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文档简介

数字创意与动画学院课程教案

三维动画制作技术A

课程教案设计

授课教师:

专业/教研室:动漫设计

授课学期:2021-2022学年第一学期

授课班级20级动漫制作1、2班

目录

教案一:基础动画(从小球的弹跳开始)..................................................3

一、教学基本情况....................................................................5

二、教学策略与实施过程..............................................................8

三、教学效果与教学反思..............................................................7

教案二:maya里的动态和Pose..................................................................................................................9

一、教学基本情况....................................................................9

二、教学策略与实施过程.............................................................11

三、教学效果与教学反思.............................................................14

教案三:骨骼绑定.....................................................................145

一、教学基本情况..................................................5

二、教学策略与实施过程............................................7

三、教学效果与教学反思............................................9

教案四:人型角色的走路................................................................20

一、教学基本情况...................................................................20

二、教学策略与实施过程.............................................................22

三、教学效果与教学反思.............................................................26

教案五:动画十二法则..................................................................27

一、教学基本情况...................................................................29

二、教学策略与实施过程.............................................................31

三、教学效果与教学反思.............................................................14

教案六:高级动画......................................................................32

一、教学基本情况...................................................................32

二、教学策略与实施过程.............................................................34

三、教学效果与教学反思.............................................................36

教案七:W1W动画......................................................................37

一、教学基本情况...................................................................37

二、教学策略与实施过程.............................................................39

三、教学效果与教学反思.............................................................42

教案一:基础动画(从小球的弹跳开始)

一.教学基本情况

授课基本信息

课程名称三维动画制作技术A授课单元01_基础动画

授课班级20级动漫制作1、2班授课学时12

授课地点行知园A座222/224如形式多媒体教学模式,理论+实践

参考教材、费参考书目:

《Maya角色动画规律及设定(第2版)》杨桂民编人民邮电出版社

料《动画师生存手册一原动画基础教程》中国青年出版社

参考网站;

www.52design.com

forums,cgsociety.org

www.

学内容

1、介绍传统动画和三维动画间的差异

2、介绍三维动画的基本类型

a.关键帧动画

b.路径动画

c.动态捕捉

3、介绍maya动画的制作环境

4、以小球弹跳的例子开始制作关键帧动画

5、传统动画理论中关于“小球弹跳”的运动规律

6、如何利用GraphEditor的相关操作实现小球弹跳时的加速度效果

7、分析小球弹跳时的变形效果,并讲解如何利用三维技术加以实现

学情分析

区课程是动画专业开设的动画制作技术的核心课程。课程依据三维动画制作技术流程中角色动画阶段

的技能需要,结合企业实际工作岗位对于制作人员的要求设置课程内容。学生在学习本课程前,已经学习

过《三维动画制作基础》等前导课程,具备一定知识基础。

具体到本单元的知识,需要先引导学生实现“技术思路”到“设计思路”的转变。由于之前长期的教学过程

中,学生的知识学习都以“软件的操作技术”为主,学生经常会形成一种思维,即三维即软件、三维动画

即软件操作。从本次课程开始,我们要在课程教授中不断向学生灌输一种思想,那就是三维动画的制作要

建立在对传统动画理论的深刻理解上,制作动画主要依赖创意和经验而非软件技术水平。

教学平台与资源

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智慧职教、云课堂、资源库、国家精品课程网等

教学目标与重难点

知识目标技能目标素质目标

1.了解三维动画的几种类1>GraphEditor的相1、将动画运动规律运用到三维

型;关操作:软件里;

教学目标2、熟悉Maya软件中关键帧2、利用GraphEditor2、初步培养学生的动画创作能

动画的制作环境、流程;里的曲线手柄调节,力;

3、小球弹跳运动中所涉及实现小球的加减速运3、学生实现“技术思路”到“设计

的运动规律;动;思路”的转变;

1、教学内容的第5、6部分,即《传统动画理论中关于“小球弹跳”的运动规律》

和《如何利用GraphEditor的相关操作实现小球弹跳时的加速度效果》是为本次课程的

教学重点重点,亦是难点。

2、要在知识教授中,引导学生实现〃技术思路〃到“设计思路〃的转变;

和难点

二.教学策略与实施过程

!学策略

三维动画的教学内容主要分为三种形式:理论(分析)、技术(实操)和学生素质

培养,前两者属于“可量化”知识,可以在课程中通过教授者的言传身教、案例演示、

组织实践、强化训练等方式传达给学生。而后者,则是对学生的思维、意识上的培养,

这不是每次课程、本门课程就能彻底解决的,要在所有专业教学上本着是持续、溶入、

培养、启发的理念,概括的说,就是“施法于无形、借术于有形”,“真正的动画教学

在软件外、在生活中”一一这是大方向。

针对学生的素质培养,具体到本门课的实施,则可以通过下列方式,让学生得到锻

炼和加强:

、在动画课程的设置上考虑穿插安排一数量的表演课。

教学方法1

2、组织学生模仿表演经典动画片的片段。

3、多给学生给到台前工站在众人前面、自我表现的机会,主要是让学生能放的

开,发挥其表演方法的创作能力。

4、安排学生到周围环境中体验生活、观察各种现象,并以此为题目让学生制作动

画。

5、让学生成组共同完成一段命题动画,培养其协作精神。

6、需要教师在教学和生活的各方面渗透“培养学生自我表现、善于创造、富于想

象、勤于动手”的思想。

1、这次课程的重点和难点,上面己经提及,针对于此,在教学时要以分析传统动画关

于小球的“运动规律”为主,软件操作技术为辅一一这是这次课程的指导思想。

2、要尽量采用图形化、视频化去进行原理分析,包括大量案例分析,让学生能尽快有

教学设计直观感受。

教学实施过程

课前课中课后

1、小结,包括:

1、课程开始时,先给学生看一段“小球运

A、传统动画理论关于小球的弹

动”的动画,介绍这段动画与以往学生制

跳运动是如何分析的。

作和理解的不同。

1、因为是这门课的第一个B、小球的弹跳运动在物理学上

然后由几个学生来回答一下,小球是

单元,要先提醒学生准是怎样的分析.

受了哪些方面的因素的影响,才会在其运

备好各种学习资料。C在原理分析的基础上如何在三

动体现出如此效果,然后做出总结:

2、向学习灌输“技术思维软件中实现其运动状态。

A、小球在弹跳时受到重力影响,所以

路”到“设计思路”的D/在“弹跳动画”基础上的发

越往上运动速度越慢,直至速度为0;

转变(上面有提及)。挥,如“抛物线运动。

B、小球在运动中速度是变化的,所以

3、事先将课件发给学生,

相同时间段其通过的位移是不同的,这在

重点强调要学生好好观2、布置作业,包括:

动画中应当怎么去体现?

看“小球弹跳”的运动A、重复课上的小球弹跳练习:

C、小球在“砸”在地上和弹起的过程

规律,这是本单元课程B、衍生练习:制作小球在地面

中应该有一些外形上的变化,这种变化究

的核心内容上的滚动动画(注意匀速效果和

竟是什么样的?

变速效果的区别);

带着上述问题,开始向学生展示“课

C、制作具有能量损失的小球抛

件”!

物线运动(速度到最会变为0)

2、借助“迪斯尼经典动画理论”中关于小

球的运动分析的讲解,开始对小球运动的

原理性探讨。

接、.来提问学生:这种原理在一般物体、

角色的类似运动中如何体现!

3、下面可以开始三维软件中的实际操作。

在此过程中,每操作半小时左右,给学

生:0分钟左右时间做同步练习。

4、软件操作完成后,做出总结规律:

加速运动,曲线是从水平趋向于竖直

减速运动,曲线是从竖直趋向于水平

5、接卜.来就讲到小球在运动中存在“伸缩

变形”的问题。

先说这种变形是存在于何时、为什么

会这样?

由于动画特别是卡通动画制作讲究

“夸张”,所以在处理时可以将自然界中

的动态变化扩大到极至状态。比如现实中

小球在弹跳运动中将会有一些形变,只是

因为材质、密度等不同其形变幅度也不

同,那么这种形变就可以在动画中得到充

分体现。

小球运动时,受到重力的作用,这样

在上升和下降的过程中,因为其外形会因

为受力而被拉长,在最高处,小球由于速

度为0,则外形恢复常态,而在接触地面

的过程中,小球受到地面承接力,外形应

该体现为被压扁的状态。

上述分析完成后,就可以带领学生在

软件中进行实现,其实小球“拉伸变形”

的过程就是对其ScaleY属性设置动画的过

程!

6、下面就可以进行难度更高一点的制作:

如何实现小球的抛物线运动?

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7、讲授结束,总结。

学习评价

1、对学生作业在职教云上在线评价考核。

2、三方考核,即教师考核、学生互评、学生自评。

其中教师考核占此项分数50%;

学生互评占25%

学生自评占25%;

3、学生出勤占到15%的比分。

作业任务与课后巩

1、复习:让学生重温之前所学的“传统动画理论”。

2、预习:观察和理解人物动态,有手绘功底的学生用速写的方式画动态,不太会画的学生可以通过拍照、

观察等方式理会动态。

3、思考:如何不依靠软件来实现动画效果,生活中的动态哪些是能做为“Key”来被关注的?

三.教学效果与教学反思

学效果

教学预期

效果达成

学生反馈

教学反思

重点仍是如何改变学生即有思维模式,使学生认识到动画制作其实是创意、经验和

技巧的结合体,不要只关注软件技术的问题,因为之前的课程主要以讲解技术为主,所

存在问题以这次课程实际是“动画制作”相关知识的开端,注重从原理上分析,使学生明白“为

什么是那样而不是只局限于“要那样做”!

反思整改

教案二:maya里的动态和Pose

一.教学基本情况

授课基本信息

课程名称三维动画制作技术A授课单元02_动态和pose

授课班级20级动漫制作1、2班授课学时8

授课地点行知园A座222/224授课形式多媒体教学模式,理论+实践

参考教材、资料参考书目:

《Maya角色动画规律及设定(第2版)》杨桂民编人民邮电出版社

《动画师生存手册一原动画基础教程》中国青年出版社

参考网站:

www.52design.com

forums,cgsociety.org

www.highend3d.com

!学内容

1、月于动画的角色如何处理其姿势、动态

2、对三维角色的操作方式

3、Pose中的“动态线”、平衡的体现

学情分析

1、学生此前从未接触过三维软件里的骨骼技术,初次接触会有理解上的难度。

2、上一单元课程的知识和本单元有所联系,但都是理论、理念上的,具体知识、技术上则联系不大,学生

角度无说,有“另起炉灶”之意,容易有抵触、厌学情绪。

3、学生在入学前、大一时,进行过美术、于绘方面的基础练习,大部分有一定手绘能力,如何将之转换到

三维软件中。

教学平台与资源

智慧职教、云课堂、资源库、国家精品课程网等

教学目标与重难点

知识目标技能目标素质目标

1、初步了解maya中的骨1、初步操作骨骼。1、学生在制作Pose时,要将以

教学目标骼系统。2、操作绑定好的角往的美术知识深入其中,并培养

2、初步了解角色模型是如色模型,制作指定的用“动态”的眼光去待Pose的能

何被绑定骨骼的。pose。力,即“我们制作的Pose是应该

存在于动画中的”这种观念和能

力的培养。

学生在制作Pose时往往不注意角色的整体动态,制作时没有先后顺序,想到什

么就做什么,要注意修正其不好的习惯,向其灌输“在制作Pose时要首选想到力量

教学重点和难点的影响,每一个Pose都是动态的准备和延续”的思想,去培养其“动态观察”的能

力。

二、教学策略与实施过程

教学策略

三维动画的教学内容主要分为三种形式:理论(分析)、技术(实操)和学生素质

培养,前两者属于“可量化”知识,可以在深程中通过教授者的言传身教'案例演示、

组织实践、强化训练等方式传达给学生。而后者,则是对学生的思维、意识上的培养,

教学方法

这不是每次课程、本门课程就能彻底解决的,要在所有专业教学上本若是持续、溶入、

培养、启发的理念,概括的说,就是“施法于无形、借术于有形”,“真正的动画教学

在软件外、在生活中”一一这是大方向。

1、既然本次课程的重点就是试图培养学生“动态观察”的能力,去制作有“动态感”

的Pose,那么在课程一开始,就要先讲一下一般美术速写里的人物的姿势和动画中的角

色的有“动态”的Pose的不同,引出问题。

教学设计

2、再用简单事例,初步了解maya中的骨骼系统,向学生介绍角色模型是如何被绑定骨

骼的。

3、直接用一个绑定好的造型,给学生讲解如何用它制作Pose。

教学实施过程

课刖课中课后

1、先给学生看一些出色的POSE图,

和一些错误的POSE图。再展示动

小结

画片中的一些经典POSE,强调其

1、了解了骨骼系统和技术;

在整个动作流中的连贯性。有的

2、初步尝试通过“控制器”设置

Pose在静帧状态下看感觉完美,

三维角色的如何将脑中或

但放在动作流中则会发生错误,Pose,

纸上设计的Pose通过这种方式加

有的Pose静帧下会感觉很夸张,

以实现;

甚至是不合理的,但在放整个动

3、重点强调一般美术中讲究的元

作流中反而会很合适一一引出问

索与动态Pose的相关和不同;

题。

4、设计具体的教学方法,比如以

2、带着问题,打开给学生准备好的

1、发课件、资料,让学生先上述的“课堂练习”中的要求为题

Moom角色的场景。

仔细阅读《迪斯尼经典来加强学生对动态Pose的理解和

pose画法》o练习;

2、预习本单元内容。

作业

1、制作几个平常走路时出现的

Pose;

2、制作几个可能会出现在“被撞了

一下”的情境中的Pose;

3、制作几个可能会出现在“两个人

打架"的情境中的Pose

重点讲解图中标出的“关节点”和重

要动态元素,指出它们对人物的各种

动态所做的贡献

3、然后转到骨骼的介绍,让学生初

步了解骨骼系统和技术。

4、回到角色造型,就可以谈一下软

件操作方面的内容,主要是通过一些

演示操作向学生说明如何通过“控制

器”设置角色的Pose。

5、这个时候学生或许会跃路欲试

了,在制作之前,还要向其讲解以面

的内容:

在Posing的时候,要本着一定顺

序去定位各关键点。通常情况下,我

们从“力量源”开始定位,而大部分

情况下以“重心”和“头部”为力量

源c

重心为力量源:这是大部分情况

下采取的方式。先定位好重心的位

置,然后本着“躯干、腿部一。双臂

-0头部(动态)一0面部表情

(FacialAniamtion)手部”的顺

序逐步定位各关键点

头部为力量源:多用于强调角色

夸张表演的情况下。这样的情况要求

角色的“骨骼设定(Rigging)”能

解决头部、肩部和重心间的“IK关

系”,即定位头部时,不会影响堀干

和其它关键点。这样,先定位好头部

位置,再按照“肩部一0躯干一0双

臂、腿一OFacialAniamtion、手

部”的顺序逐步定位各关键点。

6、这时候可以让学生练习制作Pose

了。

为了能快速适应“控制器”的操

作,可以点几个学生上来,做一小段

表演(转身、体操的某个小动蚱),

由教师定出其中几个重要Pose,然后

让其他学生在Maya软件中快速实现。

下面的时间基本上都可以“学生

练习、抽查讲解、案例分析、学生再

练习”的形式来安排,在此过程中要

不断向学生强调“注意动态线、动

势,时刻想着我们的Pose是存在于动

作中的,孤立的姿势是没有意义的”

等概念。

学习评价

1、对学生作业在职教云上在线评价考核。

2、三方考核,即教师考核、学生互评、学生自评。

其中教师考核占此项分数50%;

学生互评占25%:

学生自评占25%;

3、学生出勤占到15%的比分。

1作业任务与课后巩固1

复习:对艺用人体解剖的相关知识重新进行了解和加强,搞清楚人体动态的原理

预习:传统动画理论中关于“人物走路”的相关原理分析

思考:在一个动作流中,哪些Pose有可能成为制作动画时要设置的key

三.教学效果与教学反思

教案三:骨骼绑定

一.教学基本情况

授课基本信息

课程名称三维动画制作技术A授课单元03—骨骼绑定

授课班级20级动漫制作1、2班授课学时12

授课地点行知园A座222/224授课形式多媒体教学模式,理论+实践

参考教参考书目:

《Maya角色动画规律及设定(第2版)》杨桂民编人民邮电出版社

材、资料《动画师生存手册一原动画基础教程》中国青年出版社

参考网站:

www.52design.com

forums,cgsociety.org

www.highend3d.com

制七学内容

1、骨骼系统相关技术的深入;

2、变形器(Deformer);

3^约束(constrain);

4、AdvancedSkeleton插件:

学情分析

1、学生对骨骼技术有了初步了解,能明白相关原理,但对深入研究有一定畏惧心理,主要是骨骼技术比较

晦涩难懂,且大师依赖对菜单、命令、参数等的使用经验,这需要大量练习。

2、学生对给一个角色模型装配骨骼很有兴趣,但了解了一个角色模型需要大量的骨骼技术后,乂有畏难情

绪。

3、综上,课程讲授中,要注意解决学生畏难情绪,让知识点的设计要深入浅出、通俗易懂。

教学平台与资源

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智慧职教、云课堂、资源库、国家精品课程网等

教学目标与重难点

知识目标技能目标素质目标

1、骨骼系统相关技术的深入;1、会使用骨骼制作简单1、了解人体结构、艺用解

教学目标2、变形器(Deformer);装配。剖;

3、约束(constrain);2、使用ADV插件制作角2、人体运动的原理;

4、AdvancedSkeleton插件;色模型的全身装配。

本单元重点知识是AdvancedSkeleton插件的使用;

难点知识有二:

1、变形器的使用:

教学重点2、如何深入理解骨骼技术,并做出较复杂的骨骼绑定;

和难点另外其他难点主要是,学生虽然在此前对骨骼技术有了初步了解,能明白相关原理,但

对深入研究有一定畏惧心理,主要是骨骼技术比较晦涩难懂,且大师依赖对菜单、命令、参

数等的使用经验,这需要大量练习。

二、教学策略与实施过程

教学策略

三维动画的教学内容主要分为三种形式:理论(分析)、技术(实操)和学生素质

培养,前两者属于“可量化”知识,可以在课程中通过教授者的言传身教、案例演示、

组织实践、强化训练等方式传达给学生。而后者,则是对学生的思维、意识上的培养,

教学方法

这不是每次课程、本门课程就能彻底解决的,要在所有专业教学上本着是持续、溶入、

培养.启发的理念,概括的说,就是“施法于无形、借术于有形”,“真正的动画教学

在软件外、在生活中”。

课程讲授中,要注意解决学生畏难情绪,让知识点的设计要深入浅出、通俗易懂。

流程为:

1、先用几个简单例子让学生理解骨骼系统的原理和特点;

教学设计

2、通过具体案例,让学生加深理解骨骼技术,再转入到变形器的使用;

3、将变形器和骨骼系统相接合,实现一些简单的骨骼绑定;

4、有了上述知识基础,学生将能更容易的学习和使用ADV插件;

教学实施过程

课前课中课后

I、先做•个模拟腿部骨骼的骨架,

讲解joint相关的特性,设计•

个小动画,用这个骨架去实现,

引出问题:如何让骨架操作起来

更方便;

2、将腿部骨架做IK设置,讲解IK

的功能和用;

3、打开角色场景,展示IK在这个

小结

角色模型中的应用;

1、深入了解和使用骨骼技术;

2、IK的概念、用法;

3、变形器的使用;

1、先将课件发给学生,重点

4、ADV插件如何给角色模型做全身

强调要学生复习之前所学

绑定;

关于骨骼的技术。

2、预习本单元内容。

作业

1、制作变形器小动画;

2、制作弹跳小方盒绑定;

3、制作一个角色的全身绑定;

2、再讲几个比较重要的骨骼命令,

穿插练习;

3、转入到变形器的讲述,先讲几个

重要的变形器;

6、回到角色造型,向学生说明此造

型中变形器的运用;

7、案例:做一个弹性小方盒的绑

定;然后给较长时间练习;

8、开始学习ADV插件:

9、用ADV给一个简单的角色模型本

做全身绑定;

学习评价

作业任务与课后巩

复习:ADV的使用;

预习:传统动画理论中关于“人物走路”的相关原理分析(运动规律);

思考:如何将走路的运动规律在三维角色上进实现;

三.教学效果与教学反思

教案四:人型角色的走路

一.教学基本情况

授课基本信息

课程名称三维动画制作技术A授课单元04—人型角色的走路

授课班级20级动漫制作1、2授课学时12

授课地点行知园A座222/授课形式多媒体教学模式,理论+实践

224

参考教材、资料参考书目:

《Maya角色动画规律及设定(第2版)》杨桂民编人民邮电出版社

《动画师生存手册一原动画基础教程》中国青年出版社

参考网站:

www.52design.com

forums,cgsociety.org

www.highend3d.com

学内容

1.传统动画理论中关于“人物走路”的运动规律;

2.案例讲解“人物走路”,对其进行原理性分析;

3.三维角色动画的制作流程及相关概念讲解(Blocking/Polishing/Posing/Extreme/InBetween等概念的

解释);

4.将“动画十二法则”相关内容溶入动画中(但先不要提“十二法则”,不然会增加负担);

学情分析

1、从之前的“技术操作”思维,转换到如今在熟悉相关理论之后的“设计创意”思维,这种转变造成知识

点、相关技术暂时不好量化,学生容易产生迷茫、无所适从;

2、课时并不算多,课上有限时间内,学生无法通过大量练习实现思维的转换,这需要在课前引导和课后方

面下功夫:

教学平台与资源

智慧职教、云课堂、资源库、国家精品课程网等

教学目标与重难点

知识目标技能目标素质目标

1.传统画动运动规1、学会操作绑定好的角色;初步尝试三维角色动画师

教学目标律里关于步行的相关2^blocking、polishing等的工作。

知识。阶段性制作角色动画的技法;

3、使用运动曲线;

4、调整GraphEditor里的动

画曲线;

1.学生在理解走路的运动规律原理上有困难,所以在这方面要做大景的准备工

作,尽是浅显明白,以图示的方式阐述;

教学重点和难点2.第一次真正接触三维角色动画,对于身体各个部位的控制器的操作,在刚开

始总会有些混乱,学生常常是想起这里就动动这里,想到那里又去动那里,指导教学

时要注意这个句题,强调控制器操作的顺序流程;

二、教学策略与实施过程

教学策略

三维动画的教学内容主要分为三种形式:理论(分析)、技术(实操)和学生素质

培养,前两者属于“可量化”知识,可以在课程中通过教授者的言传身教、案例演示、

组织实践、强化训练等方式传达给学生。而后者,则是对学生的思维、意识上的培养,

教学方法

这不是每次课程、本门课程就能彻底解决的.要在所有专业教学上本着是持续、溶入、

培养、启发的理念,概括的说,就是“施法于•无形、借术于有形”,“真正的动画教学

在软件外、在生活中”。

1、在课前预习阶段,要给学生足够资料,而且不是技能操作方面的资料,更多的则是

如一匕工从理念上让学生理解走路的运动规律;

教子设计2、课中,把重点放在对运动规律的讲解上;

3、课后,在布置作业时,要锻炼学生举一反三的能力,不要让学生重复课上的案例;

教学实施过程

课前课中课后

1、先讲一些貌似闲话的内容:走路在日常

生活中是最常见的•种运动,我们在学习动

画制作时•般都以制作走路动画作为基础训

小结

练课程。走路的动作虽然因人而异,步态万

1.走路动画的原理分析;

干,但也是有规律可寻的,我们首先要掌握

2.逐步熟练通过操作“控

1、先展示课件,两个三维角色它的规律,然后在此基础上发挥创造和体现

制器”设置三维角色的

的“走路Show”,力图让学生夸张。

Pose的方式;

产生兴趣;

3.三维角色动画的步躲流

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