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文档简介
数字创意与动画学院课程教案
三维动画制作技术A
课程教案设计
授课教师:
专业/教研室:动漫设计
授课学期:2021-2022学年第一学期
授课班级20级动漫制作1、2班
目录
教案一:基础动画(从小球的弹跳开始)..................................................3
一、教学基本情况....................................................................5
二、教学策略与实施过程..............................................................8
三、教学效果与教学反思..............................................................7
教案二:maya里的动态和Pose..................................................................................................................9
一、教学基本情况....................................................................9
二、教学策略与实施过程.............................................................11
三、教学效果与教学反思.............................................................14
教案三:骨骼绑定.....................................................................145
一、教学基本情况..................................................5
二、教学策略与实施过程............................................7
三、教学效果与教学反思............................................9
教案四:人型角色的走路................................................................20
一、教学基本情况...................................................................20
二、教学策略与实施过程.............................................................22
三、教学效果与教学反思.............................................................26
教案五:动画十二法则..................................................................27
一、教学基本情况...................................................................29
二、教学策略与实施过程.............................................................31
三、教学效果与教学反思.............................................................14
教案六:高级动画......................................................................32
一、教学基本情况...................................................................32
二、教学策略与实施过程.............................................................34
三、教学效果与教学反思.............................................................36
教案七:W1W动画......................................................................37
一、教学基本情况...................................................................37
二、教学策略与实施过程.............................................................39
三、教学效果与教学反思.............................................................42
教案一:基础动画(从小球的弹跳开始)
一.教学基本情况
授课基本信息
课程名称三维动画制作技术A授课单元01_基础动画
授课班级20级动漫制作1、2班授课学时12
授课地点行知园A座222/224如形式多媒体教学模式,理论+实践
参考教材、费参考书目:
《Maya角色动画规律及设定(第2版)》杨桂民编人民邮电出版社
料《动画师生存手册一原动画基础教程》中国青年出版社
参考网站;
www.52design.com
forums,cgsociety.org
www.
学内容
1、介绍传统动画和三维动画间的差异
2、介绍三维动画的基本类型
a.关键帧动画
b.路径动画
c.动态捕捉
3、介绍maya动画的制作环境
4、以小球弹跳的例子开始制作关键帧动画
5、传统动画理论中关于“小球弹跳”的运动规律
6、如何利用GraphEditor的相关操作实现小球弹跳时的加速度效果
7、分析小球弹跳时的变形效果,并讲解如何利用三维技术加以实现
学情分析
区课程是动画专业开设的动画制作技术的核心课程。课程依据三维动画制作技术流程中角色动画阶段
的技能需要,结合企业实际工作岗位对于制作人员的要求设置课程内容。学生在学习本课程前,已经学习
过《三维动画制作基础》等前导课程,具备一定知识基础。
具体到本单元的知识,需要先引导学生实现“技术思路”到“设计思路”的转变。由于之前长期的教学过程
中,学生的知识学习都以“软件的操作技术”为主,学生经常会形成一种思维,即三维即软件、三维动画
即软件操作。从本次课程开始,我们要在课程教授中不断向学生灌输一种思想,那就是三维动画的制作要
建立在对传统动画理论的深刻理解上,制作动画主要依赖创意和经验而非软件技术水平。
教学平台与资源
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智慧职教、云课堂、资源库、国家精品课程网等
教学目标与重难点
知识目标技能目标素质目标
1.了解三维动画的几种类1>GraphEditor的相1、将动画运动规律运用到三维
型;关操作:软件里;
教学目标2、熟悉Maya软件中关键帧2、利用GraphEditor2、初步培养学生的动画创作能
动画的制作环境、流程;里的曲线手柄调节,力;
3、小球弹跳运动中所涉及实现小球的加减速运3、学生实现“技术思路”到“设计
的运动规律;动;思路”的转变;
1、教学内容的第5、6部分,即《传统动画理论中关于“小球弹跳”的运动规律》
和《如何利用GraphEditor的相关操作实现小球弹跳时的加速度效果》是为本次课程的
教学重点重点,亦是难点。
2、要在知识教授中,引导学生实现〃技术思路〃到“设计思路〃的转变;
和难点
二.教学策略与实施过程
!学策略
三维动画的教学内容主要分为三种形式:理论(分析)、技术(实操)和学生素质
培养,前两者属于“可量化”知识,可以在课程中通过教授者的言传身教、案例演示、
组织实践、强化训练等方式传达给学生。而后者,则是对学生的思维、意识上的培养,
这不是每次课程、本门课程就能彻底解决的,要在所有专业教学上本着是持续、溶入、
培养、启发的理念,概括的说,就是“施法于无形、借术于有形”,“真正的动画教学
在软件外、在生活中”一一这是大方向。
针对学生的素质培养,具体到本门课的实施,则可以通过下列方式,让学生得到锻
炼和加强:
、在动画课程的设置上考虑穿插安排一数量的表演课。
教学方法1
2、组织学生模仿表演经典动画片的片段。
3、多给学生给到台前工站在众人前面、自我表现的机会,主要是让学生能放的
开,发挥其表演方法的创作能力。
4、安排学生到周围环境中体验生活、观察各种现象,并以此为题目让学生制作动
画。
5、让学生成组共同完成一段命题动画,培养其协作精神。
6、需要教师在教学和生活的各方面渗透“培养学生自我表现、善于创造、富于想
象、勤于动手”的思想。
1、这次课程的重点和难点,上面己经提及,针对于此,在教学时要以分析传统动画关
于小球的“运动规律”为主,软件操作技术为辅一一这是这次课程的指导思想。
2、要尽量采用图形化、视频化去进行原理分析,包括大量案例分析,让学生能尽快有
教学设计直观感受。
教学实施过程
课前课中课后
1、小结,包括:
1、课程开始时,先给学生看一段“小球运
A、传统动画理论关于小球的弹
动”的动画,介绍这段动画与以往学生制
跳运动是如何分析的。
作和理解的不同。
1、因为是这门课的第一个B、小球的弹跳运动在物理学上
然后由几个学生来回答一下,小球是
单元,要先提醒学生准是怎样的分析.
受了哪些方面的因素的影响,才会在其运
备好各种学习资料。C在原理分析的基础上如何在三
动体现出如此效果,然后做出总结:
2、向学习灌输“技术思维软件中实现其运动状态。
A、小球在弹跳时受到重力影响,所以
路”到“设计思路”的D/在“弹跳动画”基础上的发
越往上运动速度越慢,直至速度为0;
转变(上面有提及)。挥,如“抛物线运动。
B、小球在运动中速度是变化的,所以
3、事先将课件发给学生,
相同时间段其通过的位移是不同的,这在
重点强调要学生好好观2、布置作业,包括:
动画中应当怎么去体现?
看“小球弹跳”的运动A、重复课上的小球弹跳练习:
C、小球在“砸”在地上和弹起的过程
规律,这是本单元课程B、衍生练习:制作小球在地面
中应该有一些外形上的变化,这种变化究
的核心内容上的滚动动画(注意匀速效果和
竟是什么样的?
变速效果的区别);
带着上述问题,开始向学生展示“课
C、制作具有能量损失的小球抛
件”!
物线运动(速度到最会变为0)
2、借助“迪斯尼经典动画理论”中关于小
球的运动分析的讲解,开始对小球运动的
原理性探讨。
接、.来提问学生:这种原理在一般物体、
角色的类似运动中如何体现!
3、下面可以开始三维软件中的实际操作。
在此过程中,每操作半小时左右,给学
生:0分钟左右时间做同步练习。
4、软件操作完成后,做出总结规律:
加速运动,曲线是从水平趋向于竖直
减速运动,曲线是从竖直趋向于水平
5、接卜.来就讲到小球在运动中存在“伸缩
变形”的问题。
先说这种变形是存在于何时、为什么
会这样?
由于动画特别是卡通动画制作讲究
“夸张”,所以在处理时可以将自然界中
的动态变化扩大到极至状态。比如现实中
小球在弹跳运动中将会有一些形变,只是
因为材质、密度等不同其形变幅度也不
同,那么这种形变就可以在动画中得到充
分体现。
小球运动时,受到重力的作用,这样
在上升和下降的过程中,因为其外形会因
为受力而被拉长,在最高处,小球由于速
度为0,则外形恢复常态,而在接触地面
的过程中,小球受到地面承接力,外形应
该体现为被压扁的状态。
上述分析完成后,就可以带领学生在
软件中进行实现,其实小球“拉伸变形”
的过程就是对其ScaleY属性设置动画的过
程!
6、下面就可以进行难度更高一点的制作:
如何实现小球的抛物线运动?
J
*趣
T
*■t小申n"第箫EL
7、讲授结束,总结。
学习评价
1、对学生作业在职教云上在线评价考核。
2、三方考核,即教师考核、学生互评、学生自评。
其中教师考核占此项分数50%;
学生互评占25%
学生自评占25%;
3、学生出勤占到15%的比分。
作业任务与课后巩
1、复习:让学生重温之前所学的“传统动画理论”。
2、预习:观察和理解人物动态,有手绘功底的学生用速写的方式画动态,不太会画的学生可以通过拍照、
观察等方式理会动态。
3、思考:如何不依靠软件来实现动画效果,生活中的动态哪些是能做为“Key”来被关注的?
三.教学效果与教学反思
学效果
教学预期
效果达成
学生反馈
教学反思
重点仍是如何改变学生即有思维模式,使学生认识到动画制作其实是创意、经验和
技巧的结合体,不要只关注软件技术的问题,因为之前的课程主要以讲解技术为主,所
存在问题以这次课程实际是“动画制作”相关知识的开端,注重从原理上分析,使学生明白“为
什么是那样而不是只局限于“要那样做”!
反思整改
教案二:maya里的动态和Pose
一.教学基本情况
授课基本信息
课程名称三维动画制作技术A授课单元02_动态和pose
授课班级20级动漫制作1、2班授课学时8
授课地点行知园A座222/224授课形式多媒体教学模式,理论+实践
参考教材、资料参考书目:
《Maya角色动画规律及设定(第2版)》杨桂民编人民邮电出版社
《动画师生存手册一原动画基础教程》中国青年出版社
参考网站:
www.52design.com
forums,cgsociety.org
www.highend3d.com
!学内容
1、月于动画的角色如何处理其姿势、动态
2、对三维角色的操作方式
3、Pose中的“动态线”、平衡的体现
学情分析
1、学生此前从未接触过三维软件里的骨骼技术,初次接触会有理解上的难度。
2、上一单元课程的知识和本单元有所联系,但都是理论、理念上的,具体知识、技术上则联系不大,学生
角度无说,有“另起炉灶”之意,容易有抵触、厌学情绪。
3、学生在入学前、大一时,进行过美术、于绘方面的基础练习,大部分有一定手绘能力,如何将之转换到
三维软件中。
教学平台与资源
智慧职教、云课堂、资源库、国家精品课程网等
教学目标与重难点
知识目标技能目标素质目标
1、初步了解maya中的骨1、初步操作骨骼。1、学生在制作Pose时,要将以
教学目标骼系统。2、操作绑定好的角往的美术知识深入其中,并培养
2、初步了解角色模型是如色模型,制作指定的用“动态”的眼光去待Pose的能
何被绑定骨骼的。pose。力,即“我们制作的Pose是应该
存在于动画中的”这种观念和能
力的培养。
学生在制作Pose时往往不注意角色的整体动态,制作时没有先后顺序,想到什
么就做什么,要注意修正其不好的习惯,向其灌输“在制作Pose时要首选想到力量
教学重点和难点的影响,每一个Pose都是动态的准备和延续”的思想,去培养其“动态观察”的能
力。
二、教学策略与实施过程
教学策略
三维动画的教学内容主要分为三种形式:理论(分析)、技术(实操)和学生素质
培养,前两者属于“可量化”知识,可以在深程中通过教授者的言传身教'案例演示、
组织实践、强化训练等方式传达给学生。而后者,则是对学生的思维、意识上的培养,
教学方法
这不是每次课程、本门课程就能彻底解决的,要在所有专业教学上本若是持续、溶入、
培养、启发的理念,概括的说,就是“施法于无形、借术于有形”,“真正的动画教学
在软件外、在生活中”一一这是大方向。
1、既然本次课程的重点就是试图培养学生“动态观察”的能力,去制作有“动态感”
的Pose,那么在课程一开始,就要先讲一下一般美术速写里的人物的姿势和动画中的角
色的有“动态”的Pose的不同,引出问题。
教学设计
2、再用简单事例,初步了解maya中的骨骼系统,向学生介绍角色模型是如何被绑定骨
骼的。
3、直接用一个绑定好的造型,给学生讲解如何用它制作Pose。
教学实施过程
课刖课中课后
1、先给学生看一些出色的POSE图,
和一些错误的POSE图。再展示动
小结
画片中的一些经典POSE,强调其
1、了解了骨骼系统和技术;
在整个动作流中的连贯性。有的
2、初步尝试通过“控制器”设置
Pose在静帧状态下看感觉完美,
三维角色的如何将脑中或
但放在动作流中则会发生错误,Pose,
纸上设计的Pose通过这种方式加
有的Pose静帧下会感觉很夸张,
以实现;
甚至是不合理的,但在放整个动
3、重点强调一般美术中讲究的元
作流中反而会很合适一一引出问
索与动态Pose的相关和不同;
题。
4、设计具体的教学方法,比如以
2、带着问题,打开给学生准备好的
1、发课件、资料,让学生先上述的“课堂练习”中的要求为题
Moom角色的场景。
仔细阅读《迪斯尼经典来加强学生对动态Pose的理解和
pose画法》o练习;
2、预习本单元内容。
作业
1、制作几个平常走路时出现的
Pose;
2、制作几个可能会出现在“被撞了
一下”的情境中的Pose;
3、制作几个可能会出现在“两个人
打架"的情境中的Pose
重点讲解图中标出的“关节点”和重
要动态元素,指出它们对人物的各种
动态所做的贡献
3、然后转到骨骼的介绍,让学生初
步了解骨骼系统和技术。
4、回到角色造型,就可以谈一下软
件操作方面的内容,主要是通过一些
演示操作向学生说明如何通过“控制
器”设置角色的Pose。
5、这个时候学生或许会跃路欲试
了,在制作之前,还要向其讲解以面
的内容:
在Posing的时候,要本着一定顺
序去定位各关键点。通常情况下,我
们从“力量源”开始定位,而大部分
情况下以“重心”和“头部”为力量
源c
重心为力量源:这是大部分情况
下采取的方式。先定位好重心的位
置,然后本着“躯干、腿部一。双臂
-0头部(动态)一0面部表情
(FacialAniamtion)手部”的顺
序逐步定位各关键点
头部为力量源:多用于强调角色
夸张表演的情况下。这样的情况要求
角色的“骨骼设定(Rigging)”能
解决头部、肩部和重心间的“IK关
系”,即定位头部时,不会影响堀干
和其它关键点。这样,先定位好头部
位置,再按照“肩部一0躯干一0双
臂、腿一OFacialAniamtion、手
部”的顺序逐步定位各关键点。
6、这时候可以让学生练习制作Pose
了。
为了能快速适应“控制器”的操
作,可以点几个学生上来,做一小段
表演(转身、体操的某个小动蚱),
由教师定出其中几个重要Pose,然后
让其他学生在Maya软件中快速实现。
下面的时间基本上都可以“学生
练习、抽查讲解、案例分析、学生再
练习”的形式来安排,在此过程中要
不断向学生强调“注意动态线、动
势,时刻想着我们的Pose是存在于动
作中的,孤立的姿势是没有意义的”
等概念。
学习评价
1、对学生作业在职教云上在线评价考核。
2、三方考核,即教师考核、学生互评、学生自评。
其中教师考核占此项分数50%;
学生互评占25%:
学生自评占25%;
3、学生出勤占到15%的比分。
1作业任务与课后巩固1
复习:对艺用人体解剖的相关知识重新进行了解和加强,搞清楚人体动态的原理
预习:传统动画理论中关于“人物走路”的相关原理分析
思考:在一个动作流中,哪些Pose有可能成为制作动画时要设置的key
三.教学效果与教学反思
教案三:骨骼绑定
一.教学基本情况
授课基本信息
课程名称三维动画制作技术A授课单元03—骨骼绑定
授课班级20级动漫制作1、2班授课学时12
授课地点行知园A座222/224授课形式多媒体教学模式,理论+实践
参考教参考书目:
《Maya角色动画规律及设定(第2版)》杨桂民编人民邮电出版社
材、资料《动画师生存手册一原动画基础教程》中国青年出版社
参考网站:
www.52design.com
forums,cgsociety.org
www.highend3d.com
制七学内容
1、骨骼系统相关技术的深入;
2、变形器(Deformer);
3^约束(constrain);
4、AdvancedSkeleton插件:
学情分析
1、学生对骨骼技术有了初步了解,能明白相关原理,但对深入研究有一定畏惧心理,主要是骨骼技术比较
晦涩难懂,且大师依赖对菜单、命令、参数等的使用经验,这需要大量练习。
2、学生对给一个角色模型装配骨骼很有兴趣,但了解了一个角色模型需要大量的骨骼技术后,乂有畏难情
绪。
3、综上,课程讲授中,要注意解决学生畏难情绪,让知识点的设计要深入浅出、通俗易懂。
教学平台与资源
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智慧职教、云课堂、资源库、国家精品课程网等
教学目标与重难点
知识目标技能目标素质目标
1、骨骼系统相关技术的深入;1、会使用骨骼制作简单1、了解人体结构、艺用解
教学目标2、变形器(Deformer);装配。剖;
3、约束(constrain);2、使用ADV插件制作角2、人体运动的原理;
4、AdvancedSkeleton插件;色模型的全身装配。
本单元重点知识是AdvancedSkeleton插件的使用;
难点知识有二:
1、变形器的使用:
教学重点2、如何深入理解骨骼技术,并做出较复杂的骨骼绑定;
和难点另外其他难点主要是,学生虽然在此前对骨骼技术有了初步了解,能明白相关原理,但
对深入研究有一定畏惧心理,主要是骨骼技术比较晦涩难懂,且大师依赖对菜单、命令、参
数等的使用经验,这需要大量练习。
二、教学策略与实施过程
教学策略
三维动画的教学内容主要分为三种形式:理论(分析)、技术(实操)和学生素质
培养,前两者属于“可量化”知识,可以在课程中通过教授者的言传身教、案例演示、
组织实践、强化训练等方式传达给学生。而后者,则是对学生的思维、意识上的培养,
教学方法
这不是每次课程、本门课程就能彻底解决的,要在所有专业教学上本着是持续、溶入、
培养.启发的理念,概括的说,就是“施法于无形、借术于有形”,“真正的动画教学
在软件外、在生活中”。
课程讲授中,要注意解决学生畏难情绪,让知识点的设计要深入浅出、通俗易懂。
流程为:
1、先用几个简单例子让学生理解骨骼系统的原理和特点;
教学设计
2、通过具体案例,让学生加深理解骨骼技术,再转入到变形器的使用;
3、将变形器和骨骼系统相接合,实现一些简单的骨骼绑定;
4、有了上述知识基础,学生将能更容易的学习和使用ADV插件;
教学实施过程
课前课中课后
I、先做•个模拟腿部骨骼的骨架,
讲解joint相关的特性,设计•
个小动画,用这个骨架去实现,
引出问题:如何让骨架操作起来
更方便;
2、将腿部骨架做IK设置,讲解IK
的功能和用;
3、打开角色场景,展示IK在这个
小结
角色模型中的应用;
1、深入了解和使用骨骼技术;
2、IK的概念、用法;
3、变形器的使用;
1、先将课件发给学生,重点
4、ADV插件如何给角色模型做全身
强调要学生复习之前所学
绑定;
关于骨骼的技术。
2、预习本单元内容。
作业
1、制作变形器小动画;
2、制作弹跳小方盒绑定;
3、制作一个角色的全身绑定;
2、再讲几个比较重要的骨骼命令,
穿插练习;
3、转入到变形器的讲述,先讲几个
重要的变形器;
6、回到角色造型,向学生说明此造
型中变形器的运用;
7、案例:做一个弹性小方盒的绑
定;然后给较长时间练习;
8、开始学习ADV插件:
9、用ADV给一个简单的角色模型本
做全身绑定;
学习评价
作业任务与课后巩
复习:ADV的使用;
预习:传统动画理论中关于“人物走路”的相关原理分析(运动规律);
思考:如何将走路的运动规律在三维角色上进实现;
三.教学效果与教学反思
教案四:人型角色的走路
一.教学基本情况
授课基本信息
课程名称三维动画制作技术A授课单元04—人型角色的走路
授课班级20级动漫制作1、2授课学时12
班
授课地点行知园A座222/授课形式多媒体教学模式,理论+实践
224
参考教材、资料参考书目:
《Maya角色动画规律及设定(第2版)》杨桂民编人民邮电出版社
《动画师生存手册一原动画基础教程》中国青年出版社
参考网站:
www.52design.com
forums,cgsociety.org
www.highend3d.com
学内容
1.传统动画理论中关于“人物走路”的运动规律;
2.案例讲解“人物走路”,对其进行原理性分析;
3.三维角色动画的制作流程及相关概念讲解(Blocking/Polishing/Posing/Extreme/InBetween等概念的
解释);
4.将“动画十二法则”相关内容溶入动画中(但先不要提“十二法则”,不然会增加负担);
学情分析
1、从之前的“技术操作”思维,转换到如今在熟悉相关理论之后的“设计创意”思维,这种转变造成知识
点、相关技术暂时不好量化,学生容易产生迷茫、无所适从;
2、课时并不算多,课上有限时间内,学生无法通过大量练习实现思维的转换,这需要在课前引导和课后方
面下功夫:
教学平台与资源
智慧职教、云课堂、资源库、国家精品课程网等
教学目标与重难点
知识目标技能目标素质目标
1.传统画动运动规1、学会操作绑定好的角色;初步尝试三维角色动画师
教学目标律里关于步行的相关2^blocking、polishing等的工作。
知识。阶段性制作角色动画的技法;
3、使用运动曲线;
4、调整GraphEditor里的动
画曲线;
1.学生在理解走路的运动规律原理上有困难,所以在这方面要做大景的准备工
作,尽是浅显明白,以图示的方式阐述;
教学重点和难点2.第一次真正接触三维角色动画,对于身体各个部位的控制器的操作,在刚开
始总会有些混乱,学生常常是想起这里就动动这里,想到那里又去动那里,指导教学
时要注意这个句题,强调控制器操作的顺序流程;
二、教学策略与实施过程
教学策略
三维动画的教学内容主要分为三种形式:理论(分析)、技术(实操)和学生素质
培养,前两者属于“可量化”知识,可以在课程中通过教授者的言传身教、案例演示、
组织实践、强化训练等方式传达给学生。而后者,则是对学生的思维、意识上的培养,
教学方法
这不是每次课程、本门课程就能彻底解决的.要在所有专业教学上本着是持续、溶入、
培养、启发的理念,概括的说,就是“施法于•无形、借术于有形”,“真正的动画教学
在软件外、在生活中”。
1、在课前预习阶段,要给学生足够资料,而且不是技能操作方面的资料,更多的则是
如一匕工从理念上让学生理解走路的运动规律;
教子设计2、课中,把重点放在对运动规律的讲解上;
3、课后,在布置作业时,要锻炼学生举一反三的能力,不要让学生重复课上的案例;
教学实施过程
课前课中课后
1、先讲一些貌似闲话的内容:走路在日常
生活中是最常见的•种运动,我们在学习动
画制作时•般都以制作走路动画作为基础训
小结
练课程。走路的动作虽然因人而异,步态万
1.走路动画的原理分析;
干,但也是有规律可寻的,我们首先要掌握
2.逐步熟练通过操作“控
1、先展示课件,两个三维角色它的规律,然后在此基础上发挥创造和体现
制器”设置三维角色的
的“走路Show”,力图让学生夸张。
Pose的方式;
产生兴趣;
3.三维角色动画的步躲流
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