播,而流行语即文字本身则是由表情制作者编纂,而观众仅仅是使用者,而非作为创造者。这一方面的内容,也反映了西方资本社会下对网络游戏直播中语言文化的一种无形的控制,流行语出自于少数人之手,其创造的词直接大多舍去字面之意,只是单单的符号化作用,而非国内的大众对词义本身与内涵的认可与传递。六、结论如今人们生活的时代是一个高速前进的时代,是一个持续不断发展的时代,互联网也是如此,诞生于互联网的网络用语也是如此。每一个小的阶段总有诸多网络游戏直播流行语逐渐不再被使用淡出人们视野,而又有新的网络游戏直播流行语产生出现。这类流行语多数是作为亚文化,被一个群体所使用以表达自己的情感或是观点。形成本身而言,国内
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