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文档简介

2007-2008学年第二学期

匹程教育学

2008年2月

第一章远程教育的历史与发展

教学目标

1、掌握远程教育的定义(广义与狭义);

2、了解远程教育的阶段划分;

3、知道目前国内外远程教育领域的主要学术组织、网址和主要活动,主要学术杂志;

4、了解远程教育专业化的相关知识。

教学重点、难点

远程教育的定义和远程教育的发展历程是重点,也是难点。

教学方法与手段

讲授法,演示法,采用多媒体进行教学。

课时安排

2课时

教学过程

一、远程教育的定义:

所谓远程教育就是为了解决师生双方由于物理上的距离而导致的、表现在时空两个维度

上的教与学行为间的分离而采取的、重新整合教学行为的一种教育模式,随着社会的发展,

这种教育模式将具有实践上和理论上的不同表现形式(谢新观,2001))

学校远程教育是对教师和学生在时空.上相对分离,学生自学为主、教师助学为辅,教与

学的行为通过各种教育技术和媒体资源实现联系、交互和整合的各类学校或社会机构组织的

教育总称(丁兴富,2002)

二、三代信息技术与远程教育

(1)第一代远程教育:函授教育(CorrespondenceEducation)

以印刷材料为主要学习资料、以邮政传递和批改作业为主要通信手段,以一定时间的面

授辅导为辅助教学手段。

(2)第二代远程教育:多种媒体教学的远程教育(Multi-MediaInstructionDistanceEducation)

印刷材料;广播电视等大众媒体;录音、录象个人微机等个人媒体。

主要代表是各国独立设置的远程教育大学如:西方的开放大学,我国的广播电视大学。

主要特点:由于第一代和第二代信息技术都是单向传播的技术,因此在这两代远程教育中,

教师和学生之间、学生与学生之间的双向通信和交流明显欠缺。利用邮政运输的函授辅导,

也存在周期长、效率低的特点。电话之间的交流受设备的限制。为了弥补缺乏交互的特点,

许多国家不得不利用定期或者不定期的面授辅导和答疑、短期住宿等方法加强学习支持。

(3)第三代远程教育:尸放灵活的远程学习(OpenandFlexibleDistanceLcaming)

第三代远程教育是建立在应用双向交互电子信息基础上的新一代远程教育。欧洲和澳洲

的学者称之为开放灵活的远程学习,有些国际组织称之为开放远程教育(OpenandDistance

Education),我国称之为现代远程教育。

主要技术基础:电子通信技术和计算机技术(以多媒体技术和网络技术为核心)。

主要特点:现代远程教育的特征是双向交互,即通过信息技术实现人机和人际之间的相

互作用和相7交流,从而既可以加强师生间的交流,又匕以激励和促进学生的自学和学生间

的协作。

三、远程教育的杂志与期刊

1.远程教育的专业协会

国际开放与远程教育协会(ICDE)h((p://

亚洲开放大学协会(AAOU)/

中国教育技术协会(CAET)http://www.e(/

2.远程教育专业杂志

美国远程教育杂志(http:〃www.ajde.con】)

3.远程教育研究机构

英国开放大学教育技术研究所http://www.ict.opcn.ac.uk/

香港公开大学遥距及成人教育研究中心h(lp://w\.hk/

中央广播电视大学远距离开放教育研究所/

北京师范大学远程教育研究中心hup:〃/

扩充专题一:流媒体技术

一、什么是流媒体技术

1.定义

流媒体(StreamingMedia)指在数据网络上按时间先后次序传输和播放的连续音/视频

数据流。与传统的播放方式不同,流媒体在播放前并不下载整个文件,只将部分内容缓存,

使流媒体数据流边传送边播放,节省了下载等待时间和存储空间。

“流媒体”不同于传统的多媒体,它的主要特点就是运用可变带宽技术,以“流”的形

式进行数字媒体的传送,使人们在从28kbp,到1200kbps的带宽环境中都可以在线欣赏到连续

不断的高品质的音频和视频节目,流媒体技术的发展依赖于网络的传输条件、媒体文件的传

输控制、媒体文件的编码压缩效率及客户端的解码等儿个重要因素。

由于流媒体技术在一定程度上突破了网络带宽对多媒体信息传输的限制,因此被广泛运

用于网上直播、网络广告、视频点播、远程教育、远程医疗、视频会议、企业培训、电子商

务等多种领域。

2.特点:

连续性(Continuous)、实时性(Real-time),时序性,即其数据流具有严格的前

后时序关系。

3.分类

流式传输技术又分两利匚一种是顺序流式传输,另一种是实时流式传输。

顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可以观看,但是,用户的观看与服务

器上的传输并不是同步进行的,用户是在一段延时后才能看到服务器上传出来的信息,或者

说用户看到的总是服务器在若干时间以前传出来的信息。在这过程中,用户只能观看已下载

的那部分,而不能要求跳到还未下载的部分。顺序流式传输比较适合高质量的短片段,因为

它可以较好地保证节目播放的最终质量。它适合于在网站上发布的供用户点播的音视频节

目。

在实时流式传输中,音视频信息可被实时观看到。在观看过程中用户可快进或后退以观

看前面或后面的内容,但是在这种传输方式中,如果网络传输状况不理想,则收到的信号效

果比较差。

二、核心协议

■RTP

RTP(Real-timeTransportProtocol)是用于Internet上针对多媒体数据流的一种传输

协议。RTP被定义为在•对•或•对多的传输情况下工作,其目的是提供时间信息和实现

流同步。RTP通常使用IDP来传送数据,但RTP也可以在TCP或ATM等其他协议之上工作,RTP

本身并不能为按顺序传送数据包提供可靠的传送机制,也不提供流量控制或拥塞控制,

它依靠RTCP提供这些服务。

■RTCP

实时传输控制协议(RTCP,Real-timeTransportControlProtocol)和RTP一起提供流量

控制和拥塞控制服务。在RTP会话期间,各参与者周期性地传送RTCP包。RTCP包中含有己

发送数据包的数量、丢失数据包的数量等统计资料,因此,服务器可以利用这些信息动

态地改变传输速率,甚至改变有效载荷类型。RTP和RTCP配合使用,它们能以有效的反馈

和最小的开销使传输效率最佳化,因而特别适合传送网上的实时数据。

■RTSP

实时流协议(RTSP,RealTimeStreamingProtocol)是由RealNetworks和Netscape共同

提出的,该协议定义了一对多应用程序如何有效地通过IP网络传送多媒体数据。RTSP在

体系结构上位于RTP和RTCP之上,它使用TCP或RTP完成数据传输。

■SDP

媒体描述协议(SDP,SessionDescriptionProtocol)文件是服务器端生成的描述媒体

文件的编码信息以及所在的服务器的链接等信息。客户端通过它来配置播放软件的设置,

如音视频解码器,接受音频视频数据的端口等。

三、技术架构

■FI前市场上主流的流媒体技术有三种,分别是RealNetworks公司的RealMedia、Microsoft

的WindowsMedia和Apple公司的QuickTime。

■采用流媒体技术的音视频文件主要有三大“流派”。

■一是微软的ASF(AdvancedStreamFormat)。这类文件的后缀是.asf和.wmv,与它对应的

播放器是微软公司的“MediaPlayer"。用户可以将图形、声音和动画数据组合成一个

ASF格式的文件,也可以将其他格式的视频和音频转换为ASF格式,而且用户还可以通过

声卡和视频捕获卡将诸如麦克风、录像机等外设的数据保存为ASF格式。

■二是RealNetworks公司的RealMedia,它包括RealAudio、RealVideo和RealFlash三类文

件,其中RealAudio用来传输接近CD音质的音频数据,RealVideo用来传输不间断的视频

数据,RealFlash则是RealNetworks公司与Macromedia公司联合推出的一种高压缩比的动

画格式,这类文件的后缀是.rm,文件对应的播放器是“RealPlayer”。

■三是苹果公司的QuickTime。这类文件扩展名通常是.mov,它所对应的播放器是

“QuickTime。"

■此外,MPEG>AVI.DVhSWF等都是适用于流媒体技术的文件格式。

■C/S架构的流媒体技术。

C/S架构,即客户端/服务器架构,是指所有用户都直接访问服务器。

■P2P流媒体技术:

是指流媒体服务器只发送少数几个媒体流,给首先连接的几个用户,后面的用户不是从

服务器直接获得数据,而是从前面的用户获得数据。

四、P2P流媒体技术

1.P2P定义

■广义P2P是指所有不经过服务器而

直接在用户与用户之间进行通信的技

术。

■狭义P2P是指用户数据不经过服务器而直接传送,在任一时刻既从其它用户接收数据,乂

发送数据给其它用户的通信技术。

2、P2P技术演进历程

P2P技术发展历经三代:

第一代是集中式,

第二代分布式,

第三代混合式。

■集中式P2P系统特征是有一台或一组中心服务器作为索引服务器,它记录共享内容的索引

信息,向客户提供索引信息查询服务。

■分布式P2P系统特征是没有中心索引服务器,各结点功能完全对等,分布式P2P系统各结

点保存少量索引或者根本就不保存索引,当客户查询目标内容时,查询信息首先被发送

给相邻结点.相邻结点再把查询转发给跟它的相邻结点,这样把查询信息在网络中以泛

洪方式接力传递出去,直到命中结果。

■混合式P2P系统综合了集中式和分布式特点.构成一个两级P2P系统。混合式P2P首先根据

处理能力、带宽大小等特性把结点区分为普通结点和超级结点。超级结点和临近普通结

点组成了第一级系统,第一级系统是集中式结构.由超级结点充当索引服务器.各超级

节点共同组成了第二级系统系统是分布式结构,查询在超级结点间以泛洪方式发送,

3.P2P技术的意义

P2P技术实现以网络为中心。

P2P技术具有良好的扩展性。

P2P系统具有高健壮性。

P2P系统具有高性价比。

4.P2P流媒体技术

1)传统流媒体技术面临的问题

流媒体服务器带宽占用大,

流媒体服务器处理能力要求高。

流媒体负载均衡要求高。

2)P2P关键技术

a)为了支持P2P,即从其它客户那里抓取媒体流需要集成P2P处理模块到播放器.

播放软件集成P2P处理模块:

■Player:播放器内核,一般是系统播放

器,比如WindowsMediaPlayer或者

RealPlayer等。

■MembershipManager:管理一个或多个内容的拥有者列表。即记录着有哪些用户拥有着这

个节目,以供查找用户和请求媒体流.

■PartnershipManager:管理从拥有者列表中按照规则选择出来的用户列表,包括正在连

接和已连接的用户。

■Buffer:播放缓冲区。管理着从流媒体服务器或其它用户那里取到的媒体流,在完成排

序和整形后交由播放器播放。

■BufferMap:完成从片段序号至缓冲区地址的映射。

■Scheduler:调度模块。调度模块按照一定算法进行连接调度,比如从拥有者列表中选出

响应快的结点以连接,同时调度模块还管理其它用户发来的连接请求。

b)系统侧需要部署索引服务器。

C)全局上传和下载带宽要求。

d)私网和防火墙穿越问题。

3)P2P流媒体的局限性

■P2P技术仍然只适合于直播节目,因为直播节目大家观看进度基本一致,所以它的应用范

围主要集中在直播类节目上。

■适合应用于互联网上对单一音视频的大并发的视频广播。

首先强调的是大并发。因为如果并发访问很小(例如只有几十个并发),那么即使使用

C/S结构也不会增加多少成本。

其次强调的是对单一音视频的访问。因为如果虽然并发访问很高,但是分布于多个音视

频媒体流(例如VOD),而平均到每个媒体流的并发访问就不高了,那么同样,P2P流媒

体技术相对于C/S结构所节约的成本也不明显。

所以,H前P2P流媒体技术主要应用于音视频的互联网直播,例如电视节目的网上直播、

电影的网上轮播、重要活动的网上直播,等等。

■4)当前问题

a)盈利模式:

目前P2P流媒体技术还没有很好的盈利模式,导致发展乏力。

b)和电信运营商的矛盾:

P2P流媒体技术,使电信运营商的收入减少。因为内容运营商如果采用C/S结构,要支付很高

的网络带宽租用费用给电信运营商,而采用P2P流媒体技术之后,这部分费用降低很多。部

分电信运营商酝酿按流量收费,这会对P2P流媒体技术的发展造成阻碍。

五、流媒体技术应用:VOD系统设计一例

-系统软硬件环境

-(1)视频点播服务器:它是硬件环境的最核心部件,人系统在这台服务器上安装Rea】

Server8,它的功能就如同是电视信号发射台。如果观众数量较多应使用较高配置的服

务器。

■(2)\Veb服务器:川以发布系统网站,在这台服务器上安装MicrosoftInternet

InformationServer6.0系统网站的页面和应用程序将安装在这台服务器上

-(3)数据库服务器:用来储存视频数据信息,在这台服务器上安装MicrosoftSOLServer

2000o系统网站的后台数据信息都存储在这台服务器上。

-(4)硬盘阵列:由于电视中心视频点播系统的视频信息量很大,有大量的视频文件需要储

存,因此需配置大容量存储设备。

■(5)服务器操作系统:安装MicrosoftWindows2000/03Servero

•视频点播系统的用户需要

.系统要求能为视频节目的“制作”、“发布”与“点播”提供完全解决方案。并建立涵

盖“客户”、“数据”和“管理”3个层面的基于互联网的视频点播应用平台。

・(1)制作功能:能将准备好的模拟信号视频节目转换成Real格式的流媒体文件。

■(2)发布功能:可通过ftp的方式将视频文件上传至远端的视频点播服务器。

-(3)点播功能:能为观众提供操作方便、结构清晰、外观时尚的点播平台。

■(4)客户层面:为观众提供节目内容简介和旧期节目重播等功能.

・(5)数据层面:建立可靠的视频文件库和视频信息库,为用户点播、管理员查询和资料归

档提供支持。

・(6)管理层面:建立易于操作的后台维护系统,可为管理人员提供新闻发布、编辑信息、

删除旧档等功能

■视频点播系统结构

■将视频点播系统从下至上划分为“管理层”、“数据层”和“客户层”3层结构.

■VOD的并发控制策略设计

■既保证一定的视频质量,又支持尽量多的并发访问,是设计视频点播系统必须要考虑的

问题。

■(1)配置更多的视频服务器以及为视频服务器配置多人适配器都是可行的方案。

■(2)以降低交互能力及增加用户访问等待时间为代价的所谓的准视频点播系统设计方案。

■系统数据库结构与页面设计

■数据库结构设计

■根据系统功能要求,可用SQLServer200()设计、创建数据库结构,可包含以下主要字段;

■用户点播页面没计

■点播页面由“主页”在“分类点播页面”组成。主页由“主菜单”、“一周导视”、“节

目播出时间表”和“节目分类选择菜单”等几部分组成.主页可使观众便捷地了解电视

中心各类节目信息,并可方便地选择自己感必趣的节目;分类点播页面由“视频播放窗

口”和“节目查询”等部分组成,用户可以通过此页面直接收看,了解节目内容,也可

根据需要重播旧期节目。

■系统维护页面设计

■系统维护页面可包含“列表页面”、“添加页面”和“编辑页面”3部分组成,管理员可

以通过这些页面方便地发布视频节目和编辑视频信息。在列表页面,管理员可通过菜单

选择目分类,然后在分类中的可分页列表中选择相应的节目,并可进行相应的修改和删

除;新增节目页面可为管理员输入新增节目、口期和标题等信息,并可将制作好的视频

节目通过FTP上传至远端的视频服务器;信息编辑和视频更新页面用于如果发现已发布的

节目信息有错误,可对错误的信息进行修改或删除管理员也也可以维护系统内预览视频

节目,以保证视频内容无错误。

-流媒体技术组成与实现

-流媒体技术的组成

-流媒体系统大致包括以下几个组成部分:转档/转码工具(Encoders),用于压缩转档;

服务器(Servers),管理并传送大量多媒体内容;编码器(Seriplersj,可整台多媒体,

并以互动式呈现;播放器(Players),在用户端的PC上呈现串流的内容;另外还有许多不

同的多媒体制作工具(Conlenl—creationtools)o

-当存网上提供随选的视讯VOD的串流内容时,就需要使用转档/转码工具,将一般的多媒

体档案进行高品质、适合网上网上串流的压缩,再将转好的档案传送到服务器端放送出

去;若网站要提供的是转播的服务,则需要在空中将音频及视频内容截取后,直接传到

服务器端并服务器放送出去,而直播式的传送可以透过Unicast或Multicast来实现。

■本系统所采用的流媒体服务器软件是RealNetworks公司推出的RealServer8,它是一

个卓越的跨平台流媒体服务器,具何强大的刚络管理功能,支持广泛的媒体格式,是支

持大量的互联网用户户群与流媒体商业模式.

-Real视频点播服务器配置和应用

■(1)RealServer的配置

■要实现视频点播功能必须正确地安装和配置RealServer8视频服

-务器,RealServer8安装方便,提供了操作简便的维护界面。在

-安装系统后,用户可以自如地监控服务器的使用情况,以通过界

-面了解服务器的资源使用情况和当前的视频流量。

■(2)RcalPlay的安装

-在安装和配置了服务器软件后,还必须在端安装Realplayer

-播放器,此客户端软件可以在Real公司的网站上免费下载安装。

■(3)RealplayActivex控件的使用

■Realplay播放器为开发者提供了客户端可嵌入网页的ACTIVEX控件,把播放器内嵌到网页

内,使点播系统的操作界面更美观实用.

■(4)Real视频文件的制作

■Real公司为用户提供了专用的Real文件制作软件RealProducterPlus。可以通过此软件

及专用的视频采集卡将各类模拟视频信息转换为Real数据视频格式文件。Real格式的视

频文件可由用户自由设置压缩比例和选择适应的网络环。

■Real视频格式还可支持自动侦测网络速率的功能。

第二章远程教育的基本原理和基本规律

教学目标

1、理解远程教育的本质;

2、理解分布式学习、开放教育、再度整合理论、远程学习圈、远程教育工业化理论;

3、理解成人学习的一般特征和主要障碍;

教学重点、难点

远程教育的本质、远程教育中教与学再度整合理论是重点,远程教育工业化理论与后现

代理论是难点

教学方法与手段

讲授法,演示法,采用多媒体进行教学。

课时安排

6课时

教学过程

一、基更1986年整理定义:

I.教师和学生在教与学的全过程中处于相对分离的状态(以此区别于传统面授教育);

2.教育组织通过规划和准备学习材料以及向学生提供支持帮助服务对学生学习产生影响

(以此与个别学习和自教计划相区别);

3,应用各类技术媒体——印刷媒体、视听媒体和计算机媒体,将教师和学生联系起来,并

以此作为课程内容的载体;

4.提供双向通信并鼓励学生进行交流和对话,从对话中受益(以此与教育技术的其他应用

相区别)

5.在整个学习期间,准永久性地不设学习集体,结果人们通常不在集体中而是作为个人在

自学,为了教学目的或社会需要,有可能召开必要的会议。

二、丁兴富远程教育的特征

1教师和学生在时空上的相对分离(本质属性);

2建立在各种教育技术和媒体资源的开发和应用的基础上(必要条件);

3由各类学校或其他社会机构组织实施(狭义远程教育的限定条件,区别于社会生活情境中

的广义远程教育);

4学生自学为主、教师助学为辅,教师和学生通过双向通信实现教与学行为的联系、交互

(interactionorinteractivity)和整合(integration)(狭义远程教育的首要本质属性,区别于个人

独立学习)

二、远程教育的本质

教师和学生的准时空分离是现象,而教的行为与学的行为的时空分离是本质。

四、远程教育与传统教育的区别

1、远程教育比传统教育更加开放:传统教育从其诞生之日起就存在着教育对象接收教

育机会不平等的弊病。而远程教育本着教育平等化和教育大众化的教育哲学理念,为更多的

人提供了更灵活、更长久的接受教育的机会。

2、远程教育与传统教育殊途同归:传统教育由“传统”向“开放”转变,试图用技术扩大

规模,降低成本。一是课堂上教师应用信息技术转变自己在教学中的作用,二是传统教育纷

纷开办远程教育。

五、分布式学习:是一种教学模式,它允许教师、学生和内容分布在不同的非中心的地方,

这样使得教和学独立于时空而存在。(bowman,1999)

六、远程教育与分布式学习的区别与联系

1.二者主要的区别是是否有充分丰富、先进的信息通信技术可供选择和应用。

2.两者关注的焦点不同:

如何实现教与学再度整合,主要是独立学习(远程教育)

如何更有效、更充分的利用分散在各地的学习资源,促进更加广泛的个体的学习,并更

加突出学习的社会性(分布式学习)

3.两者不是替代的关系,而是继承的关系:分布式学习是未来学习发展的一种趋势,

是后现代的学习方式。它目前仍然是一种概念和埋念,江缺乏实践的探索和验证,没有形成

相应成熟的管理和组织模式;,它可能成为远程教育未来发展的趋势,但是它却不能与目前的

远程教育概念等同。

七、开放教育最本质的属性是开放学习。最大的特点是主张教育的明主化和平等化。

1.开放学习的主要特点:(1).以学生为中心而不是以学校为中心(2).开放学习应用

多种多样的教与学方式、方法(3).努力排除对学习的种种障碍

2.开放教育的本质和特征:

(1).对学生没有任何限制,开放各种学习机会和资源,取消任何特权

(2).管理上具有满足各类学生各种需要的无限适应性

(3).应用多种媒体进行教学(4).充分重视和满足学生的各种学习需求

七、开放教育与远程教育为区别和联系

1.两者的本质不同:开放教育的本质是一种哲学层次的理念,一种思想、一种态度。

远程教育是一种实践方法和教育形式。其根本目的是为因各种原因不能接受传统面授教

育的人提供受教育的机会,并保证教育质量。

2.两者的联系:

(1)开放教育并不是远程教育的专利,传统教育也在不断开放。

(2)二者共享某些观念。远程教育的实践者正在努力开拓能够向更多的学习者提供更

灵活、更适合学习者特殊需要的教育的途径和方法。可以说开放教育是远程救育追求的理想

境地,用开放教育的理念为远程教育的时间导航。而不能把它看为远程教育的专利。否则会

失去远程教育实践性。

八、为什么需要整合?

远程教育的本质,使得远程教育必须通过某种人为的方式,采用特殊的环节或策略,使

教师和学生达到“主观交互”,从而完成由教到学的过程。因为远程教育的根本任务是培养成

功的学习者,完成由教到学的过程的转化、保证学习真正发生是远程教育系统的核心任务,

所以实现教与学的再度整合便成为远程教育实践的关键。

九、如何实现教与学的再度整合

(1)以媒体为中介的交互是实现远程教育中教与学再度整合的关键过程

重要任务:通过设计基于不同媒体的学习材料以促进学生和内容的交互,并设计学习活

动,使得学生能够按照预定的学习目标成功地完成对学习材料的学习。基于媒体的人机交互

在支持学习活动的顺利完成中扮演着重要的角色,目前,学生大多数情况下仍然是处于独立

学习的状态中,教师、学生与学生之间的交互主要是基于信息通信技术。

(2)将学习材料和学习活动有效地结合是远程教育中教与学再度整合的难点

由远程教育的本质可知,保证学生的知识、技能和态度能够按照教学目标发生预期的变

化,是重构教与学的最终目标。为了实现这一目标,将教师精心设计、开发的,通过多种媒

体呈现的学习材料(或教学材料)和学生的学习活动结合起来是整合过程的核心。(基更,

1997)

远程学习中学生特征,学习本身的复杂性,在学习材料中设计相关的学习活动来引导、促进

学生的学习,将学习材料和学习活动有效结合成为远程教育中整合教与学的难点。

十、整合的策略:

基更:

学习材料不论是否为印刷品,都应该设计尽可能多的具有人际交流的特征。教学活动的

重新整合要通过各种双向通信来实现。

霍姆勃格:有指导的教学会谈理论

个人感情关系有利于促进学生轻松愉快的学习和激发学生的学习热情,而这种感情可以

通过设计良好的自学材料和适当的双向交流建立起来。

西沃特:持续关注理论:远程教育要提供咨泡和教学辅导

十一、以学生为中心和远程教育

远程教育中教的行为与学的行为的分离发现,要确保教与学时空分离的行为的真正发

生,远程教育机构必须充分了解学生的特征和学习经历,在设计教的活动时充分考虑学生的

有关因素,开发出符合学生需求的学习目标、学习内容、学习方式和评价方式,设计学生的

学习活动成为远程教育教学设计的难点。同时,远程教育机构还应努力开发出能够及时、准

确地解决学生学习问题的学习支持机制。

十二、混合学习理论

所谓“混合学习”是指各种学习方式的结合。即运用视听媒体(幻灯投影、录音录像)的

教学方式与传统的课堂教学方式相结合;计算机辅助教学(CAI、IP、网络课程等)方式与

传统的教师单一讲授方式相结合;学生的自主学习方式与学生之间的合作学习方式相结合等

等。

“混合学习”(BlendingLearning)就是把传统学习方式的优势和数字化或网络化学习

(e-learning)的优势结合起来。也就是说,既要发挥教师的引导、启发、监控教学过程的

主导作用,又要充分发挥体现学生作为学习主体的主动性、积极性和创造性。

十三、福特主义与远程教育的工业化理论

理查德.巴旦和约翰.马修斯通过三个可定义的变量来定义福特主义,叩产品革新

(ProductInnovation过程变革(Processvariability)和劳动职权(LaborResponsibility)(堪

培奥,2000)o福特主义生产范式中这三个变量的情况是:生产过程在功能上被分割成尽可

能多的职能,由不同的劳动者分别担任,因此每个劳动者的的职权较低;生产过程缺乏创新

和变革,机械化的、陈旧的生产线所生产的产品种类单一、缺乏多样性;产品的更新速度缓

慢。

十四、工业化理论的价值:

1.远程教育的工业化模式为远程教育提供了符合工业社会发展的重要产业模式。

2.工业化理论为远程教育提供了具有效率的管理和组织模式参考。

3.工业化模式提供了具有规模效益的远程教育模式,使远程教育拥有J'传统教育无可比拟

的成本效益。

4.远程教育工业化理论所主张的远程教育的技术、机械特征揭示了远程教育系统的关键特

征。

第三章远程教育中教学交互与辅导

教学目标

1、理解远程教育中教学与学习的主要特点;

2、理解远程教育中教学交互的基本原理;

3、理解远程教育中教师的分类和主要职责及能力特点;

教学重点、难点

远程教育中教学交互的基本原理、理解远程教育中教师的分类和主要职责及能力特点是

重点,其中教学交互的基本原理是难点

教学方法与手段

讲授法,演示法,采用多媒体进行教学。

课时安排

4课时

教学过程(重点内容)

一、教学交互的本质和内涵

教学交互:是学习过程中,以学习者对学习内容产生正确意义建构为目的,学习者与学

习环境之间的相互交流与相互作用。

解释:教学交互的核心是学生,应该有两个作用:一个是改变学习者,另一个是让学习

者的变化逐渐逼近教学目标。

教学交互重点关注相互交流和相互作用对学习者学习的意义。

之间的交互包括学生和教师,学生和学生以及学生和各种物化资源之间的相互交流和相

互作用。

二、教学交互的特点

(1)教学交互是一个多方面的现象

(2)教学交互具有明确的目的性

(3)多数教学交互行为具有一定的外部可观察性

(4)教学交互的主体性

(5)交互的内在性

三、教学交互与交互性的关系

区别:交互性是技术系统的特征,交互性是对媒体而言,而教学交互是教与学活动的功

能和属性。是对教学活动而言。技术系统的交互特征不一定产生教学交互,教学交互的产生

不仅依赖于技术支持的可能性,更依赖于教学设计决定的策略和方法。因此,高质量的交互

与交互中使用的媒体没有必然的关系。

两者之间的联系:媒体是远程教学过程中必不可少的要素,媒体是远程教育中教学交互

的条件,描述媒体能力的交互性是教学交互的前提。

四、教学交互的三个层面

(1)操作交互:学生与媒体界面的交互

(2)信息交互:学生与教学要素的交互

信息交互有二种形式:学生与学习资源的交互、学生与教师的交互以及学生与学生的交互。

(3)概念交互:是学生头脑中新旧概念之间的相互作用,新旧概念相互作用的结果产生同

化和顺应。

五、三种交互活动的关系:

概念交互是所有其他教学交互的根本目的,信息交互是实现概念交互的策略与过程。而

关注概念交互的结果,是研究教学交互是否真正促进有效学习的关键。对深层原理和概念的

深度理解是有效学习的关健所在。教学交互应该通过有效的信息交互促进这种深度理解,即

概念交互,从而达到促进学习的目的。

六、对学习过程会话模型的补充

(I)学生与媒体界面的交互

(2)适应性交互的分类和内涵的变化适应性交互适应性交互应该具有三种形式:学生

与学习资源的交互、学生与教师的交互以及学

生与学生的交互

(3)会话性交互对象的扩充

第四章远程教育中的学生学习与学生支持

教学目标

1、了解远程学生的主要学习困难及中国远程学生的特点;

2、理解并掌握学习支持服务的定义、设计学生支持服务系统的主要方法;

教学重点、难点

学习支持服务系统的定义和设计方法是重点也是难点

教学方法与手段

讲授法,演示法,采用多媒体进行教学。

课时安排

6课时

教学过程(重点内容)

一、远程教育中学生的一般特点

1.相当一部分人是在职人员,具有较强的学习动机和较明确的学习目的。

2.一般都肩负着工作和家庭的双重责任,通常因此而不能参加传统学校教育,以业余学习

为主。3.具有一定的实技经验,这有助于他们的学习。

4.通常不属于社会的优势群体。5.学习者之间存在很大的差异性。

二、中国远程学习者的一般特点

1.习惯于以教师为中心的讲解式教学方式

2.倾向于采用集体学习的组织形式,而不习惯于独立学习

3.习惯于死记硬背,而不是问题求解的学习方式

4.对教师有较强的依颈性

5.学习中缺乏批判和创新

6.外在学习动机较强,而内在动机较弱。

三、远程学习的主要困难

1.学习问题

学习方法、学习技巧和学习进程中学术、技术和资源等方面的困难。

2.交流问题

交流问题指远程学生作为自治学习主体,在与异地的远程教育机构及其代表交往时

经常发生的交流困难和信息传播障碍。这是远程教育特有的问题。

3.个人问题

影响学习的各种特殊的个人问题是远程学生所特有的学习障碍,远程教育的成人特征是

产生这类问题的主要原因。

四、学生支持服务:(丁兴富)学习支持服务是远程教育院校及其代表教师等为远程学生提

供的以师生或学生之间的人际面授和基于技术媒体的双向通信交流为主的各种信息的、资源

的、人员的和设施的支助服务的总和,其目的在于指导、帮助和促进学生自主学习、提高远

程学习的质量和效果。

(Sewart)学生支持是一种组织形式,通过这种形式学习者可以充分利用机构的教学服

务设施。该系统具有交互作用,并能够激发学生的学习动力。

该定义强调了学生支持服务的系统特征和交互特征,指出学生支持的主要责任是给学习

者提供持续的关注,明确指出它是由远程教育院校实现的组织形式,以及它的最终目的是激

发和促进学生的学习。

五、为什么需要学生支持报务

1.教与学再度整合的需要。实践中的•个误区即努力设计和开发制作完善的课程教学包是

远程教育的中心任务.

而远程教育的本质决定了设计、开发精良的课程学习材料并不能真正保证学习的发生和学业

的成功。给学生提供全面、充分的支持是远程教育再度整合教与学的必要环节,是远程教育

项目成功的关键。

2.远程学习者的需要

为遇到突发事件和异常困难的个别学生提供支持;服务对象是个别学生,而不是学生大众

3.适应学习的社会性的需要社会建构主义学习理论认为知识的发展是通过社会建构

而激起的。目前,构建学习社区、促进社区活动开展成为网络环境下学社国内支持的重要工

作。

4.构建远程学习文化的需要任何一种形态的教育都具有传承文化知识和创造文化的

功能,网络仅仅为远程教育提供了技术可能,基于网络技术创建学习社区、组织社区活动才

是远程教育文化形成的主要原因,而这些活动使学生支持系统工作的范畴。

六、学生支持的各种服务功能:

(1)信息服务1.发布教学相关信息2.提供教学相关信息的咨询

(2)资源服务:就是给远程学习者提供全面的资源支持,这些支持设计资源环境的改善、

资源的共享和传播形式的完善、收集学习者对资源使用的反馈信息。

(3)人员服务主要包括:辅导和咨询;组织和支持学生课外活动;

(4)协助组织和开展实践性教学:实践教育环节是很多学科教学必不可少的一个环节,因

为远程教育为了保证学科教育的完整性,必须将实践活动纳入到远程教学中,而这个T作的

完成离不开学社国内支持报务的支持。

(5)对远程学习者进行评价

(6)设施服务是以上服务的基础,包括教学通信设施和设备的服务

七、远程学习的组织形式

1.个别学习以家庭为学习基础,以自主学习为主,个别化的学习支持服务。

2.组班学习以工作单位或社区学习中心为单位,强调双向人际交互基础上的集体学习,

大多数学习支持服务都在教学组班中实现。

二者的区别:通信技术是否同步,交流是否实时。

八、学习中心的主要支持功能(Mills&Tait,1996)

1.进行个别化学习的场所;2.图书馆服务;3.学生在此有机会能够见到远程教育机构的

管理人员;

4.学生在此有机会见到选修同一门课程的其他同学;5.学生进行联谊活动的中心;

6.为当地学习群体提供有关信息、指导和辅导的资源;7.能够获得学习所需要的技术场

所;

8.当地指导和咨询、个别化教学和小组教学、小组评估和听课的地方;9.考试的场所。

九、学生支持服务的核心:为教师和学生提供基于人际面授或媒体技术的双向通信。

学习中心:是远程教育院校在各地社区建设的学生学习支持服务体系的基层组织机构,

是远程教育和远程学习的活动基地,是远程教育教学信息的双向交互通道和教学资源的集散

地,是远程教育信息技术设施向社区辐射延伸的结点和终端。(丁兴富)

十、社区:在各种各样会谈的基础上,参与会谈的人所形成的社会关系。

H"■一、理论上的论证

1.霍姆伯格“有指导的会谈“理论2.穆尔“交互距离”的理论3.西沃特的“持续关注”的理论

十二、学习自治是指学习者对其自身学习的课程设置、课程学习媒体材料及其发送和接收方

式、学习方法、学习进度以及检查考试方案应该拥有的、尽可能多的知情权、决策权、选择

权和控制权(丁兴富,2001)o

十三、我国西北地区的远程教育情况:参照作业

十四、学生支持服务设计的步骤:

1.了解学习者,分析他们的需求和困难;

2.了解课程对学习者的要求;3.对远程教育院校本身的人员、基础设施、资源和资金进

行分析;

4.探讨和选择学生需要的各种双向通信手段,以及各种手段的可行性论证;

5.规划学生支持服务的整体方案,尽量确保该方案在符合机构实际条件的基础上满足学

生的需要,该方案包括人员、资源的分配,基础设施的建设和使用,主要的支持服务项

目的计划等内容;

6制定学生支持服务的质量保证体系。

第五章远程教育的质量保证

教学目标

1、了解远程教育系统的结构,解释远程教育的教学流程;

2、掌握远程教育质量保证指导方针的主要框架。

教学重点、难点

远程教育系统结构、质量保证指导方针是重点,其中质量保证指导方针是难点

教学方法与手段

讲授法,演示法,采用多媒体进行教学。

课时安排

2课时

教学过程(重点内容)

1.远程教育的系统结构

课程子系统:课程制作、课程材料生产和课程发送三个环节;

学生子系统:包括学生从入学一直到毕业的各个环节;

管理子系统:由决策、规划、管理、控制、评估等几个环节组成;

后勤子系统;包括各种资源征集、分配、维持、支持、管理等。

2.质量保证是指为使人们尚信某实体能满足质量要求,在质量体系内实施并按需要进行证实

的全部有计划和系统的活动。

3.远程教育的质量保证就是远程教育机构制定课程目标,并依据课程目标对教育结果进行评

价的过程。这个过程中涉及对课程内容、教学策略、资源、支持服务的检查,评价它们是否

共同改善了学习环境,并保证了学生学习成绩。

4.远程教育质量保证的系统观

(1)保证远程教育的质量,需要远程教育系统中各个方面承担自己的责任,如:远程教育

机构、当地学习中心、辅导教师、管理人员。

(2)远程教育的质量保证建立在远程教育课程开发的今过程中。包括:设计、审核、发送、

评价。

(3)要保证远程教育的质量,要求上述全过程中的每一环节都得到质量保证。

5.我国学者的远程教育质量保证观点

教育系统设计;

在课程设计、审核的过程中保证学术标准;

在课程发送管理中保证质量;

对学习者的支持;

对学习者的评价:

第六章远程教育中的教学设计和课程开发

教学目标

1、了解远程教育三个层次教学设计的任务和特点;

2、能对一门具体课程或一个具体部分进行设计和开发。

3、能编写学习指导书。

教学重点、难点

远程教育中教学设计的特点、远程教育课程设计与开发的方法是重点也是难点

教学方法与手段

讲授法,演示法,采用多媒体进行教学。

课时安排

6课时

教学过程

一、教学设计的定义:目的:优化教学效果:方法:教学系统方法:研究对象:教学系统和

教学过程;重要理论基础:教学理论和学习理论。

二、教学设计的层次

以“产品,,为中心的层次远程教育中:(特定课程的教学资源,如教学大纲、学习指导书、

多媒体课程材料。)

以“课堂”为中心的层次远程教育中:体现在对远程教育教与学整合过程的设计,包括:课

程作业的形式、课程评价的方法、面授的机会等。

以“系统”为中心的层次

远程教育中:网络学院或者专业的设置。包括:系统目标、实现目标的方案、试行和评价、

修改方案等环节。

三、融合性学习,是指对所有的教学要素进行优化选择和组合,以达到教学目标.(黎加厚)

活动理论:基本思想人类行为是人与形成社会和物理环境的事物之间的双向交互的过程。

人的意识与行为是辨证统一体。也就是说人的心理发展与人的外部行为是辨证统一的。

四、远程教育课程设计与开发的流程

准备阶段、分析阶段、设计阶段、开发阶段、实施阶段、评价阶段

1.准备阶段制定计划、确定开发小组

2.分析阶段学习者分析、学习需要分析、学习者特征分析、课程资源分析、学习内容分析、

学习支持分析、课程材料分析

3.设计阶段制定课程计划、阐述课程目标、教学安排(单元、课时)、确定教学策略、选

择教学媒体、计划学习支持

4.开发阶段课程材料的开发、设计建构交互关系的学习活动、编写学习指导书(DE特有)

5.实施阶段教师培训、试用

6.评价阶段评价、修改和更新

五、网络课程:特指以网络为主要媒体,呈现教学内容及实施教学活动的课程。

课件是指根据教学目标设计的、表现特定教学内容和反映一定教学策略的计算机程序。

网络课件是网络课程的重要组成部分,是网络课程中按一定的教学目标、教学策略组织

起来的教学内容。

六、网络课件设计流程

1.网络课件需求分析2.课件需求规格说明编写3.网络课件的结构设计4.网络课件学习

环境设计

5.网络课件脚本编写6.网络课件开发7.网络教学平台的集成与测试8.评价与修改

七、课件需求规格说明编写

一、设计目标

二、需求分析1.学习者分析2.教学目标分析3.教学内容分析4.运行环境分析

三、媒体的选择及分析L教学内容的性质2.媒体的选择及理由

四、网络课件模式分析1.采用的课件模式2.采用这种模式的理由

五、网络课件的结构1.内容结构图2.功能结构图3.数据流程图

六、学习环境设计1.界面设计2.学习资源设计3.导航系统设计

八、文字脚本是按照教学过程的先后顺序,用于描述每一个教学环节的教学内容及其媒体呈

现方式的一种书面材料。一般由项目负责人和学科教师编写。

九、教学媒体就是记录、存储、处理、加工、传输、接收、调节、呈现教与学的信息的实物

材料、设备和设施。

十、两种媒体观

无差异论:克拉克、凯依

使用任何一种专门的媒体传播教学都不能因此产生特别的学习效果。(《媒体学习的重新考

察》克拉克,1983)

决定学习成效的主要可变因素是实际学习材料的教学法质量,而不是媒体本身的性质(凯依,

1981)

有差异论:(贝茨)1.媒体对各来知识的表现力是不同的;2.媒体在知识建构时也不同;3.媒体

在帮助发展各种不同方面技能也是个不相同的:4.媒体和技术需要筛选;5.媒体在帮助师生

之间以及同学之间的通信交流方面也是各不相同的。

十一、知识媒体指以学习者为中心的技术,换言之,一切有助于知识共享、获取和理解的创

新技术都可称为知识媒体,

十二、知识媒体应包括知识(知识建模、知识管理、知识发现),传播(协作学习、WcbCL、

电子出版、人工代理)和媒体(教育多媒体、软件可视化、流媒体、虚拟实验室)等研究领

域和研究方向。应重视其目的性(知识)、过程性(传播)和本体性(媒体)研究,把知识

管理、传播理论、媒体理论与技术整合到远程教学资源建设与教学应用中来。(丁新)

第七章媒体选择

教学目标

1、掌握媒体选择方法;

2、了解异步网络教学平台的架构和功能。

3、了解典型的同步网络教学平台。

4、了解目前远程教育技术标准研究成果

教学重点、难点

媒体选择方法、异步网络教学平台、同步网络教学平台是重点,远程教育技术标准和媒

体选择方法是难点。

教学方法与手段

讲授法,演示法,采用多媒体进行教学。

课时安排

6课时

教学过程

・、媒体传播教学模式是远程教育中基于信息技术的媒体教学,是针对教师课堂连续面授教

育。核心是远程教与学中应用信息技术、以教学媒体为核心的教育资源的利用方式,以及其

与学生学习和教师教学的交互作用关系。

二、媒体选择方法:贝茨actions

■Access可获得性主要取决于学习者及其所在学习环境的情况,不同类型的学习者对

媒体的使用情况不同。

■Costs成本媒体的成本包括制作成木、设备成木、发送成本。远程教育中的媒体支

出主要用在制作和以后的循环更新上,而不是最初的设备投资。

■TeachingandLearning教与学

每一种媒体对信息都有一定的表现力,但是它们的特点和能力是不同的。例如:印刷

材料、广播、计算机会议系统。不同媒体对开发学习者的技能有着不同的作用。表

现力强且学习者可控性的媒体更有利于发展学习者的技能。

■Interactivityanduser-friendly交互性和用户友好性

影响人机界面的三个因素:积极主动学习的需要;使用媒体简单化或透明化的需要;

教师和学习者控制教和学的需要

■OrganizaiionalIssues组织问题:组织需要哪些变革来推进这项技术的使用。

■Novelty资金总是与使用新媒体紧密相联系。

■Speed速度媒体的更新速度。

三、异步网络教学平台:网上教学支持系统;网上教务管理系统;网上课程开发工具;网上

教学资源管理系统。

1.网上教学支持系统流媒体的授课;适应性超媒体学习;测试系统:试题库、测验试卷

的生成工具、测试过程控制系统、测试结果分析工具、作业布置与批阅工具

答疑系统、师生交互工具、学习管理系统

2.网上教务管理系统调配教学资源、组织教学活动、息结教学数据

三个相对独立的模块:课程管理、教务管理和系统管理

3.网络课件开发工具

针对不同性质学科的特点,将该学科的教学模式抽象为多个可以直接套用的模板,并给予

相应资源库的支持,有「丰富的资源和使用简单的教学设计模板,就可方便地完成多媒体课

件对交互性的要求。

4.教学资源管理系统功能:教学资源的采集、管理、检索和利用

扩充专题二:VRML

VRML创作工具很多是“所见即所得”式的,通过图形界面可以方便地创作虚拟境界,但

VRML不仅仅是普通的三维设计,尽管这些工具很容易上手,却往往屏蔽掉了VRML标准

的具体细节,因为如果想深入掌握VRML,还需要全面了解节点、域、检测器等技术细节,

而达成此目的的最好方法就是用编写文本文件的方式创作VRML境界。本教程提供了六个

典型例子,这些例子并不复杂,也不精彩,但涵盖了VRML的关键内容。

在开始创作之前,应作好下面的准备。

文本编辑器随便你喜欢的文本编楫器,如Win95下的NolePad.Dos下的Edit等等。

VRML浏览器若用的Web浏览器是Netscape4.0一下版本,可下载

CosmoPlayer();若用的是Netscape4.0或更高版本,则已内置

CosmoPlayer2.0,只是安装Netscape时请注意是否选中了相应选项;若用的是Iniernet

Explore4.0,则有可能已经内置了VRML2.0浏览器,判断是否内置的方法很简单,就是看

它能否打开VRML文件(*.wrl.*.wrz),如果不行,可以从hup:〃/vnnl/下

载VRML浏览器插件,对于IE3.X,还需要下载一些辅助插件。当然在开始之前应基本熟悉

VRML浏览器的***作方法。

硬件VRML和硬件平台无关,只要能提供VRML浏览器。在下面的教程中,我们假定硬件

平台是微机,输出设备是图形窗口,输入设备为鼠标器和键盘。当然,如果有更先进的虚拟

现实设备和支持它的VRML浏览软件效果会更好。对于我们将要创作的境界,微机就足够

了。

资料本站就是最全面的资料,遇到新概念时可查阅本站相关资料。

第一节\"Hcllo,World!\"

按照惯例,我们以V'Hcllo,World!'”作为我们的第一个虚拟境界,它由立方体、圆锥和球体组

成,你可能已经注意到,VRML的标志正是由这三个几何形状构成的。输入的第一行文字

是:

#VRMLV2.0utf8

这是VRML文件的标志,所有2.0版本的VRML文件都以这行文字打头,VRML97是由

VRML2.0版修订而成的,符合VRML97规范的VRML文件也以这行文字打头。其中#表

示这是一个注释。而ulf8表示此文件采用的是utf8编码方案,这在标准中有详细说明。

先加入一个Group节点(组节点):

Group{

组节点的花括号之内的所有内容视为一个整体,利用组节点可以把虚拟场景组织成条理清晰

的树形分支结构。下面定义组节点的children域(孩子域):

children[

在children后的方括号内定义Group节点的所有孩子对象,第一个孩子是一个Shape节点(形

态节点),它描述一个几何形状及其颜色等特征:

Shape{

在Shape节点内定义一个几何体Box(方盒节点):

geometryBox{}

注意我们没有为Box定义任何域,这意味着它的尺寸和坐标位置等特性取缺省值(单位立

方体)。随后补齐各右括号:

1

至此,我们已经成功地制作了第一个虚拟境界,把它保存为HelloWoHd.wH,下面是完整的文

件:

#VRMLV2.0utf8

Group{

children[

Shape{

geometryDox{}

]

用浏览器打开这个文件,你会看到一个灰色的立方体,尽管不太好看,但你还是可以通过改

变视点位置从不同方位观察它,初步体验'•三维交互”的感觉。

下面定义立方体的外观,这只需改变Shape节点的appearance域(外观),appearance域是

一个Appearance节点,此Appearance节点的material域(材质)定义为一个Material节点:

appearanceAppearance{

materialMaterial{}

这样,上面的Shape节点变成了:

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{}

geometryBox{}

1

这是定义几何造型的基本格式。现在立方体还是灰色的,这是因为其中的Material节点采用

的还是缺省值,下面修改它的diffuseColor域(漫射色).VRML的颜色说明采用的是RGB

颜色模型,所以要定义红色的立方体,漫射色应该是{100},三个数字依次表示红色、绿色

和蓝色,取值范围都是0到1:

materialMaterial{diffuseColor100}

现在我们生成了第二个场景,完整的代码是:

#VRMLV2.0utf8

Group{

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{diffuseColor100}

1

geometryBox{}

]

I

在这个场景中,红色的立方体位于屏幕的中心,它的中心坐标为{000}。若想把它移动一

个位置,可以通过为它外套一个Transform(变换节点)来实现:

Transform{

translation500

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{}

geometryBox{}

1

1

}

在VRML中,Transform节点除了可以引进平移、旋转和缩放变换以外,其作用和Gro叩节

点的作用一样。把Transform节点的translation域(平移)设置为500,意味着Transform节

点所在的坐标系相对于其上层坐标系向右平移(即x轴方向)5个单位,在其它两个方向不

移动,VRML的距离单位是米,5个单位相当于5米。我们第三个场景的完整代码是:

#VRMLV2.0utf8

Group{

children[

Transform{

translation500

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{diffuseColor100}

geometryBox{}

]

1

]

)

接下来我们把方块所在的Transform节点复制三份,并把各自包含的几何形状依次定义为方

块、球体和圆锥:

Group{

children[

Transform{

translation500

children[

Shape{....geometryBox{}}

]

}

Transform{

translation000

children[

Shape{...geometrySphere{}}

]

Transform{

translation-500

children[

Shape{...geometryCone{}}

1

]#cndofGroupchildren

1

你可能已经感觉到,VRML文件中有许多括号(花括号,}”和方括号”厂),所以务请注意括

号的配对,建议采用本教程的缩进风格。注意上面的VRML文件中三个Transform节点的

平移量是不同的,因而二个几何体的位置也就不同。另外,还可以修改二个几何体的颜色:

球面Sphere为绿色(010),圆锥为蓝色(010)。最后,为了以后引用方便,分别给这

三个Transform节点指定一个名称:

DEFboxTransform{...}

DEFsphereTransform{...}

DEFconeTransform{...}

这个VRML场景的完整代码是:

#VRMLV2.0utf8

Group{

children[

DEFboxTranform{

translation500

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{diffuseColor100}

)

geometryBox{}

)

1

)

DEFsphereTransform{

translation000

children[

Shape{

appearanceAppearance{

materialMaterial{diffuseColor0I0}

)

geometrySphere{}

}

1

}

DEFconeTransform{

translation-500

children[

Shape{

appearnanceAppearance{

materialMaterial{diffuseColor001}

)

geometryCone{}

1

]#endofGroupchildren

)

把此文件保存为hclloworld.wri,用VRML浏览那打开这个文件,通过调整视点从多个方位浏

览自己的作品。

小结:在这一节,我们创建了第一个虚拟境界,涉及到如何用几何体构建境界,以及如何设

定几何体的颜色与材质。尽管这个由方块、圆锥和球体组成的场景图比较简单,但已经反映

了VRML的基本功能。当然,除了可用鼠标改变视点外,这还只是一个静态世界,在下一

节,我们将引进VRML的动态特征。

第二节增加交互能力

上一节我们学习了用几何体建立虚拟境界以及为几何体赋予色彩和材质的方法,这样建立的

虚拟境界是静态的。这一节我们将使一个几何体(为了更具一般性,下面我们称之为对象)

能够根据用户动作做出反应,即交互能力,这是VRML2.0最突出的特征。

1。检测器

在VRML中,检测器(Sensor)节点是交互能力的基础,检测器节点共九种。在场景图中,

检测器节点一般是以其它节点的了•节点的身份而存在的,它的父节点称为可触发节点,触发

条件和时机由检测器节点类型确定。

接触检测器(Touc

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